《星空》游戏的主线故事在最终任务中展开了一场宏大的太空战,据前首席任务设计师Will Shen表示,这个最终任务是出于“必要性和紧迫性”而在最后一刻创造出来的。
在本周二于旧金山举行的游戏开发者大会上,Shen表示:“我们终于达到了一个可以游玩完整游戏的状态。但显然,我们缺少了一个将整个故事联系在一起、并具有令人满意、充满动作的宏大结局场景,我既要负责主线任务,又要领导任务设计团队,所以我完全没有时间。整个任务设计团队都已经超负荷了。”
Shen指出,《星空》团队面临的部分问题来自团队规模。他表示,《上古卷轴5》的开发团队大约有100人,这使得不同部门之间的合作更加容易。而《辐射4》的团队规模约为150人,《辐射76》为350人,而《星空》团队则超过了500人,其中不仅包含B社内部成员,还有许多外部开发商,这可能导致问题的产生。
Shen和前首席关卡设计师Brigner表示,此前比以往任何时候都更难以知道谁在做什么,应该向谁汇报工作。这样分裂的团队也导致了筒仓效应,每个部门都在争夺资源,对合作请求说“不”。
据Shen透露,当面临迫近的最后期限时,绝望最终打破了部门之间的隔阂,让所有团队重新展开合作。
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