《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

不同于《怪物火车》三层车厢的塔防设计,《CD 2:陷阱大师》拥有传统的塔防地图,继承了前作成熟的塔防机制。毕竟前作就是一款存粹的塔防游戏,续作“不务正业”来搞卡牌肉鸽。不同于回合制塔防游戏,本作为即时制,每波怪物之间并没有间隔,一波又一波的怪物不断袭来。不过,本作可调节1/2配速或者暂停。

在2D俯视角下,地面上的地刺锯齿,墙面上的墙刺大刀,墙体的连弩弹珠机,可移动的剑士,地面、墙面和空中构成了一个立体防御体系。

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一张地图里,墙体的数量有限,如何利用有限的空间组件最强的防御体系呢?本作最有趣的一点便在于可以利用各种地形机制。利用反弹板将敌人弹入水中,实现地形杀;利用管道将敌人往回吸;钩锁盗贼将敌人拉进;墙刺拳套都带击退效果。

这些功能型陷阱让整个游戏的玩法更具策略性,不断地推拉敌人玩弄BOSS。利用好各种击退和控制效果,制造更大的战略纵深和防御空间。

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

正是因为空间与行动点数的有限,伤害型陷阱与功能型陷阱的搭配、地面陷阱与墙体陷阱数量的取舍、对空伤害陷阱和对地伤害陷阱的配比,这是玩家时刻要考虑的东西。可移动的墙体和变换方向的墙体又增加了决策的复杂度。

本次1.0版本最重大的更新便在于加入了大地、雷电、寒冰、恶魔等自然元素力量。以个人使用最多的雷电系为例,以高费卡雷神之魂为核心,场上雷电图腾数量越多伤害越高;雷霆能量球大范围伤害;强化卡雷霆君主又能为所有陷阱卡赋能。

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Roguelike仿佛是万金油般的存在,万物皆可肉鸽化。那么,肉鸽卡牌+策略塔防到底有没有搞头呢?本作的关卡为经典的树状图爬塔闯关,可购买卡牌、装备以及删卡的商店房,铭刻卡牌的铁匠铺,升级卡牌/回复生命值的篝火,触发各种随机事件的随机房以及最重要的战斗房。

是战斗、“氪金”、赌随机还是求稳回血呢?根据自己的状态选择推进路线。

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

 1.0版本更新了一个全新职业——腾龙之册。腾龙之册和恶魔圣经两本书籍对应两套完全不同的起始卡组。每次战斗胜利后,玩家可以挑选新卡牌加入卡组;消耗金币可以商店购买卡牌或者删除卡牌。故事模式总共只有三个章节,通关一小时左右。但通关只是开始,不断挑战更高的难度或者无尽关卡的自定模式。

在一次次死亡和战斗中,不断优化自己的卡牌构筑。没有局外养成元素,战斗力来源自玩家对于卡牌的理解。

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

游戏中卡牌分为陷阱卡(相当于塔防游戏里的防御塔)、技能卡(增益BUFF,但大多数为一次性)、强化卡、诅咒卡(不使用会有负面BUFF)、恶魔卡(通关后将一张卡牌强化为恶魔卡)。近200张卡牌的效果和花费截然不同,自由搭配探索更多流派。此外,每一张卡牌都可以升级,减少CD或者增强伤害。

如果你是墙体陷阱流,魔力逆转让地面陷阱伤害-2,墙体陷阱伤害+2。

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

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在铁匠处或者随机事件中,玩家可以为卡牌铭刻添加新词条。铭刻分为通用和陷阱两种类型。这些铭刻既有连击、攻击力、减CD等数值强化,也会一些有趣的机制/效果。例如,“变坤”随机一名非BOSS敌人变成坤坤;“吞噬者”消耗一张指定卡牌(消惩罚卡);初始“让该牌一定会出现在初始牌中”;幸运大宝锤为手牌添加一个随机的铭刻。

《杀戮尖塔》无法被超越?后杀戮时代,肉鸽+卡牌+塔防提供新思路

在卡牌+塔防的核心玩法之外,游戏还加入了许多有趣的装备,扩展了玩法的广度和深度。氪金也能通关,下2场战斗直接胜利的恶魔圣经庇护;每个9秒令一个随机敌人变成坤坤的鸡冠帽;每次打卡,全体怪物随机位移一格的核心动力;为陷阱攻击附加元素伤害的装备。

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在扎实的塔防底子上,《CD 2:陷阱大师》加入了一套成熟的肉鸽卡牌玩法,从而在日渐同质化肉鸽卡牌游戏中走出了一条自己的道路。肉鸽随机性、RPG局内成长和塔防策略性三者有机结合,3D立体化场景、即时战斗、地形杀和丰富多样的陷阱创新了塔防玩法。

总的来说,这是一款甜品级肉鸽卡牌塔防游戏,有趣且新鲜的机制带来了别样的体验。

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PC游戏

萌新还不过来看!!饥荒萌新必备mod

2024-3-29 0:00:00

PC游戏

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2024-3-31 0:00:00

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