作者 @言弹上膛
——真有你的啊!史克威尔
(提示:本文涉及轻微剧透请酌情观看)
重塑经典,一次全新的冒险之旅
在游戏的历史长河中,有一些作品以其独特的魅力和深远的影响力,被誉为里程碑式的经典。它们不仅在发布之时引领了游戏潮流,甚至在多年之后,仍然能够吸引玩家们的目光,成为许多人心中的永恒记忆。其中,《最终幻想7》(以下简称FF7)就是这样一款游戏。作为日本Square公司(现为Square Enix)于1997年发布的一款角色扮演游戏,FF7以其丰富的剧情、独特的角色设计和创新的战斗系统,赢得了全球玩家的喜爱,并在游戏历史上留下了深刻的印记。
视觉盛宴与音符魔法,感官的双重享受
如果你问我重制版以后最吸引玩家眼球的是什么,那无疑还是我们的几位童年女神,得益于虚幻4的出色能力与细致入微的动捕,每一个角色模型都经过了精心的设计和制作,人物面部表情的细微变化无时不在挑逗着玩家的心神,我承认,我有很大一部分游玩这部游戏的原因是为了看蒂法,毕竟又有谁不喜欢看养眼的帅哥靓女呢。
好会说话的大红狗狗
环境设计方面,既然做成了开放世界,那还是要好好说道说道,无论是广阔的大平原格拉斯兰,还是压迫感十足的要塞都市珠诺,又或是地势错综复杂的星陨之地,每一个场景都充满了生动和真实感。特别是在一些关键的战斗节点,真令人恨不得开个广域视角好好看看克劳德与体型巨大BOSS战斗的英姿。
然而,画面的卓越表现并不只是在于其精细的细节和出色的光影效果,能否将好的场景与好的剧情演出结合起来达成1+1大于2的效果才是尤为关键之处,显然这难不倒SE,在背负着重大使命的前提下整个冒险途中一直萦绕着悠悠压迫感,又在与同伴愉快的游玩(约会)中形成了属于重生的独特氛围。紧张的战斗、悲伤的告别,还是欢快的庆祝,都通过画面表现得淋漓尽致。这使得重生不仅是视觉上的盛宴,更是一次情感上的升华。
在音乐方面,重生也做没有令人失望。游戏的背景音乐由原版的作曲家植松伸夫重新编排,既保留了原版的经典旋律,又加入了新的元素,使得音乐更加丰富和动感。每一首音乐都与场景和情节紧密相连,无论是激昂的战斗音乐、悠闲的陆行鸟之歌,还是经典的水晶序曲,都能够引导玩家的情绪,增强游戏的代入感。
在游戏中玩游戏的游戏的我并没有搞错什么
《最终幻想7:重生》中的小游戏几乎到了一种病态的地步,你可以在重生中玩到几乎所有经典类型的游戏。
这些小游戏在增加游玩乐趣的同时,也提供了丰富的经验报酬和好感奖励。它们不仅能让玩家在紧张刺激的主线任务中得到放松,同时也能让玩家在游戏中获得额外的成就感。例如,一些小游戏需要玩家拥有快速的反应能力和准确的操作,而一些小游戏则需要玩家有良好的节奏感和音乐感。这些小游戏的设计的完成度高到了令人咂舌的地步,比如第四章出现的单周目只有一次的军队演戏音游,我毫不怀疑这部分单独拿出来做一个游戏都绰绰有余,然而像这样的存在流程中仅仅只用一次!!
并且这些小游戏也是《最终幻想7:重生》世界观的重要组成部分,游戏中期玩家有很长一段时间要逗留在最终幻想著名圣地金蝶游乐场中,这里简直就是天堂好吗,有女主们令人大饱眼福的舞蹈,还有数不清的游玩设施,哦我已经分不清什么才是真正的主线了。
当然,提到小游戏就不得不提贯穿本作全程的存在,下面,让我为您介绍我们伟大的小游戏之王,人人都喜爱的全民之友,不玩就推不下去主线的(字面意思)拦路之虎——
女王之血!
我来重生只办三件事,打牌,打牌,还是tm的打牌
其玩法并不复杂,像是FF14中九宫幻卡的升级版,对局之前玩家可以准备15张卡牌,然后开始时可以选择性的替换掉暂时用不到的牌,在5×3的棋盘中不断放置带有占据领地效果的卡牌,最终无位置可占后计算每行中点数最多的那名玩家的点数,加起来点数最多的人获胜。虽然并不复杂,但是根据卡牌的不同又衍生出比如同类型卡牌点数翻倍,目标卡牌周围的点数减少等等效果,颇有种自走棋的意味。玩家可以在主线过程中以赢或者买的方式不断丰富自己的牌组。虽然整个游戏流程都是与npc对决,但是前期只能拿一些很普通的卡与npc变态效果的卡对战,不过npc的行为逻辑都是固定的,多试几次或者贿赂一下发牌员还是有办法取胜的,这部分内容已经是可以拿出来做成联机内容的水准了,很期待后续SE可以做些文章。
我玩的是JRPG吗?不,我玩的是皇牌空战
《最终幻想7:重生》的战斗系统在吸取了重制版的教训后,做出了全新的升级,虽然依旧是即时战斗与ATB(Active Time Battle)组合系统,在FF16之后能明显感觉出设计更偏向ACT,而且更加偏向emmmm你们懂得最过瘾的无限浮空连击的那个游戏5 ,本作尤为鼓励玩家对空作战,不仅技能方面增加不少空中特效,而且长时间的滞空能帮助你躲开大多数地面伤害。
众所周知有完美格挡的游戏才能称之为动作游戏(笑),一个完美格挡机制的存在不仅能让玩家能有挑战无伤通关的资本,更具有爽快的打击感反馈,短暂的无敌帧让角色在面对群怪围攻的时候有更多的处理思路,并且完美格挡还有一个不容忽视的好处,那就是它能够为极大的加快的ATB条充能,这意味着更多的技能释放机会。可以说完美格挡让一个游戏战斗体验有了质的变化,这也是我觉得重生要优于重制版的重要一点。
由繁至简的“技能树”
在《最终幻想7重制版》中那繁琐的武器养成系统,重生还是做出了改进,所有的武器共用一个等级,有区别的是针对不同角色选择出“进攻、平衡、防御”三个成长方向,当练满熟练度后玩家可以直接简单粗暴的选择最好用的搭配打出最帅的战斗,并且每个角色都有属于自己的名为“魔导书”的技能树,通过不断解锁技能树可以获得永久的基础面板属性和新的能力技能,如果你觉得战斗起来不够爽快,想要短时间内变的更强,那么去码头搞点SP会是个不错的选择。
我们的羁绊,是谁也无法斩断的啊!
此外,《最终幻想7:重生》新增了名为“联手动作”和“联手能力”的机制,前者为游戏初期就能解锁的,不需要消耗ATB值随时可释放的便利能力技。后者则可以理解为两个角色之间的羁绊技,角色之间可以激发出的特殊能力。这些能力往往具有强大的效果,能在短时间内改变战斗的局势,比如爱丽丝一项联手能力就是一定时间内让ATB计量表突破上限到三个阶段,并附有提升ATB技能效果的能力,善用此机制与前文提到的空战机制结合打击是又一大战斗爽点。同时,联手能力释放形式也和克劳德与NPC之间的好感有关,属于是官方催你攻略角色了。
总的来说,《最终幻想7 重生》的战斗系统就像是一场精心策划的晚宴,每一道菜都旨在给你带来不同的体验和惊喜。从抓住时机格挡反击的紧张刺激,到联手出击的策略多样性,再到敌人弱点的探索乐趣,以及环境互动的小确幸,每一个环节都让人欲罢不能。这不仅仅是一场战斗,而是一次关于策略、技巧和时机选择的深思熟虑,每一次战斗都充满了挑战和乐趣。
随着剧情的不断推进,加入主角团的人也越来越多,本作的可操作的人数高达七人,但是能主视角出战却只有三人,为了防止喜欢全员的玩家难以割舍哪个角色坐“冷板凳”,SE给出的选择是我全都要,在大多数时间玩家可以将主角团分成两个小队从不同的路线出发,也就是说即便你无法同时操控所有的角色,也可以看到全员同台演出,这就不得不跨一句SE的高明了。
略高的“游玩成本”
《最终幻想7:重生》继承了原作《最终幻想7》的史诗故事线,但又因为需要增加体量的缘故同时引入了新的元素和剧情发展,使得整个故事更加丰富和复杂。
对于这样一部经典作品的重制,SE面临的最大挑战就是如何在保留原作精髓的同时,让老玩家会心一笑,以及让新玩家即便没有玩过前作也能看懂剧情发展的梗概。就这点而言,我认为SE做的还是略有失职,想要看懂重生的剧情你需要先购买并恶补完前作《最终幻想7重制版》与《最终幻想7核心危机》,不然很多铺垫的点会完全get不到,并且即便你有着原版剧情的完整记忆,对于重制后的剧情仍会有种扑朔迷离的“谜语”感。
无论是在重制还是重生中,克劳德在主线过程中总是会闪回萨菲罗斯的身影,这是否意味着其实这个克劳德已经疯了?扎克斯的存活更是将剧情引向一个完全无法预知的发展,这是否会是一个平行世界的存在?那爱丽丝是不是也就……
不得而知,我们不得而知,但唯一可以肯定的是,SE这次真的要搞个大的了,然而这个“大的”还要再等4年,实在令人焦躁难耐。
结语
总而言之,《最终幻想7重生》可以算的上今年JRPG的开门红了,全方面升级的游戏性以及体量使其比起前辈更具有可玩性,超高质量的演出效果也是本作的一大看点,战斗系统的革新一定程度上改善了游玩流畅程度,较之原版对人物的塑造更加深刻,饱满,也更加的耐人寻味。既然终章还要再等4年之久,那么不妨静下心来细细感受一下这启下之作。
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