在这个世界上,可能并不存在完美的防御,如果让《咒术回战》的两面宿傩用出空间斩,那么开挂k了足足235话的5T5也只能变成2.5T5。
人类唯一的希望,来自于随时携带者魔法书与珍珠降世的女孩艾莉丝,尽管珍珠被认为是与恐魔有关的不祥之物,但魔法书又包含了在混沌中救世的希望。
在最年长女祭司的力保下,艾莉丝成长为了可以带领人类从末世的迷林中可以穿行而出的希望火光,残存的人类唯一的依靠是手中的弓箭和厚重的城墙,他们需要面对的是恐魔的尖牙利爪,就这样,一段“墙与围攻”的故事就此展开了。
这样的设定,很容易让人联想到《进击的巨人》中调查兵团死守玛利亚之墙的场景,在《冰与火之歌》中,北境的长城为了抵御异鬼入侵也曾上演过一幕幕悲壮的故事。
土木工程:从入门到入土
游戏中我们的核心玩法大概可以认为是RTS资源采集和加工+体素建造+塔防御敌,如果这些元素中拿掉“体素建造”,那么大概最为相似的游戏就是《亿万僵尸》,不过这是这一点,造就了《灾厄堡垒》十分独特的游戏体验(但是也带来了一些需要进一步调整的小问题),那么接下来让我们看一眼它的游戏特色。
《灾厄堡垒》和《亿万僵尸》的第一点差别,在于它极简的资源循环与生产逻辑——游戏总共只需要采集氧气、树林、石头和矿物,比这个资源设定更简单的大概只有《星际争霸》。
其中氧气你可以认为是维护费,所有的人口和生产设施都消耗氧气;木头和石头是“土木工程:从入门到入土”的建筑材料;矿物是各种特殊设施需要。
这个简单的列表也基本不包含进一步的资源转化和加工——比如研究兵种的技能消耗的是氧气和木头、制造兵种消耗的还是氧气和木头,唯一问题大概在于:如何更“节流”的使用更像资源。
需要“节流”的原因,在于“开源”不易——本作的所有采集设施都包含一个大正方形的采集区域,这个采集区域是“排他”性质的,即如果你的第二个采木场和第一个有一点点沾边也无法建造,所以在战役的关卡中,你很难通过“暴铺”来获得超量资源。
因为这种“排他性”,空气获取设施也经常会面临尴尬的建造局面,就是它需要建造在高处(说人话就是房顶),但是一般人因为可利用空间的逼仄会倾向于把房子集中,那么因为空气获取设施的排他性就会面临增加氧气获取设施的难以铺开。
在收集足够的资源之后,你可以:
用石头累积成城墙——根据累积的层数最多获得三层加强;
用城垛和战旗BUFF弓箭手——但是城垛意味着需要是至少两层的城墙,也就是更多的资源消耗;
用木头制造陷阱——很好用但是陷阱是消耗性的,且由于产兵和研究都需要木头,消耗速度基本是所有资源中最好的。
所以这一切考验的是高压力下的资源分配——极简的资源循环与生产逻辑,但十分考虑狭窄空间的建筑学,这让我想到了一个曾经的TV节目《梦想改造家》:需要在那种上海老弄堂的20-30平米小房子中改造出让多口人舒适生活的空间。
那么《灾厄堡垒》中为什么需要苦心研究建筑学呢?大概在于三点:
(1)凭借火炬可以扩大地盘,但也意味着防区的扩大
(2)建筑是需要通路——所有的生产建筑需要可以和主基地直接连通。
(3)部队是完全爬不了台阶,那么问题来了——
这些部队都是黑魂玩家?
在基地有限的空间中,保持所有建筑的“通路”,意味着需要我们用体素建造学造出各种各样节约空间的楼梯——打个比方那种在中世纪教堂中常见的欧式旋转阶梯就是一种节约空间的典范。
由于所有单位都是没有膝盖的“不死人”,只能走楼梯,这倒是符合游戏设计,但是因为单位不能爬矮坡,带来了建筑的进一步复杂化,也带来了一些问题,比如:
(1)相对漫长的经营与建造,和“经营半小时,开饭五分钟”的冲突感——没有人喜欢自己在海滩上堆砌的城堡被一个粗鲁表哥之类的生物无情的干烂
(2)俯视角看不清横截面、平视看不清纵轴,且缺乏有效的视线穿透,容易误操作,虽然可以回收材料,但是也带来了操作的复杂化。
此外复杂带来的衍生问题是教程长:教程想把人教懂的过程略长,未来需要加很多新内容,但也意味着教程的无限膨胀。
海(正式版)的那边,是自由!
对于《灾厄堡垒》的demo体验而言,可以期待的地方其实有很多,因为它“缝合”的基础是RTS,那么RTS中更多的兵种、怪物以及它们的克制关系都是可以期待的,在更复杂地图中的资源调配也同样如此。
不过由于是缝合的玩法,就需要经历“如何让玩家舒适”的阵痛期,现在的demo中如何平衡建筑中的视线问题和增进快捷批量操作的便利性,都还是需要慢慢打磨的。总的来说,想制造一个“奇美拉”,要付出的肯定是艰苦的磨合过程,好在它还有时间。
从工作室的前作《夜勤人》大概也能看出他们的风格,那就玩法有意思,但是细节可能还需要再琢磨。不过玩法的创意,可能是本身对于独立游戏来说的最稀缺的资源了。所以如果你喜欢《亿万僵尸》风格的玩法,或者喜欢体素建造的无限创造乐趣,那么不妨来试试玩法很新奇、美术很抓眼的《灾厄堡垒》。
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