手撕「模仿者」,扬言终结品类,腾讯难得硬气一回

一个新的链接。

文/秋秋

没想到测了一个月,腾讯这款晚来10年的游戏还这么坚挺。

这两天我在刷抖音时,碰到了游戏主播旭旭宝宝直播《地下城与勇士:起源》(下称DNF手游),接近零点的直播间依然超过10万人同时在线。

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玩家的搓招键位分享

DNF手游虽然不像端游那样拆分操作单个技能,却利用移动端特色的划屏,模拟出了端游方向键的搓招体验。比如上下左右滑动普攻键,会触发不同的技能;再比如将Buff技能放在划屏键内释放时,就跟端游「方向键+空格键」的体感有些类似。

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划屏键加Buff和上划普攻键释放技能

很多玩家也表示,DNF手游让他们找到了当初搓招的快感,建议游戏改名为「地下城与搓屏勇士」;

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《英雄联盟》职业选手Uzi也如此表示

也就是说,DNF手游在动作设计层面并未选择轻度化,比如做成割草、一键挂机之类的养成游戏;而是在思考如何利用移动端的特性,复刻端游独特的设计理念和交互操作——这种端游思路,是DNF手游区别于like手游的关键,也是我这个端游老玩家,认为前者更加经典、体验感更好的重要原因。

玩家对手游战斗体验的好评,还包括了战斗氛围和职业设计。

其中氛围可能是十几年前救下的女孩,亦或是艾尔文防线、天空之城、天帷巨兽、斯顿雪域这些熟悉的场景及NPC,甚至可能只是某个副本、某件装备、某句台词……游戏相关评论区中,确实有不少老玩家会将手游当作DNF的怀旧版本,来满足他们的情怀和回忆。

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而职业设计则是大部分人愿意持续体验游戏和回坑的动力,毕竟DNF的每种职业几乎都有其独特的形象人设、背景文化、技能动作、职业特色……这点在手游中得到了继承,测试期间手游共放出了5名角色的9种职业,不少人对其还原程度表示好评。

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有玩家还全都玩了一遍

聊完了战斗体验,我们再来看看内容和养成。这次DNF手游选择复刻60级版本,应该是想让这款迭代15年的端游,重新回到早期不那么繁复的时代,让更多玩家体验到游戏的乐趣。

拿我认为体验较好的装备养成来说,如今手游的装备主要靠制作,材料获取路径固定,门槛低,远比端游爆装备、然后再养成的路径简单许多,并且新老装备还能一键继承,一套紫装基本可以穿到满级,且不用担心练度不够、打不过副本的问题。

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一键继承

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装备制作

至于让无数阿拉德勇士心碎的强化系统,手游也做了大幅革新。目前装备强化失败后不会碎、有保底,曾经让端游玩家奢望的+13、+14如今已变得稀松平常,旭旭宝宝等主播更是将装备拉满到+20。

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保底机制

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旭旭宝宝的+20武器

其他方面个人感觉比较贴心的减负优化操作,还包括:

副本拆分——端游单副本在手游变成了3个以上的小副本,单局体验在1-3分钟,节奏快,体验负担低;

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每日活动速通,只需几十秒就能获得日常养成资源;

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账号邮件——不同角色可以直接选择想要的邮件,不必再开账号仓库转来转去;

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体力限制——每天超过300体力后,账号将基本无法获得收益,这变相增加了搬砖难度,让玩家更专注享受游戏。

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……

总之,在如今玩家重视性价比,逐步抵制手游「坐牢」的环境下,DNF手游这套「硬核战斗体验+无负担养成」的打法,或许有机会切中大多数手游玩家的需求痛点——换句话说,这款迟来10年的游戏,似乎还能在当下市场吃得开。

02

比我们想象的更重要

当然,吃得开应该也不是腾讯的最终目标,我认为DNF手游对他们来说有着更重要的战略地位。毕竟它曾是腾讯首批端转手产品,拿下过近6000万的预约量,如今又被公司财报PPT特意提及……我们不难看出腾讯对它的重视。

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曾预约量近6000万

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财报PPT披露DNF手游上线档期

这种重视首先来自DNF手游本身的价值。

DNF代表的是一类差异化品类,包括复古像素美术、横版硬核格斗、刷图出金的心流体验、PVE+PVP的自洽设计……这些元素是该品类的核心卖点,也是其部分区别于MMO、动作、卡牌等传统赛道的优势。

举个例子,在手游美术内卷甚至趋于同质化的环境下,一款虽看似过时、但颇具差异化的像素风游戏上线,应该更能引起用户的猎奇心理——在此之前,腾讯已经用《合金弹头:觉醒》《冒险岛:枫之传说》等游戏验证了这点。

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《合金弹头:觉醒》

再比如,大部分MMO手游的职业很难拉开差异,除了战法牧的定位区别,就基本是技能颜色、形态的不同,也就是说,有一批追求战斗趣味性的玩家无法被满足需求;包括当下MMO、卡牌中的PVP更多是数值较量,而DNF则是首批设置PVP数值天平系统的网游,玩家如今也能在手游决斗场中,找回当初街机拼操作的感觉……

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手游的「天平系统」

总之,在如今追求差异化的手游市场上,作为「品类祖宗」的DNF手游下场,意味着上述卖点会得到更好的释放,既满足老玩家的怀旧需求,也让新玩家能找到传统品类难有的乐趣。

除此之外,IP影响力也是腾讯不得不重视手游的原因。

可能大家并不清楚,DNF目前仍是全球最热门的网游之一。去年曾有韩媒报道,DNF累计营收已经超过200亿美元(人民币1400亿元);第三方平台统计,DNF手游韩服上线8个月,累计流水也达到了10亿元人民币——在国内,DNF也是撑起腾讯早期游戏业务的重要产品,对于后者来说几乎无可替代。

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韩服目前仍位列韩国iOS畅销榜TOP 50

除了成绩,DNF IP还深刻影响了行业内外。比如前文提到的天平系统设计思路;打金、搬砖、刷图、深渊等行业共通认知;《全职高手》、西装打团、八百万勇士、风一样的勇士等扩圈的流行文化……因此哪怕晚上10年,腾讯想必也不会放弃这个补充品牌影响力的机会。

更感性一些,我想DNF手游也是游戏官方,或者腾讯的一个心结。

从2015年首曝,到如今的付费测试,DNF手游已经从腾讯大作端转手的首批产品,熬成了如今的收官之作。10年以来,相信研发团队对这款手游的复杂情感和焦虑程度,不比大部分玩家少——而这份复杂情绪,或许也是腾讯10年后仍愿意花大功夫打磨、运营这款产品的原因。

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官方还专门制作了名为「破茧」的CG动画

03

来得早不如来得巧

可能你不相信,但我认为DNF手游在今年上线也许并非坏事。

毕竟10年过去,手游虽然在技术品质上有了大幅提升,开始卷细节品质、美术效果和工业产能,但这也导致手游市场井喷,更多的厂商开始用「品质」博取「乐趣」和「服务」,同一玩法、同一题材、同一赛道的竞品增多,用户越经过类似的淘洗,越容易对差异化内容产生好感。

因此DNF手游来得不算晚,甚至可能会多出几个新优势。

你看,过去DNF like的爆火,证明DNF的一些卖点并不会过时,而如今这些游戏刚好有力未逮,DNF手游在细分赛道基本上没有旗鼓相当的对手;

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定档时,DNF手游硬气的文章

同时在宏观市场层面,玩家对同质化产品的兴趣逐渐减少,像卡牌、二次元等前几年热门赛道开始乏力,当下刚好需要一款足够硬核的横版格斗游戏——也就是说,无论在细分赛道还是宏观市场,DNF手游目前几乎找不到对标。

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对于腾讯来说,过去10年同样也是一个积累的过程。

早期腾讯端转手经验尚不成熟,不少产品在适配移动端、占领手游玩家心智方面下了很多功夫,如今这些经验就跟滚雪球一样,逐渐被后来的端转手产品继承和发展。

我们能看到从早期的《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车手游》,到后来的《使命召唤手游》《英雄联盟手游》《合金弹头:觉醒》《冒险岛:枫之传说》……腾讯在移动端产品调优和用户需求洞察方面越来越熟练,这些产品的公测成绩和长线表现也越来越稳定。

最后作为老玩家,我还想聊聊情怀这件事。掰着指头算,DNF在国内也上线了16年,很多玩家始终放不下这款游戏,尽快离开也只是暂时的,一旦有朋友邀请,或者刷到了喜欢的内容、职业,还是愿意反复回坑。

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比如我前段时间回坑培养新职业缪斯,其实用的是手机端云游戏(腾讯START云游戏),我觉得这虽然操作性差了些,但却方便随时随地打开玩一局……这种情况下,DNF手游的出现既不是代替、也不是区隔,更像是大家在情感层面,多出的一个宣泄口。

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DNF端游云游戏版本

不仅如此,DNF手游代表的差异化玩法和复古气息,也刚好迎合如今不少新世代手游玩家的怀旧情绪。

怀旧这个东西很神奇,隔段时间就会在网上大火一轮:童年零食、漫画网文、高分电影、流行音乐……游戏同样如此,哪怕如今游戏的质量越来越高,也总会有玩家喜欢发掘一些经典而有趣的产品——相信在这种趋势下,DNF也将得以有机会,辐射更大范围的用户圈层,甚至可能借机成为链接多代用户的内容载体。

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总之,目前DNF手游的整体表现比较稳健,很多过去的积累给了产品面对用户的底气,至于之后它能达到怎样的高度,还得看腾讯的下一步操作。

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