欢迎来到「三岁岁的故事会」大型系列频道~ 话题灵感大多取自最近游玩的游戏,因此会以“故事会+游戏评测”的形式呈现文章给各位盒友。
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今天的话题是
最早接触到卡牌游戏是在我玩《炉石传说》的时候,我是从古神版本(16年4月)入坑的,后来在暗影崛起版本弃坑(19年4月)当时把号卖了作为入坑Steam的第一桶金。
虽然炉石不是肉鸽卡牌,但3年的炉石经验给我打下了坚实的卡牌游戏基础,让我在接触到肉鸽卡牌时也有快速上手的能力,一旦接触就爱上了肉鸽卡牌。这几年里我也经常接触一些新的肉鸽卡牌,我发现:这个游戏品类是所有独立游戏里最“卷”的,没有之一。
我所知道的“一部作品爆火,带动一个游戏类型发展”的例子有两个:一个是类幸存者,在鼻祖《吸血鬼幸存者》之后,除了《土豆兄弟》,其他非常多劣质换皮,没有一点让人感到新奇的点;另一个是视频互动类,就是完蛋我被美女包围了,这个懂的都懂,不说了。
反观肉鸽卡牌类,虽然不是每个新作品都好玩,但你几乎能在所有新卡牌游戏里找到足以让你眼前一亮的创新点。以我最近在牌组游戏构筑节里玩到的《打倒白雪公主!乌拉!》Demo为例,穿插一些我以前玩过的作品,我们来聊聊这个良性内卷的肉鸽卡牌市场。(本人爱玩但玩得不深,如果有说错的地方欢迎指正)
以这个游戏为例,是因为他在游戏机制上做出了我认为很有想法的创意。虽然游戏在画面、剧情上以“白雪公主黑童话为剧情蓝本,以矮人主角卡通化为主要画风”也挺有特色。
但可惜国人似乎对矮人主角没有外国人那般情有独钟,所以游戏的画风和剧情没有特别吸引我,我更喜欢日式的二次元画面,比如之前《蔷薇的夜宴:蓝玉石》属实顶中顶。
《打倒白雪公主!乌拉!》是一款肉鸽卡牌构筑游戏,但是它允许你自由DIY预设卡组。什么意思?玩法上类似于《杀戮尖塔》,但是你可以像《炉石传说》那样去从卡牌收藏里选十张牌,组一套初始卡组带去爬塔。这个设计在我记忆中好像是第一次见到。(如果有先例欢迎评论区补充)
一般的肉鸽卡牌只会给你预设卡组,因为这样卡组需要在游戏内慢慢搭建构筑,游戏整体的随机性更强,由随机性带来的重玩价值也会更高,最重要的是,这能够避免由于某种套路太强被玩家反复游玩而冷落了其他套路,从而缩短游戏寿命和乐趣。
所以《打倒白雪公主》这样“可DIY初始卡组”在我看来是一个很大胆的设计,很考验制作组的卡牌平衡功底:这个设计是个双刃剑,如果卡牌平衡得不好,就会发现上述的游戏折寿现象;但如果平衡得好,则可以方便玩家通过自定义初始卡组去尝试各种各样自己想玩的套路,反而可能对游戏乐趣起到增加的作用。
而且,制作组应该也认识到了这个机制的双刃剑作用,并且做出了应对。游戏中存在主线剧情与关卡,每一个关卡开始后是随机的爬塔。关卡开始时会根据剧情给你一个Buff,比如第二关里就是“敌我双方获得的增益和减益翻倍。”由于关卡的Buff存在,让你不得不动脑组建新的初始卡组。算是有效避免了上述“一个套路强到底”的尴尬情况。
相比较下这个游戏的战斗机制还是传统了一点,你能看到一些新鲜的词条,但整体上没有足够亮眼的创新。还是上面提到的《蓝玉石》,直接取消打出卡牌的费用改成卡牌打出需要冷却;《白夜星魂》,卡牌+战棋的创新战斗玩法让我到现在记忆犹新;《勇者赶时间》,卡牌+即时战斗。上面提到的作品虽然不一定每个人都觉得好玩,但创意实在值得夸赞。
白夜星魂
勇者赶时间
要说《白雪公主》在战斗设计上能夸得地方,大概就是它设计了敌怪站位。远程可以打到后排敌怪,但近战伤害只能从前排硬砍过去了。
游戏还有一个特殊设计在于这是Roguelite卡牌,这个也比较少见。像《杀戮尖塔》那种是Roguelike(like和lite一个字母之差),like指的是没有局外养成、角色数值不能升级增长的肉各类型;lite则是做了局外成长,你玩得越多角色就越强,比如《死亡细胞》就是典型的Roguelite动作游戏。
Lite在其他品类里多见,几乎所有类幸存者都是Lite玩法,但卡牌Lite还是挺少见的。《白雪公主》里面玩家有经验条,升级后可以用来提升属性,还可以点技能树去进行指定套路的增强。这个设计应该是用来对抗游戏难度的,考虑到一些玩家没有接触过卡牌肉鸽,给了角色成长性进行游戏难度的应对。游戏目前Demo状态我也不清楚难度如何,等正式版再看看。
还记得当时《雪居之地》多半差评,就是因为难度+公关问题。(现在回升了)游戏创意和画风是卡牌游戏的门面,可以让玩家眼前一亮,让新玩家入坑,所以一些卡牌游戏也格外在意这两个方面,在这些地方下功夫;不过一款卡牌游戏要走得长远,难度曲线是最重要的指标。《杀戮尖塔》为什么是神,很大程度上是因为他的难度曲线做得好。你是个菜鸟的时候,在难度0被爆杀,但是你变熟练之后你会发现明明同样难度0,你的通关率高得多,但难度20还是被爆杀;当你以为这是运气游戏的时候,bilibili的大佬们又会用他们惊人的难度20连胜率告诉你,菜就多练。这大概就是杀戮尖塔优秀难度曲线的魅力吧。
结语
内卷本身是贬义词,所以用在这里并不恰当。但作为玩家我很乐意见到肉鸽卡牌“卷起来”。肉鸽卡牌游戏们为了在一众同类游戏里出类拔萃,总会想办法给自己整点新活,给玩家们带来新鲜的创意。
虽然不是每个游戏创新了都会成功,出于各种原因或许游戏设计叫好不叫座,但这些优秀的、有创意的设计会给后来者带来丰富的参考价值,在这样一个百花齐放的沃土上,相信会有越来越多优秀的作品出现,“内卷”起来后的受益人也永远少不了玩家。
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