S属性大爆发!圣兽之王:重铸SRPG荣光,我辈义不容辞

本文作者  白羽夜茶会 伊卡                                              

S属性大爆发!圣兽之王:重铸SRPG荣光,我辈义不容辞

相信很多年轻朋友和我一样,对于香草社的了解都始于5年前的一部佳作《十三机兵防卫圈》。

当冬坂撩起裙子、雪白的大腿上蓝色荧光闪烁;当药师寺拉高上衣、纤细的腰腹下“START”的字样若隐若现……巨大的机甲从天而降,纤弱的jk少女竭尽全力同机械巨兽争夺脚下的每一寸土地。

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一眼看得到头?比结局更重要的是路边的风景

《圣兽之王》作为一部经典风的srpg,其最基础的主线剧情也没有逃离得掉“经典”这一黑洞,被称为“一眼看得到头”其实一点也不为过:

瓦尔莫将军意图谋反兵临城下,伊蕾妮女王临阵托孤亲临沙场;

约瑟夫骑士七进七出单骑救阿斗,亚连王子卧薪尝胆少年筹壮志;

泽诺伊拉皇帝贼心吞天、妄图一统世界,亚连殿下故乡遭难、怒发揭竿而起;

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无论是哪一条,都是我们会在各类艺术作品中常见的“家仇国恨、复仇即位”模板,相信大家都不会对此感到陌生。哦对了,这一模板下自然还少不了一位被敌人掳走的青梅竹马、一位呕心沥血亦父亦友的年迈骑士、一个两肋插刀忠心耿耿的搞笑挚友、一场招贤纳士高朋满座的冒险……

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单从剧情的角度来看,本作的结局并不是什么会让人通关后醍醐灌顶般拍案叫绝的精妙剧本。主角亚连所拥有的“净化被敌人精神控制的将领”这一神似南宫问雅、摸谁谁傻的能力,更是有些落入俗套,让人忍俊不禁。

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但是巧了,香草社也意不在此,本作中的故事是为了角色而服务的,而角色是为了世界而服务的。如果《十三机兵防卫圈》抛开所有的环环绕绕,仅看故事的开头结尾,那它也肯定达不到现在的高度。就像《十三机兵》用自己出色的网状叙事折服了无数玩家,《圣兽之王》也用自己的群像侧面描写为这个世界谱写了独特的史诗。

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在本作中,玩家的战斗体验将由一场场接连不断的战役组成,有时是从帝国手中解放人民的解放战,有时是抵御外敌的攻防战。正所谓“苛政猛于虎”,在大多数战役中,我们都会遇到充盈着角色弧光的各路人马,他们或是暂时与你为敌,或是选择同你傍剑而立;或因娇淫无度而死在你的剑下,或是幡然醒悟转而纳入你的麾下。

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单看每个角色出场时间其实并不算长,仅仅两分钟的剧情演出,寥寥数十行的台词脚本,这名角色的主角倒计时就到此结束了。但是他给这片土地所留下来的光点,可远不止这两分钟:

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诺特海姆侯爵因为在反贼泽诺伊拉皇帝侵略世界时没有及时归顺,就此家道中落,仅剩弹丸之地。其孙女莫妮卡虽对泽诺伊拉皇帝满腔怒火,为了不危及自己的祖父、自己的家族也只得为其对亚连王子刀剑相向,接连败退后才得知原来诺特海姆侯爵始终没有放弃过反抗泽诺伊拉皇帝,自己所作所为实则是在浪费祖父的心血……“没有一个正直的人甘愿听从于泽诺伊拉皇帝”。

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吉斯兰伯爵的领土上瘟疫肆虐,其为了研发疫苗而同敌对的死灵法师巴尔托罗达成契约,却因残酷的医学实验让百姓民不聊生尸横遍野。殊不知,瘟疫正是巴尔托罗所释放,他为了获取尸体进行研究不择手段,更是暗中阻止着疫苗的研发……恰如“狼与小羊”的童话故事。

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如果说《十三机兵》仿佛是一团纠结不已的耳机线,当玩家万般猜测追根溯源、千辛万苦将其捋顺之后,那种浑身上下三万六千个毛孔无不痛快的体验是无可比拟的;那《圣兽之王》就像是一颗春天的桃树,从主线故事开始的树根到主线故事结束的树梢,亮眼之处寥寥,但当你把目光放在故事沿途、每一根支线枝丫的每一朵花儿上时,那肆意盛开的红与无处不在的香让整个故事盛装出席,才是本作真正的魅力所在。

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由角色所塑造的优秀世界观,再度反哺给每一个角色,让玩家在游戏的过程中不断沉浸、不断思考,进而妙手般用世界整体与玩家联想的力量将每一个角色的一颦一笑都力透纸背。

我想,这场堪比大型系列剧的群像演出正是《圣兽之王》最让我享受的一面。

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S属性大爆发:泉水指挥官?战术程序员!

如果你还没有亲自体验过本作,仅仅通过视频领略过本作的风采,那你或许会误认为本作是一款“回合制”作品。

其实不然,战士的每一次攻击、奶妈的每一次恢复、骑士的每一次冲锋都是完全自动的,玩家根本没有出手干预的机会。可以说一旦你进入了战斗界面,那你就可以双手离开手柄该喝可乐喝可乐该吃薯片吃薯片了。

那么作为一款SRPG,本作极强的S属性(策略)究竟体现在什么地方呢?

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● 泉水指挥官:配队两小时,战斗5分钟

当战役的号角吹响,玩家在局内的操作正式拉开序幕。对于大多数战役而言,玩家的目标只有一个:击溃敌方的进攻之潮或者占据敌方的根据地,而同样我方失败的条件也只有一个,那便是己方根据地被敌人所侵略。

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玩家要想取胜,那操控我方的十支小队从根据地出发、派遣其迎敌或者进攻、让其占据地图上的有利战争器械等等自然是不可或缺的操作,这也几乎是玩家在战役唯一能够自如控制的事情。

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要想借助上述操作无往而不利,那你就离不开对局中两项核心行动资源的分配与管控:勇气值与体力值。

勇气值可以看做是玩家的行动点数,作为指挥官的玩家但凡想干预场上的局面,从派遣新的小队加入战场,到使用道具或者技能给小队加BUFF,都几乎离不开这一限制条件。除去对局伊始的几点勇气值之外,所有勇气值的获取都依赖于玩家对敌方小队的取胜,这一过程就像是滚雪球一般,战斗取胜——勇气值获取——技能使用或者援军派遣——优势进一步积累——战斗取胜更加容易。玩家的正反馈正是建立在这一系统上不断循环,让战役指挥的快感伴随着胜利的赢面不断扩大。

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体力值则是小队的行动点数,根据小队成员的职业构成在4~6之间波动。每次小队只要触发战斗,无论其是否取胜都得消耗一点体力值。一旦体力值归零,那么该小队就只能傻站在原地无法移动,唯有经过漫长的等待时间才能缓过神,此时人为刀俎我为鱼肉,小队的劣势程度不言而喻。因此,协调各个小队轮换进攻才是合理的策略,其不仅能避免小队力竭,还能让战斗的经验值分散到更队员上。同时,适当派遣功高苦劳的小队进入休息状态、或者占领控制点恢复其体力值也是各位指挥官的必修课。

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角色的等级固然重要,但是在本作中,小队的职业构成与队员站位则是更为关键的存在。

作为一款SRPG,本作的职业克制关系可不是靠简单的等级碾压就能弥补的:

弓手和猎人能够百步穿杨射下飞行单位;而飞行单位又能轻松闪避地面上战士的笨重攻击;在战士的大锤大斧面前重装步兵的大盾像是纸糊的一般;重装步兵面对斗士的宝剑劈砍又仿佛是在挠痒痒;而斗士灵活的小圆盾则能轻松无效化弓手的火焰箭矢……

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你看,职业克制的闭环这就出现了。但本作浩如烟海的职业克制关系可不止一对一那么简单,普通职业就已经拥有着数对克制与被克制关系了,更别提角色在转职到高级职业之后所拥有的更为多样的技能与克制条件。

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说实话,这一职业克制系统对我而言的确有些复杂了,当然我是乐意慢慢琢磨自己的配队职业组成的,但是在大多数情况下组成一套稳定的、不用改变的阵容想“一招鲜吃遍天”不太现实,更多的情况下玩家要根据对面的阵容来对症下药,因此频繁更改阵容的考量多少让我有点头疼。幸运的是,在普通难度下我可以直接抄敌人与NPC队友的作业,基本检查一下没有太大的问题就能直接安排到战场上。

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除了职业之外,每个小队的角色站位都在一个2×3的范围之内,安排队友的站位也较为关键。队形纵向来看有前后排之分,前排肉后排脆的定律自然不用我多言;横向则需要注意敌方长矛以及骑士的贯穿攻击,在游戏前期只有3人小队的时候尽可能不要把两个人放在同一列,否则你就可能见到对面重骑士一个骑士冲锋带走前后排两人的圣景(不要问我是怎么知道的)。

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● 战术程序员:梦回IF( , , THEN(IF……

指挥官领进门,修行在个人,在你事无巨细地布置好一草一木的之后,敌方小队与我方小队的短兵相接便就此拉开序幕。玩家就像是亲手把小鹰推下悬崖的鹰妈妈,这场战斗能否胜利、小鹰能否顺利起飞全靠它自己。

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小鹰能不能顺利学会飞翔我不知道,但是我们有没有什么办法帮助我们的队伍更高效地战斗呢?答案是有的,我们首先得搞明白这个所谓的“自动战斗”到底凭啥实现自动化?

在每一场战斗中,每一个角色的行动次数都由PP值与AP值决定,其中PP值掌控角色被动技能发动的次数,而AP值则负责主动技能的启动。战斗由行动最快的那个角色正式打响,双方根据行动速度依次消耗PP/AP值来进行被动应对/主动攻击,直到双方都榨干了最后一滴AP、大家都大眼瞪小眼了为止,最终战斗的胜负将由剩余角色的HP比例来决定。

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在这种类似于以AP/PP为燃料的自动战斗中,玩家自然是无法在战斗中决定角色应该发动何种技能的,但是本作却允许玩家在战斗开始之前就未卜先知,提前决定好角色的行动逻辑,这边是本作“策略”这一模块的作用。

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对于每一种职业的每一个角色,玩家都可以用至多十条逻辑、二十条既定规则来决定其行动规则,也就是在何种环境下做出什么样的应对策略。在这十条逻辑中,其重要性从上到下依次减弱;每条逻辑又有两条规则来对其进行限制,其中条件2的查找优先级又要高于条件1。

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是不是不太好懂?没关系,我们举个例子。比如这位名为康斯坦的6级小法师,他拥有着两条行动策略,AP行动策略是发动火球术,条件一要求其施法单位优先为法抗普遍较低的重装敌人。那么在这一条件的限制下,康斯坦在轮到自己的行动回合发动火球术的时候就会优先攻击重装。

学废了吗?那我们来看下一题,就当是作业了:

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不知道在座的各位是否了解基础的编程语言,“策略”这一系统就像是由一个个C艹中IF(, ,THEN)条件判断语句一层层嵌套而成的十个逻辑句式。如果你使用得当,完全可以借助这十条语句将每个角色的每个技能都牢牢固定住其使用条件,从而在战场上帮助自己创造出最大的价值。

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从局内战役的资源规划、队伍安排,到局外的配队组合、逻辑编写、角色装备养成,本作极强的S(Strategy)属性成功地完美暴打了我的大脑一顿,让我这个M(Masculinity)不由得爽得飘飘欲仙。

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菲力布斯老流氓重出江湖!:开放世界?战役启动器!

相比较于本作杰出的策略设计以及人物群像设计,本作的开放世界设计其实就很难用优秀来形容了,与其说是重视探索的开放世界,更像是一个平面化的战役启动器。

作为一个自认为好奇心颇重的玩家,在我个人的游戏体验中,本作的开放世界调动我探索欲的最大方式很简单:哦?这个地方在地图上还是黑的,找个路去看看!但实际上即使我传送到这片区域的四面八方试图找条路过去,最后探索得到的奖励往往也无非就是几个常规材料、最多几个天之碎片而已,还不如探索过程中点亮地图、提高探索率给我带来的成就感高。

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开放世界之所以饱受玩家欢迎,很大程度上是源于其高度的“自由性”。但是本作看似是一片可以肆意探索的大陆,实际上你的脚步完全被主线剧情的进度所禁锢着。我在游戏的不同阶段均尝试过通过跑酷绕开高等级敌人的方式提前进入下一个地区,但是实际上一旦亚连王子越过了某个不可视的线,他就会大梦初醒一般幡然醒悟:“我现在应该去做xxx(这片区域以后再来探索吧)”。

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其实,从地图可探索项的角度出发,本作的确做到了“将地图塞得满满当当”:在小路边行走时,你会碰到大量的资源刷新点以供收集物资;碰到路旁的遗迹或者墓地时,队伍里的红毛小子与奶妈会站出来探险或者祈祷;当你看到怪石堆成的巨石阵,萨满会开启死灵的试炼;当你遇到奇形怪状的石板时,女巫会提醒你用笔记上记载的方式将其打开获取宝藏……应该说,只要你愿意菲力布斯大陆上漫游,像隔壁海拉鲁的某个老流氓一样一天天的青梅竹马也不救、魔王也不打,那你总是能找到一些让人感兴趣的内容,并获得相应的角色成长。

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但是可惜的是,本作在开放世界探索方面的内容重复度均较高。主线故事与优秀的支线群像剧自是无可挑剔,但地区解放任务较低的故事性、地图互动项较平淡的演出与游戏性,让这两部分的重复体验很难称得上是“不厌其烦”。无论是城镇升级、据点解放还是地图可互动项探索,抛开享受战役的战斗之乐,我完成其的目的都是获得某一种物资或者强化我的叛军,而非“出于好奇”或者“出于乐趣”。

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因此,在我看来,本作的地图与其说是一个自由的开放世界,不如说是一个由各个事件与探索区点缀其上的故事舞台更加得当,它更像一个由支线任务与主线任务为核心的“战役启动器”,而非一个让我徜徉在其中流连忘返的菲力布斯老流氓的快乐老家。

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 尾声

个人评分:9.0/10。

说来SRPG第一次登上游戏史的舞台,还是1985年的《大战略》。

在我浅薄的印象中,近年来SRPG游戏除了《火焰纹章》这样的时代性大IP,以及22年的《三角战略》小火了一把之外,一直都呈现出一个中规中矩的状态。如今的爆火大概香草社自己也没想到,作为一款主机独占的SRPG,竟然能拥有如此优秀的销量与玩家口碑,可喜可贺,可喜可贺。

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去年的游戏盛况想必各位都还历历在目,《博德之门3》以CRPG的姿态一举斩获大满贯,《装甲核心6》将冰封十一年的老系列再度推向山巅。这些傲人的成就无不说明着:游戏界没有绝对落后的游戏类型。今天,《圣兽之王》带领着SRPG再度印证了这个观点。

如今的游戏同质化越发严重。“开放世界”火了,大家就一窝蜂涌向开放世界;“影视互动”火了,资本又一窝蜂涌向影视互动,结果呢,成功者寥寥。有时站在风口浪尖当那个弄潮儿并不一定是什么好事,在电子游戏短短四十余年的发展史上,前人已然给我们留下了数不胜数的宝藏,回头看看,多想想,说不定会有意外之喜。

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就像以十分优秀的方式再度把SRPG带到玩家面前的《圣兽之王》,我期待着更多的老朋友带着时代的新面孔走向舞台的聚光灯下。

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