人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

在11年前,同人工作室MICAteam云母组向游戏界射出了自己的第一颗子弹,以一场发生于近未来分裂世界之下的秘密行动,敲开了后日《少前》系列世界观的大门。对于这部来自于遥远年代的《面包房少女》——冰天雪地、冷战交锋、白毛少女,与颇为硬核的战棋机制,大概就是当时我对它的全部印象。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

事实上同样的“死亡循环”桥段在之后的流程里还会出现,而这种以不同方式和切入点去重走轮回,以进入全新可能的叙事模型,也使得《逆向坍塌》在剧情线索的层层剥解,与其叙事内容的节奏把控上,是要远超于原版的。

同时,得益于这套模式,故事中各角色的情绪刻画也会随着循环所带来的信息堆累,而变得更加丰满——比如初遇蒙德时处处缄口的洁芙缇,在第二次重逢时开始变得坦诚相待;比如蒙德不管轮回几次,始终都会把少女当作“人”而非“人质”看待,并为此付诸一切;又比如表面看起来唯令是从的高冷女特工阿特娜,内心深处其实也拥有着极为柔软的一面。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

虽然能凭借特殊手段改写命运,但该面对的险境依然还得面对,而这也同步带来了本作可能最令人着迷的核心玩法部分,那就是——

低容错战棋:要素丰富的关卡设计,千机算尽的决策体验

作为一款故事线性,并且每段剧情必定包含一个关卡的回合制战棋游戏,如何让战棋玩法的新鲜度不会随着关卡的推进而迎来快速下滑,是一个绕不开的问题。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

由于角色面板和能力的各项成长,都会受限于故事的进度而被框定在有限的范围之内。因此相较于拉大RPG浓度,以成长性上自由的广度和深度去打造可玩性,《逆向坍塌》走的其实是另一条路线——那就是把关卡本身的“设计感”给拉满,以低容错的难度设计去倒逼玩家反复钻研、权衡,进而挖掘游戏在策略性上所埋藏的深度乐趣。

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例如,游戏中几乎每个关卡都有着完全不同的额外挑战条件,只有达成全部条件通关才能获得最高的S级评定。而这些额外条件基本上都是和关卡的主线紧密贴合的,怎样才能在既不耽误主线成功,又能满足各项挑战要求的情况下通关,是玩家无时无刻要面对的问题,也是游戏展现其“设计感”的具体环节之一。

当然前中期大部分的挑战都比较轻松,而那真正难的一小部分则充分地表现出了低容错的硬核之处——大概是但凡走错一两步,都无法做到完美收官的类型。

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而策略深度的另一方面,则很大程度上来源于游戏在关卡设计上的要素。有些是比较常规的“别人都有那我也有”的部分,像是不同地形对角色性能的影响都不同,比如森林可以提高角色的闪避,但却同时会拉低角色的命中,而房屋这类遮蔽所则会大多会为角色的闪避、命中与视野提供加成,但却会降低角色的行动力。

有些则是不那么常规的,能进一步拔高游戏决策趣味的部分,像是每个角色都有着自己独立的AP值,在我方回合内可以不限顺序地自由行动,以施展囊括移动、进攻、使用道具和技能等动作在内的一系列基本指令。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

这就导致在一些以战斗为主旨的关卡中,合理地分配好每一点AP成为了一种至关重要的预规划——因为有时通过道具和技能布防,是和移动、进攻同等重要的,选在一处优势地形内提前准备好炮台、围栏应对敌潮,可能会为战局的走向带来不可估量的正面作用。

其中技能的设定则会牵扯到玩家对角色SP点数的资源管理。SP通过杀敌进行积累,而越高阶的技能往往需要耗费越多的SP,当然带来的收益也是巨量的,打个比方,洁芙缇的F4初始技能「贯通射击」能够为前方直线六格的所有敌人带来125%的杀伤,对于敌人排排站的场合来说,这一枪的威力堪比“星辰炮”;而其F1大招「神迹宣言」则可以在获取各项属性增益的同时,直接降低角色普攻消耗的AP,来达到一回合内更高效的人头收割。

所以洁芙缇不仅仅在设定上是个类似于“人形兵器”的少女,其战斗表现也同样贯彻着相似的既视感,如果关底有评选MVP的环节的话,那么不出意外的话,洁芙缇恐怕会疯狂蝉联。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

除此以外,游戏中还有一个置之战棋逻辑下或多或少有点反认知,但却设计得相当不错的地方,那就是本作拥有着一套颇为完备的“潜行系统”,在主线中甚至存在着若干个关卡是必须以潜行方式来通过的。

而这套玩法也催生出了更多可供探索和挖掘的崭新策略要素。比如匍匐状态下机动能力会被大砍,那么根据敌人的行动路线去规划路径就变得至关重要,而不同时空与环境下的潜行体验也会发生变化,例如在黑夜和风雪天时,敌方和我方的视野都会受限,于是在战场上挑选合适的位置安插扫描器来扩大观察视野,就成为了战略布置上的刚需。

相同的,关卡中有时也会出现诸如哨塔那样的大范围警戒区,为玩家带来等量的挑战。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

在这些机制嵌套、要素堆叠与低容错设计的共同作用下,《逆向坍塌》很顺利地塑造出了一种从“千机算尽的决策”中凝聚快感的战棋体验。但这种体验也不可避免地带来了稍显锋锐的双刃剑——即从中期开始,关卡的耗时会迎来剧增,一方面是因为游戏难度逐级提高之后产生的必要决策时间,另一方面则在于越来越大的关卡规模、越发复杂的目标组成,肉眼可见地加剧了对玩家心力的消耗。

而可以被理解为中场喘息窗口的,连结关卡与关卡的剧情桥段大多都不长,所以身处战场算尽千机的时候有多专注,胜利结算后的疲惫感可能来得就有多迅速。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

不过对于和我类似有着比较丰富战棋经验的老玩家来说,这大抵也算不上太坏的消息,毕竟能够真正沉下心去享受到由策略规划与攻防部署所带来的正反馈,本就是弥足珍贵的体验,而这恰好还是本作做得颇为到位的地方——所以如果要以一句话来总结《逆向坍塌》的战斗感受的话,那么我想大概是“累,但快乐着”

关于成长:越打越壮大的技能库,与愈演愈烈的“道具赛”

前面提到了《逆向坍塌》的RPG浓度不高,因此在成长设计上,整体的广度和深度都相对收敛。但并不意味着本作的成长部分无关痛痒,相反,随着故事情节的推进,等待我们的其实是越打越壮大的技能库,和很有可能会愈演愈烈的“道具赛”。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

于技能层面上来说,随着等级提升,每名角色会逐步解锁DNA链条上的一系列新技能(通常是5个被动技能+8个主动技能)。但需要注意的是,并非越靠后的技能其实用性就越高,根据关卡的情况和任务需求去灵活调整技能栏才是正解。

但是洁芙缇比常人要多出一个被动(特殊体质)“完全免疫体”——免疫异常状态。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

至于道具层面上,一个最直观的例子是,在前期能打出十字范围高伤的“破片手雷”是天下第一,但是到了中期,一些道具上的巧妙组合就变成了真正的王牌杀手锏,比如可以让十字范围敌人减速的“全息石”(使其更容易短暂滞留在某片区域内),配合能埋在地下随时引爆,一炸炸一圈(3X3)的“遥控地雷”,可以瞬间达到爆破一整支敌军小队的奇效。

而随着进度解锁的道具不止这些,还有可以创造高伤并点燃敌人的“燃烧弹”、催眠敌人以消除其视野的潜行神器“催眠针”、具有延迟治疗功效的“止痛药”等等。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

而技能和道具之间的一个共通点是,它们都是可以被不断升级的。除却数值的简单提升外,有时还会带来一些新的效果加成,比如洁芙缇初始的F4“星辰炮”在升级后可以附带“必中”效果,直接把会从侧面影响到作战进展的“概率”扼杀在摇篮里。

除却这两大项根本性的要素外,游戏还有着一些比较固定、零散的简单成长点——例如角色的武器也是可以通过更换配件和升阶来提升其面板的,以及故事推进到某个节点时,角色整体的AP上限和背包容量也会迎来拓宽。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

本作的成长元素虽然较为浅层,提供给玩家自由发挥的空间不多,但对于本作这种专注于雕刻关卡内容与精细策略体验的设计风格来说,基本上也已经足够用了。

旧弹新膛,属于《面包房少女》的十年苏生

总体来说,《逆向坍塌》的体验远不只有“《面包房少女》HD版”那么简单,而是基于原作的基础设定,大刀阔斧地进行了各种各样的加量。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

从规格和体量的角度来说,《逆向坍塌》官方承认的游戏时长是惊人的100小时(虽然目前我只完美打完了第二章,耗时14h);从战棋机制的可玩性与关卡要素来说,《逆向坍塌》也达到了称得上是优秀的程度,几乎环环相扣的决策链条与低容错的难度设计,构成了一道既美丽又“磨人”的风景线。

换言之,本作的体验可能会相对“电波”一些,对于喜爱高频决策与权衡斟酌的战棋玩家来说,本作是不容错过的,但对于不喜欢在同一个关卡面前反复烧脑寻找最优解的玩家来说,也许会经历不少比较“坐牢”的瞬间。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

从情节和叙事角度来说,《逆向坍塌》则算是重新构建起了一个更加丰满,也更加引人入胜的世界——体现在,游戏流程中还穿插着许多将CG过场与Q版小人的动作戏一并杂糅起来的演出,甚至因此诞生出了好几个做工堪称豪华的剧情桥段。

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

人形兵器少女+硬核战棋——属于《面包房少女》的十年苏生

而在这些新内容和新要素的加持下,新瓶旧酒的《逆向坍塌》可以说是成功唤来了属于《面包房少女》的十年苏生——于十年前射出的那枚子弹,最终在十年后的今天迎来了又一次华丽的回响。

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