在真正上手《十三机兵防卫圈》之前,我接触到更多的是各个平台对于“十三机兵”和香草社的盛赞。《尼尔》系列制作人横尾太郎在受邀体验时评价道:“Atlus 完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失。为了让这家日本瑰宝般的公司能够活下去,请一定要买下这部作品。”在国内的各个玩家平台上,十三机兵也收获了几乎清一色的好评,许多玩家更是将其奉为神作。但当我真正找到机会亲自游玩之后,或许是因为清一色好评和神作的标签拉高了期待,十三机兵给我带来的却更多是失望。
以其精致的美术、独特的叙事闻名的香草社却曾经不止一次濒临破产,但却又奇迹般地活到了现在。甚至根据香草社首席执行官George Kamitani在工作室官方推特页面上的一则消息透露,工作室在《圣兽之王》开发过程中“再次”用尽了资金,而不得不启用工作室自己的资金来确保项目完成。
早在制作公司首部《奥丁领域》的过程中,香草社就因为与当时大热的《女神异闻录3》撞车而不得不推迟发售,在无法回血的情况下被迫贷款了两千万日圆投入到了《格林魔书》(GrimGrimoire)的制作当中。尽管媒体评价不错,但这部2D横轴实时策略游戏已久是叫好不叫座,首年仅售出了26600本。
图为《奥丁领域:里普特拉希尔》,为《奥丁领域》的重制版,2016登陆PS4以及PS vita
不过好在随后发售的《奥丁领域》销量十分成功,为团队带来了不小的信心。而后相继为PS平台开发了数部作品,《公主皇冠》的精神续作《魔龙宝冠》也在大量投入的情况下斩获了首发17万的优异成绩,也成为了香草社第一个百万销量级的游戏。
出色的视觉表现
如果要问我《十三机兵防卫圈》带给我的第一印象是什么的话,我大概会回答“精致”。
2013贺年卡上的三位女角色,最终设定也沿用至游戏中,从左至右为如月、冬阪、南
从2013年开始初步有想法和概念头绪开始(也是十三机兵中“13”这个数字的由来),到2019年十一月发售,《十三机兵防卫圈》前后历经了六年之久的开发。最初的设想中是13人乘坐机甲进行塔防的游戏,也是游戏最终命名“防卫圈”的由来。
因为我们在制作《龙之皇冠》这种面向全世界的大项目的时候花费了太多心血,所以这次就打算把《十三机兵》做成一个小规模的项目。但是当开始实施企划之后,我们又有了「让他在世界范围内推广」这样的想法,也是相当任性地改变呢(笑)。——神谷盛治(Fami通 香草社专访)
由于公司规模很小没办法在人力上投入太多,游戏的场景其实屈指可数算不上丰富,但香草社把整体的画面风格和美术打磨得相当精致。场景中的人物立绘,行动起来之后的动画效果做的都相当流畅精美,视觉体验上绝对称得上出色。
不仅仅是精心绘制的各个场景,透过建筑照射下来的阳光,角色手中的食物,废墟上的硝烟,机甲泛起的冰冷光芒全部都被制作组打磨的十分精致,你很难不对这些手工打造的精致场景和画面感到动容。各个场景虽然具有着不同的色调和时代背景,但都被调较的相当和谐统一,配合上精致的人物立绘无不在向我诉说着这个怪异的手工匠人独有的执着。
怪兽在全息地图上都被抽象为了一个个红点
制作组采用了全息影像来表现“真实机战”的场景,与策划中“战略游戏”的设定相互呼应。尽管没有类似《环太平洋》《变形金刚》那样的格斗场面,十三机兵的战斗仍旧体现出不一样的绚丽。战斗虽然只是指挥全息影像上的各个机甲移动和释放技能,一发清理掉大片敌人的爽感仍旧可以令我大呼过瘾,中后期的战更是如同放烟花一般。游戏特定关卡的BGM也同样令我印象深刻,算是终于理解了高达作品里为什么总会存在宇宙歌姬,听着这样的BGM对阵对阵茫茫多的机甲怪物着实浪漫。
穿针引线
通过游戏的序章之后,可以很清晰的看到游戏分为了崩坏篇、追忆篇、究明篇三个部分。追忆篇就是游戏本身的剧情推进部分了,崩坏篇则是游戏的机战部分,究明篇包含着玩家目前进度下的所有关键词和信息条目,可供玩家查找各类信息编织拼凑出主线剧情。
崩坏篇的战役在Normal难度下几乎不构成挑战,但每关都会有对应解锁数据库条目的相关任务,大致上都是关于XX编入队伍、仅可使用哪部分机甲之类。后期第三区域的部分关卡玩起来也需要应对不同的敌人类型选择编队和制定不同的作战计划。
游戏中的十三台机甲共分为四个世代,每个世代的机甲也有着不同的侧重点,例如近战专精、远程重火力、综合性强的各种机兵。敌人也具有空中地面支援等等各个类型,虽说整体深度算不上高,不过撑起十小时左右通关流程没有问题。后期关卡和限定任务的加持下也需要稍动脑筋制定战术才容易通关。通关之后也有相应的无尽模式以供持续游玩,不过可惜我并没有什么动力深入游玩这个模式。
十三位主角的故事线相互关联,不同角色之间的通关进度需要按一定次序才能继续推进,崩坏篇的BOSS战同样与故事进度相关,只有在推进完成崩坏篇战斗的部分节点之后才可以解锁故事。
思维云图
通过按下三角键切换可以显示出目前剧情进度获得过的所有关键词,可以用来回想之前的线索和与场景中的各类物品角色相互动。角色的各类分支也有相应的剧情树以供回顾。尽管是”十三机兵“,但十三个人相互之间的关联并没有那么紧密,往往是几个角色为一组来表现,通过一些其余的线索将不同的十三个故事编制串联在一起。这也构成了本作最令人津津乐道的独特的叙事部分。
数据库中的神秘事件需要流程推进或崩坏篇战斗中获得的神秘点数进行解锁,也很大程度上可以帮助玩家回顾和串联所有的剧情碎片。
以下部分包含剧透,对这部作品感兴趣的玩家最好亲自完成游戏之后再酌情观看。虽然本作个人体验不佳但仍旧推荐对该类别感兴趣的玩家自己体验过后再看。
盛名之下
如果不是玩家之前口口相传的高口碑,我可能根本不会注意到这家小的可怜的工作室和他们风格独特的各个作品,”神作“的口碑却不一定对所有玩家都是好事。开始游戏之前的高评价和对其独特叙事结构的赞美不自觉的拉高了我对于十三机兵剧情的期待,也同时让我在通关剧情流程之后感到失望。
游戏标签的卖点之一是”科幻“,随着剧情的推进也不乏看到许多经典科幻作品的影子。从《E.T.》到《源代码》《终结者》再到《黑客帝国》,这样的”借鉴“应有尽有,对于这类经典作品的致敬其实我是乐于看到的,但游戏的各个流程对于相关作品的”致敬“却似乎显得泛滥,以至于一定程度影响到了整个后半部分剧情带给我的体验。
十三名机兵驾驶员之间相互需要完成一定剧情来解锁另一位角色的剧情,也变相成了游戏控制玩家流程顺序的一种手段。十余个小时的流程拆分之后,制作组利用不同的限定条件将故事的解锁条件限定在一定顺序内,但又给了玩家一定自由选择角色的权力。
在经历了大约三分之一的流程之后,整体的故事情节便已经被我猜到了大概。类似《黑客帝国》的整体设定呼之欲出,太空殖民的背景设定也在见到一个太空站的场景后被我加入进了脑海,对于经典科幻作品的各种映射也更加坚定了我对于结局的猜想。在结尾最终看到结局之后游戏并没有带给我这种拆开揉碎遮遮掩掩应有的一个”神作“结局。相较于分开十三份互相串联的独特叙事来讲,本作的剧情并没有能够直击我心灵的那一部分,它缺少一个真正独属于自己的真正的科幻设定,缺少在巨人的肩膀上再往前的那一步。
另一个很可惜的点是,游戏的碎片化叙事导致无法对角色们进行相对细致的描写。在二十余小时的流程中除去崩坏篇占据的一大部分,留给角色描写的时间所剩无几,每个角色几乎都只占据一小部分篇幅。
游戏的剧情还被划分为了十三份以不同的时间视角穿插在一起的碎片,叙事手段相当新颖但却缺少一个明确的线索串联,以至于大部分情况下剧情带给我的体验一样是破碎的。玩《十三机兵》的大部分时间都让我感觉到有些乏味,在即将推进到某个角色相关剧情的时候总有崩坏篇任务和一个其他角色的剧情线横亘在你和剧情体验之间。
游戏的另一大令不少人诟病的部分在于”恋爱脑“。可能是因为我已经过了对于爱情无比渴望的年纪,我对于游戏中恋爱配对的部分丝毫提不起兴趣。尽管最终剧情关乎人类存亡,但游戏中的少男少女们推进剧情的方式竟然大都是恋爱脑。加之被拆分成碎片的各条剧情线,往往带给我的最大感觉不是解开谜题后的畅快而是:啊?这样的疑惑。
尽管游戏本身的个人体验称不上好,游戏本身匠人般打造的流畅精美的画面和独特的叙事结构仍旧值得推荐,不过在故事框架上是否称得上神作一名我保持自己的疑问。
香草社对于横版手绘和2D卷轴的坚持和匠心独具精细打磨值得肯定和推荐。游戏本身的质量绝对算得上是一部制作精美的AVG游戏,加之独到的角色和美术设计,是一部值得体验的作品。
个人评分8.3——画面10剧情7玩法8
结尾部分为主观评价,仅代表个人游戏体验,只是为了发出一些可能不一样的声音以供后来玩家参考,无引战意向理性讨论。
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