而按套路,MMO一般都会在公测时找些明星代言人,带带流量,背背书。《射雕》却是先吊足大家胃口,结果最后官宣代言人是游戏内的虚拟角色「黄蓉」。
虽然这个操作略显迷惑,但你应该能感受到,我们已经不能以传统MMO来看待《射雕》了——它传递的产品形象,是一款强调角色的内容型武侠RPG。
而这也收获了部分玩家的认可,甚至有的玩家已经开始用内容型游戏的标准来要求它了。
不过,就算大家知道了《射雕》强调内容,也还是绕不开那个问题:它凭什么吸引年轻用户?
这里可以细分出两点。
第一,金庸武侠如今还有没有生命力?
如果我们看近年金庸IP作品的成功案例,那确实是微乎其微。别说金庸IP了,整个武侠题材似乎都在式微。现在流行的,早就是修仙、玄幻,大家追求的都是境界提升之后的碾压爽感。
但如果我们去看产品内核,可能又会得出不一样的结论。
就像小声比比说的,武侠一样有主角逆袭,而且往往金庸武侠的人物,都处于社会边缘,但他们在经历了种种奇遇、磨难后,最终会武学大成,打败BOSS。这样看,武侠仍然符合现在人们对于小人物咸鱼翻身的想象。
而在更深层的文学性方面,六神磊磊提到,金庸对剧情和人物的刻画,非常复杂,里面藏有大量对人性的拷问。
比如《射雕英雄传》里的杨康,为了达成目的,他可以认贼作父,卖国求荣,很多人认为他是无恶不作的大反派。但杨康是完全邪恶的吗?如果代入到角色身上,我们能否接受从金国小王爷到宋人布衣的身份转变?能否看着傻兄弟撞大运一般突飞猛进,自己完全没有一丝妒忌?
六神磊磊认为,类似的拷问应该是永恒的,无论什么时代,都有其意义。
事实上,翻看《射雕》之前发布的剧情PV《逆子》,评论区就围绕杨康展开了激烈讨论,有人认为他是纯纯的坏,但也有人心存惋惜,认为其卿本佳人,奈何做贼。看到这种讨论环境,我甚至有种到了二游社区的错觉。
也就是说,金庸IP的内容,放到今天依然不显过时,甚至还能引人深思。
这样想来,《射雕》把游戏重心侧重到内容方向,反倒是理所应当。毕竟,射雕三部曲本就是经典中的经典,要论内容性,恐怕没多少剧本能敌得过它。相比起如今动辄翻车的二游剧情,这简直是个天然的大宝库,不借此机会深挖,反而是暴殄天物了。
当然,这又引来了
第二个问题:金庸IP是好,但难的也是怎么把它做好。
这些年来,我们已经看过太多毁原著的影视作品了,包括之前很多金庸IP的游戏不侧重内容,我猜也是考虑到这件事的风险和难度。
但《射雕》呢?它似乎还真的摆出了一副不撞南墙不回头的架势,死磕内容。
首先是塑造角色的多面性。比如为了让玩家更深入地了解杨康,他们设置了双剧情线,允许玩家跟随杨康视角,观察剧情发展。由此,你应该能更清晰地体会到杨康的心态变化,从而理解他的种种抉择。
其次,《射雕》在金庸原著基础上,做了更现代化的内核提炼。
对于年轻用户来说,金庸笔下角色的侠义精神和家国情怀未免太过庞大,他们可能更希望在角色身上,看到有关情感、个性、自由等现代化的价值观。
而《射雕》对穆念慈的深挖,就把不少贴近现代主流的价值观给放大了。比如在角色PV中,有一句台词是:「守住在意之人才是最基本的江湖道义」——一个敢爱敢恨的女性形象,跃然纸上。
最后,《射雕》还在内容细节上,做了量大管饱的扩写。拿角色一些标志性物品来说,原著可能并不会面面俱到地去描写,但《射雕》却将各个设定都做足了。
比方说针对穆念慈的红绣鞋,游戏就对其外形、来历和结果做了介绍,通过它,玩家能更全面地了解角色。
做到这一步,《射雕》其实已经完全是按着内容型游戏的标准在做了。
小声比比就表示,他对金庸IP在今天的接受度持乐观态度,只要游戏内容做得足够好,哪怕不是金庸迷,进到游戏后,一样可能会被内容所吸引,甚至被转化成金庸小说的读者。
另外值得一提的是,《射雕》并没有局限在武侠两个字,一门心思地去刻画武功、侠客,反倒是做了许多生活化内容。
比如玩家进入游戏主线,很快就能跟随郭靖、黄蓉,了解「金中都」的风土人情,体会「金齑玉脍」「香饮子」等南宋时代的特色美食。
一方面,六神磊磊认为,江湖不能只是充满刀光剑影、阴谋算计,还要有种舒展的生活气息,「就应该有酒席子、小客栈、大车店,那才叫江湖嘛。」
另一方面,游戏里历史文化向的内容科普,多如牛毛,乃至于还有一个叫作「梦华录」的系统,专门记录物品信息。
武器图鉴同样有着详细介绍
此外,官方也曾多次提到「宋次元」的概念。不难看出,《射雕》的目标用户应该不只是武侠受众,同时它还想用文化内容,吸引国风爱好者。这样一来,所有喜欢古装、国风的用户,都成了潜在用户群,盘子一下就大了。
02
为什么敢去All In 内容?
行文至此,《射雕》为什么有机会靠内容去吸引年轻用户,应该已经有所解答。
但另一个问题是,在获得市场验证前,《射雕》怎么敢投入10亿去All In内容?
我猜,这或许是他们想通了到底该怎么去满足用户需求。
传统MMO向来强调数值、社交、一条龙,靠养成大坑来推动玩家持续游玩,但这不可避免地又会带来强度焦虑,数值压力。最后的结果,就是游戏要么重肝,要么重氪,玩家逐渐流失。
尤其到了今天,娱乐方式多元,想要释放快感,享受社交,不一定只能玩MMO,甚至也不是只能玩游戏。所以,关于MMO的设计问题,行业早就有了共识。这两年来,已经有不少产品针对性地做出了改动,比如删数值坑、采用赛季制等等。
《射雕》也在大刀阔斧地降肝降氪,甚至取消了每日任务,不需要玩家每天上线;玩家也并非一定得靠打本才能提升战力,在探索世界时,吃到一株草药,可能就会变强;
突破境界的方式,也有很多
游戏还有一个叫「本领」的天赋树系统,里面藏了一堆和战斗数值无关的天赋,比如怎么讨人欢心,怎么在吟诗作对时作弊,怎么让角色收获歌姬的青睐……
放到以前,这些东西实在鸡肋,没人在意,但对于《射雕》来说,却还合适。毕竟,它并不按着你的头去打本养号,没有数值焦虑后,你自然会把注意力放到其他事情上。
顺着这个思路,当数值不再是游戏体验的核心后,产品的研发方向,自然就落到了内容上面。
而从商业化的角度来看,当数值不再是重点时,游戏自然也要参考内容型游戏的思路,把角色塑造到位,以此让玩家更愿意为爱付费。
此外,《射雕》打响价格战,将外观、配饰永久降至9.9元,自然是利好玩家,这放到整个MMO赛道都堪称前所未有,需要很大的勇气——这意味着游戏要走大DAU路线,靠长线运营和薄利多销赚钱,也需要它对自身内容有足够的自信。
不过,我想这个决策也并非是拍脑袋「莽」出来的。要知道,《射雕》的外观可以放到侠侍角色身上,随着抽到的角色越多,喜欢的角色越多,再考虑到9.9的良心价格,你可能就会给每个角色都买上几件衣服。这应该也为薄利多销增加了一丝确定性。
而且,薄利多销现在正越来越接近一种主流的营销策略。比如很少有人能逃脱疯狂星期四的诱惑。在游戏行业,价格战也已经颇为常见,此前就有过游戏靠着6元外观,登顶畅销榜的案例。
所以说,连商业化问题都解决之后,《射雕》的整个格局已经完全打开了。它不再拘泥于品类传统的框架,靠数值吃饭,连带着那些被玩家吐槽已久的系统,都可以一一减去。最后,它再靠着IP优势,死磕内容,一旦内容获得成功,那么这个思路就能得到验证。
03
结语
仅凭公测开服当天的情况,我们还很难断定《射雕》的成功与否,毕竟它走的是细水长流路线。考虑到9.9元的外观定价,以及走大DAU,赚慢钱的路线,游戏第一波不需要太爆,只需稳住用户,做好持续运营即可。
假设它后续真能走通,或许就意味着国内武侠RPG迎来了一个新的拐点——它肯定会给后面的产品一些参考,至少大家会知道,原来不做重数值,把内容做到极致,也是可行的。
而对于《射雕》来说,它还能以先发优势,占山为王。毕竟,就算路径明确,也没有多少厂商能下定决心,投入10亿去卷。况且,随着行业竞争加剧,未来产品的研发成本只会越来越高。
哪怕真的愿意砸钱,这里面还对团队的工业化、设计能力提出了巨大要求。之前《射雕》的制作人小官就告诉过葡萄君,为了塑造好高质量角色,一个相同水平的文案,绝对产出可能只有之前的1/5到1/10,难度可想而知。
因此,《射雕》其实很赌,一旦它的思路得到验证,它或许就能构建起了一条旁人无法跟随的道路。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!