当玩家们(包括我)吐槽一款动作游戏很垃圾的时候,往往少不了的评价是:
“打击感太差了吧!”
诚然,对于动作游戏来说,好的打击感是非常非常重要的部分。我刚刚玩到《原神》的时候,就因其明显高过国内同行(特指天X,逆X寒等国产MMO)的手感打磨而惊讶。
一款打击感很好的游戏不一定是神作,但未能将其做到及格线水平的作品基本没有和同品类竞争的资格——也就是说,打击感这玩意不是将作品提高一个档次的神来一笔。
相反,它是纸张和研墨,构成了动作游戏的一个基本要素。
但又说回来,“打击感”这个词语太过于含糊不清,以至于我们很难说清楚一个游戏的打击感好在哪里,为什么好,又怎么做的好的。
就像老头环和怪猎都是打击感很优秀的作品,但呈现打击感的角度又截然不同。似乎也说明,“打击感”这个事儿没有一个所谓最优解,也不存在一种停滞的状态。就像回合制游戏压根没有行为反馈一说,但依旧可以通过视听效果的方式给予读者打击。它是属于玩家直觉的一种,通过先天天赋或者后天学习而得。
不过总之,打击感的话语权属于玩家,这玩意做的好不好,永远都是以你的“感觉”说了算。
丨打击的“感觉”是什么?
将“打击感”这个词汇拆出来,便是:
玩家的行为(“打”)产生反馈(“击”),且该反馈符合直觉(“感”)。
比如,大家小时候应该都耍过棍子吧!竹棍也好,木棍也行,或者你家那脱了毛的拖把棍儿也行。还记得在空地上挥舞它们的时候,你是什么感觉吗?
首先,你会用一个趁手的姿势握紧棍把,感受物理学和物体材质带来的厚重质感,你的眼睛里是一个看起来打爆起来一定很爽的玩意儿。
而后你邪魅一笑,或者豪放一笑,都不重要,总之你将宝剑高高举起——这时候,因为重心的改变,你的身体稍微向后倾倒,而手臂和手腕的幅度更甚,你感觉身体像一个弹弓,力量在小小的体内积蓄,越来越多,越来越厚。
终于,就像绷紧的弹簧被释放一样,长直的物体划着一个优美而迅猛的加速弧线,而它又带着不受控的力量携着你的身体向前倾倒。那根长棍扇了空气一个巴掌,后者发出不满的悲鸣声,直到那个瞬间——虫鸟语在耳廓里打了个转儿,花草香逆着鼻腔涌了出来,圣剑和靶子接触的一瞬间,世界仿佛停止,这一刻,万物和谐。
于是,
“嘭!”
没人知道那个被打爆的倒霉蛋是什么玩意儿,也没人知道下一刻尖叫的是否会是你即将暴怒的长辈。
总之,在命中的一瞬间,那棍子就好像你延申的肢体一般,可以清晰的感觉到它的震动,扭曲,咆哮——嗯,无机物当然不会咆哮,但你微麻的手掌和绷紧的手臂无疑向你反馈出了一个“命中”的事实。
紧紧捏着木棍,头上渗出微汗,气喘吁吁的你,此刻一定是成就感满满的吧!欢呼吧,就像恶龙从城堡里掠走公主那样!
咳,在现实生活中,“打击感”是个根本不需要讨论的事情,因为它就在那里。它是你的力矩,你的惯性,你的反作用力,根本无需置疑。
所谓“打击感”,就是在虚拟的世界里追求片刻真实。
就如同我上文的描述在努力想让你拾起曾经的感觉一样,电子游戏也试图通过各种渠道让你用简陋的介质(鼠标,键盘,手柄,屏幕,耳机…)在虚拟世界中找到真实的反馈。
游戏是现实世界的折射,或许我们文明而又野蛮,所以哪怕只是虚拟的,我们亦需要胜利与暴力。
丨它是怎么让你“感觉”到的?
人类是可以欺骗自己的大脑的。
电影,游戏,音乐,信仰,族群,国度,这些东西无不虚假,不能吃也不能喝,但却可以让身体产生真实的生理反应。
有关论述已经有广泛研究,这里只需要一个结论就好:
人类的五感可以绕过大脑,直接激活其他神经中枢。
戴过VR设备的同学会深有体会——哪怕你无比清楚视野里的一切都是虚假的,也会因为恐怖的万丈深渊而冷汗直流,因为突如其来的石块而下意识闪躲。
利用这个特质,游戏设计师得以通过多种手段来欺骗玩家的大脑,让他们好像真的产生了打击的感觉。
我们回到之前的例子,简简单单的用棍子下砸,如果在游戏中会怎么体现?
首先,是如何做出握持的感觉。
这中间的关键,是操作映射。
当我们在现实里拿着一根木棍的时候,其实并没有任何直接的证据说明:你确实将其拿在手中了。
是木棍粗糙的质感,沉厚的重量,以及你视野里出现的一双握着棍子的手来间接说明这件事。
但这还不够,缺乏动态。更关键的因素是,当你的手臂微微发力或者卸力的时候,棍子会顺着你的意愿而上下摆动。
这一刻,那根棍子与你融为一体,成为你肢体的延申。
因此,对电子游戏来说,即时且合适地反映鼠标和键盘的操作,尽可能地将其化身为玩家的赛博肢体,让屏幕里的那把武器就像鼠标一样灵活,是塑造打击感,将游戏中的武器和现实中的玩家融合的第一步。
其次,当玩家想要攻击时,游戏角色就得做好攻击的准备。
这一点主要通过动画表达:明显而略显夸张的动作,正确的肌肉发力和身体扭动,足以留下印象的动态姿势。
换句话说,当玩家点击鼠标直到攻击出手的全过程,理论上都是在模拟人类挥棍子的蓄力过程。也因此,攻击动画需要在蓄力阶段做更多的强调。
接着,就是攻击命中(或者判空)的一瞬间,也是重点塑造打击感的时刻。
蓄力过程隐晦而漫长,相对的攻击就得足够迅猛有力。
如果是现实中的敲棍,会有三个物体同时受到影响:受击物,棍,人。
因材料和材质不同,受击物命中后会有不同的结果——或者弹开,或者炸裂,或者凹下去。棍子会发生形变,而反冲的力量会顺着棍身影响人体。总之,能量在人棍物三者短暂形成的共体中回冲游荡。
视觉上,有碎片的飞溅、物体的炸裂、棍子的形变与视觉残留、手部的震颤。
听觉上,有破空声,敲砸声,炸裂声,清脆声,嗡嗡声,以及你的呼吸声。
将上述内容用动画,特效,移镜,震屏,音效等方式合适呈现,用以欺骗大脑,好叫你以为“甩棍”这个动作真实发生,“打击感”就成功被塑造了。
另外,虽然打击感看似只影响了一个攻击动作,但它有一个大前提:玩家已然沉浸于这片虚拟世界。
打击感服务于沉浸感塑造,后者又反过来影响打击感对于“爽感”的推进。如果缺乏对于游戏手感和沉浸感的整体规划,再细腻的打击感塑造也意义有限。
最后贴张小总结:
(根据攻击命中与否,攻击命中的材质不同,最好都应该有不同的处理。)
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