通关类魂尖子生《匹诺曹》,来聊聊究竟什么是魂与类魂?

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老驴,最可敬的战士

而论及美术,在画面质量上,FS社确实有些落后于欧美的大厂。但要论艺术氛围,宫崎英高的审美绝对登峰造极。

《血源诅咒》作为一款9年前的ps4游戏,实际建模与贴图已经远远落后于现在的主流游戏。但借由fs社(包括Japan studio的援助)之手所雕琢出的雾气弥漫的亚楠镇却一直闪耀着与超越时代的美学光辉。

再来看《匹诺曹的谎言》,相比于《魂3》和《血源》这些上了年纪的老作品,由虚幻4引擎开发的《匹诺曹》自然有着更好的画面质量。

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虽然我个人不是很喜欢虚幻引擎那种特有的“油腻感”,但《匹诺曹》的制作组拿捏得实在到位,光影效果与场景设计都十分在线,配色与场景氛围都塑造得极具沉浸感。可惜美学设计上,匹诺曹的上下限差异却特别大。

不仅游戏结尾时劳主任同款的圣母怜子像深得我心,游戏同时有着许多设计精妙的BOSS。但在观看黑兔帮与冠军维克多等boss的出场cg时,我第一次感受到了什么叫做尴尬得想用脚扣出三室一厅。

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我们类比一下《黑魂》系列中A大、不死队、无名王者,以及《血源》中的加斯科因神父、密寇赖许和孤儿等boss。很容易就能看出《匹诺曹》中黑兔帮和维克多的演出有一份“中二感”在其中,而作为一部拥有相当绝望世界观的游戏,这样的演出相当破坏气氛,紧张的节奏荡然无存。

如果说美术尚有争议,那论起音乐,《匹诺曹》则可称无懈可击。被无数人吹爆的神曲《FEEL》不必多说,不知多少人刚拿到这张唱片就开始无限单曲循环,游戏中可收集的其他唱片听罢同样让人如痴如醉。boss战斗曲更是优秀到一度让我以为这是从魂游戏正传作品中抽离而来,那种庄严肃穆又不喧宾夺主的感觉绝不是轻易便能复刻的。


二、剧情

宫崎英高的魂游,纵观剧情,总会发现无外乎两个主题——延续与断绝。

——是要继续延续黄金律法的统治,还是彻底断绝黄金迎来群星的时代?

——是要传火来延续火之时代,还是选择灭火迎来深海时代?

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群星与黄金

同时,这些游戏始终伴随着一种沉重的“宿命感”与“轮回感”。

在大多数的情况下我们面临的都是一个近乎绝望的境地,我们拼命挣扎换来的结局也许仍旧格外悲凉,可在这样的大环境下我们又不得不继续挣扎。

《匹诺曹》的故事或许欠缺了这样一点“宿命感”与“轮回感”,但我并不认为应当把宫崎英高或者FS社的个人审美归为类魂的普遍标准。

魂游剧情的精髓其实在于“碎片化”和“留白”。

“碎片化”最终服务于游戏性,在以重探索和攻坚的魂游中,大段的对话和CG演出会拖延探索的乐趣。”留白“则是给玩家去想象与思考的空间,玩家一路所想皆来自自己所见,每个人对于故事都会产生不同的见解,而这种不同最后会让每个玩家都能以不同的思路来看待剧情,进而做出不一样的选择与结局。

举个例子,《法环》中,史东威尔城的大厅中有一副硕大的初王画像,这即宣示着城主葛瑞克的身份,也阐释了小葛对于祖先葛弗雷近乎痴迷的崇拜。宫崎英高仅用一幅画便完成了很多用语言难以描述的内容。

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在我们协助菈妮找到打开永恒之城时,菈妮陷入了沉睡。一番调查过后我们发现,要想实现菈妮梦想,就必须杀掉菈妮的兄长拉塔恩,我们却无法询问沉睡的菈妮是否要击杀拉塔恩,直到游戏结束,拉塔恩与菈妮之间关系究竟如何我们也无从得知,这便是一种留白的艺术。

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同时,魂游有一个很明显的特点,即“对世界的了解越广,结局的选择越多”。

在《黑魂3》中,我们可以兢兢业业地完成传火的使命,但只要玩家仔细去观察一下将息的篝火,好好看一看满目疮痍的世界,可能就会放弃延续这个时代的想法。

在《血源》中,面对那些不可名状的恐惧,被格曼枭首以逃离这个扭曲的梦境固然是个不错的选择,但假如异乡人身负野心与果敢,看到了有关三条脐带的记录并收集到了三条脐带,那我们就能看到更多的真相。 

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代替格曼的位置

我们不能否认《匹诺曹》剧情的成功,他利用了很多高明的手段来讲述自己的故事,脱胎于《木偶奇遇记》这个家喻户晓的故事,玩家能在游戏上手后迅速记背住很多npc的名字,也能通过原著大致了解到这些角色的定位,进而减轻了玩家的记忆成本。

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同时,游戏本身也讲述了一个相当完整和令人潸然泪下的故事。抛开上述魂游的特征不谈,《匹诺曹》的剧情绝对称得上优秀。并且游戏贯彻了“对世界了解越多,结局的选择越广”这一方案,人偶本不会撒谎,不断撒谎的我们积累着人性,人性越高,则结局的选择越多,而在人性不足的情况下,我们只能被迫交出心脏。

但在“碎片化”与“留白”方面,我认为《匹诺曹》并没有做到很好。

游戏中随处可见的小纸条实际上并没有遵从魂系列一贯以来的叙事方式,这仅仅只是将大量的对话散落成报刊,纸条的形式塞在了地图各个角落,这些纸条动辄几页的内容实际上阅读量远超其他魂游戏。而魂系列的信息在更多情况下是语焉不详、惜字如金的,宫崎英高不会放过任何一个让玩家脑补的机会,他也并不愿意塞给玩家大量的信息让玩家去消化和理解,他使用了一种更高明的手段,通过地图和物品的介绍来讲故事。

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对比一下二者文案

我清楚记得当我意识到沙利万的后院其实是葛温德林为眺望古龙顶的兄长而修建时,一种醍醐感涌上了我的心头,再看看神龛下供奉的太阳长男戒指,兄弟之间惺惺相惜的桥段依靠物品位置的编排与地图设计便体现得淋漓尽致。

可无论怎么说,《匹诺曹》的剧情绝对是优秀的,而谈到那玄之又玄的“魂味儿”,匹诺曹或许还需要添点火候。 

三、地图设计

云玩家对于魂系列一直以来有着很严重的误解,即认为魂游就是所谓的打boss模拟器。实际上,比起动作流畅的《黑魂3》,很多玩家会更喜欢地图设计足称游戏界巅峰的《黑魂1》。

驱动着无数玩家沉迷魂游的原因,很大一部分来源于地图探索的乐趣。不同于很多JRPG中让人打瞌睡的迷宫探索,魂游的箱庭地图真可谓步步为营、陷阱不断,依托于容错率较低的游戏模式,玩家在游玩魂游时不得不打起十二分的精神来观察地形,恨不得一步三回首来确定自身是否安全。

当然,仅仅是陷阱这种让玩家挫败的设计不足以撑起魂游地图设计的精妙,FS社是游戏界少有的格外重视Z轴开发的游戏公司,而Z轴的开发则意味着游戏在纵深上得到了非常大的延展。基础的地图得到了上下高低差从而避免了跑大平面地图的无聊。

同时z轴的开发造就了FS社屡试不爽的两大设计——单向门与电梯。

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FS社很擅长利用旋转楼梯等视错觉和与怪物的激战来让玩家迷失对于方位的判断,进而通过单向门与电梯,让历经磨难后发现竟然回到原点的玩家一瞬间就感叹到地图设计的精妙。

这样的设计同样还有一个好处——能让玩家产生极大的满足感。

每次开辟出一条全新的道路,玩家都会感觉到自己这一路的辛苦没有白费,自己已然克服了一系列的困难达成了一个小目标。而无数个这样的小目标则最终通往了区域BOSS这个大目标。这些设计《匹诺曹》中被非常好地延续了下来,游玩《匹诺曹》的时候我不断地惊叹,在地图设计上Round 8工作室真地学到了宫崎英高的一些精髓。

即使部分地图有缝合之嫌(例如教堂,把塞恩古城和病村两大粪图封在了一块儿)。但仍难掩制作组的天才巧思。身为学徒,他们谨遵师嘱,我实在难掩夸赞。什么单向道上的大体型精英怪,房顶上的投射手,独木桥对面的远程兵,走不动的毒沼泽……让人直呼爷青回。

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在整个地图的宏观设计上,《匹诺曹》也继承了前辈们的风格。与《血源》的亚楠镇类似,《匹诺曹》塑造了一个经典的魂游时代末期景象。原本梦幻王国般的克拉特被疯狂的人偶机器人占据。笼罩在月色中的街道已不复当时的繁荣,这里遍地尸骸与烈火,但我们仍能从断壁残垣中一窥曾经的风采。

一如《血源》血月前后的未见村、《魂3》中不同时代的传火祭祀场、《只狼》中三个不同时期下的苇名城。《匹诺曹》也使用了地图复用的方法,巧妙地完成了叙事与地图设计的统一。因此,不得不说,《匹诺曹》的地图设计的“魂味儿”特别突出也极其优秀。

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入侵后的广场

在地图设计的大优点下,《匹诺曹》的整体素质被拔高了很多。

 四、数值与战斗设计

作为工作室的首作,玩法设计上的青涩是不可避免的,首发的《匹诺曹》因其难度和主角过低的性能深受玩家诟病。

虽然在一系列修改后口碑有所回温,但时至如今我们仍能感觉到玩法的割裂。

魂游的玩法设计其实相当简单。我们先以《黑魂3》为例再分析其他魂游戏。

首先,《魂3》的基础成长系统分为角色成长与武器成长两项。角色成长体现在加点部分,玩家通过战胜敌人来获得经验,再综合考虑负重、精力、生命值、武器补正等部分来抉择需要升级的数值。武器成长则体现在武器升级与质变,即通过楔形石来升级武器,余烬来进行武器的质变。

而《血源》并不需要考虑角色的负重,也不需要搭配饰品,武器也不可以质变。所以,为弥补这一部分的成长系统,《血源》加入了符文与血宝石系统。

《只狼》更甚,人物只需升级血量与攻击力,极大的降低了养成的学习成本,初见即最强的楔丸也不需要升级,但与此同时,游戏加入了流派技能与忍义手升级两大系统。

《法环》体量虽大,但也为了减轻玩家负担而简化了系统,将质变与战灰融合在了一起。

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因此,FS的游戏养成各有不同,但并没有一味地挖掘养成系统的深度而造成学习成本的增加,他们的舍弃与进取都很果断,用尽可能平衡的养成让玩家不至于在游戏的数值培养上废大量的功夫来理解。

但是《匹诺曹》则融合了很多的养成系统,人物成长按照《黑魂3》来做,负重与精力分开计算,武器升级与质变必不可少,还创新性地增加了武器刀刃与刀柄的组合系统。除此之外,军团义手,磨刀石,祈愿石,p器官等设计更是让整个游戏系统变得明显比一般魂游戏复杂得多。

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游戏系统决定游戏玩法,在战斗上,《匹诺曹》也做了很多臃肿复杂的设计。

游戏中有着《黑魂》的翻滚,但翻滚性能完全不如《黑魂3》中的不死人,且有着与血源同款的“锁定后取消翻滚,改为滑步”的设计,让游戏在绝大多数boss战的情况下想依靠无敌帧躲伤害就要脱锁。

同时又有着《只狼》中的弹反设计,但游戏中快慢刀、抽帧刀大行其道,一味地弹反也非上上之举。敌我双方都有的虚血的设计看似鼓励玩家进攻,但是怪物时常发疯一样进行猛烈的进攻,打起来很容易因为偷刀而被一套连死。

不知是否是师承自《怪物猎人》的磨刀系统更是让我苦不堪言,游戏中的沼泽绿怪经常会让玩家陷入“腐化”状态,腐化不仅会像中毒一样频频掉血,还会使武器磨损,玩家不得不停下攻击躲到一旁去磨刀以保证武器的正常使用。在黑魂这样的快节奏对战中,几分钟为一场的boss战中,原地不动磨到无异于找死。

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更别提游戏中多次弹反后想要处决怪物还必须等白条出现时打出一次重击,在前期,很多时候玩家都会因为原地蓄力重击而被怪物一套带走。好端端的弹反机制,弹反不成会掉血,弹反成功却收益微薄,实在让人苦不堪言。

我没法说这些设计都是不好的,因为这些设计确实极大地丰富了游戏的玩法,造就了更大的可能性,我也怀念着自己每获得一把武器就迫切地想要拆开重组的乐趣。

但在半年高强度游玩魂游过后,我似乎总能从这个号称“类魂”游戏的《匹诺曹》身上感受到很多不同于FS社设计初衷的离经叛道,而在战斗与养成层面,这种感觉来到了最大化。 

五、流程设计

魂游的boss真的只有一贯而之的难吗?

当然不是,事实上,在魂游中有很多别样的boss体验。

《黑魂3》中的巨人尤姆和一刀龙,《血源》的汉威克女巫、密寇赖许和天庭守卫,《只狼》的樱龙和四猴。这些boss承担着叙事和调节玩家游玩情绪的责任。

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但是很遗憾,《匹诺曹》的整体流程中很少有这样有趣且轻松的boss,我几乎是埋头一路从废弃看守者砍到了无名人偶,中间即使有着黑兔帮这样有意思的boss,但能带来的几乎只有被群殴的坐牢感。

同时,《匹诺曹》的流程太过一本道,我们几乎没有任何可选择的余地,每个boss都是流程上必须要打的强敌。

而在《魂3》里古龙顶这样的支线地图,《血源》也有并不必须要去的该隐赫斯特,《只狼》可以通过合理的流程规划避免与双狮子猿交战,同时也可以直接不打蝴蝶夫人和三年前义父。

而《匹诺曹》全程一本道的地图虽提高了代入感,但也一定程度扼杀了玩家重复探索的欲望,因为我们深知来路并没有足够吸引人的支线地图。 

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综合来看,我貌似讲出了很多《匹诺曹》的缺点,但实际上,很多缺点都有待商榷,因为这些并不是游戏的硬伤,而是玩家横向对比其他魂系列而指出的所谓”不对味儿“。

而我写下洋洋洒洒五千字的内容,其实也不过是想说明一件事——类魂游戏是近几年来非常火的一个标签,很多无辜的游戏被媒体和玩家打上了类魂标签,随后又被慕名而来的玩家所攻击。很多游戏的宣发则很喜欢往自己身上贴类魂的标签——即使游戏的体验与魂游可谓天差地别。

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黑神话悟空某评论区

一方面,魂游作为区别于其他ARPG的一种游戏方式,从体验上来说可谓大相径庭,类魂标签的出现有助于玩家去筛选那些符合自己预期与体验的游戏,从结果上来看,的确催生了有如《匹诺曹》这样的类魂佳作。

但另一方面,魂游标签的泛滥也带来了无休止的争吵,诸如仁王、卧龙等游戏被玩家粗暴地贴上了类魂的标签,这即伤害了忍组游戏爱好者的感情,也让慕名而来的魂游玩家大失所望。更催生了诸如“只狼”和“影逝二度”哪个更好玩的笑话。

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说到底,这其实都是“类魂”这个游戏标签太过模糊,并无条例规定的缘故。

而在我的眼中,类魂从来就不是一个固定且死板的条规,而是一个不断发展的概念,我们不一定需要黑暗的背景,破碎的故事,魂游戏的精髓更像是一种体验——以相对孱弱的性能与相对简单的操作,越过盘曲复杂却又设计精妙的地图,战胜一路的杂兵,打败强大的BOSS,最终接近这个世界的真相。

最后,感谢能够看到这里的玩家们。祝愿所有的不死人、老猎人、只狼、褪色者和人偶都能在清醒的世界中找到自己的价值。

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