首先游戏拥有数量庞大的职业选项,并且在角色切换职业时外观也会发生相应变化,虽然这本来就是这类战棋游戏比较常见的设计,但是《圣兽之王》的可怕在于游戏内可用人物超过60位,每个角色都可以进行复数职业的转职,光这一块就需要投入大量的美术资源。同时游戏还提供了可更换的背景图像、动态的角色立绘、每位不同状态的立绘等等,甚至以往该类游戏中统一化的商店城镇装潢和商店老板,都是完全不一样的设计。
尽管有玩家觉得相较于香草社之前的作品,《圣兽之王》的场景的图层较少,会比较遗憾,但是笔者个人觉得, 游戏保证海量美术资源以及战棋玩法的之于,在这方面做一定取舍是完全能够接受的决策。
打磨精致的复合玩法,并非“缝合怪”,而是战棋新可能
《圣兽之王》此次的玩法,被很多玩家认为是一款“缝合怪”作品,这一点上笔者很难认同,因为日系战棋类游戏发展至今,故有框架其实很难被打破,创作思路基本都是围绕在“角色养成+职业/武器 互相克制关系+地图设计”这三个方面做文章,像是是近些年新出的《火焰纹章》或是《三角战略》,也依旧没有跳脱出这个框架。
但是《圣兽之王》在引入了开放世界与小队搭配的玩法后,让战棋类玩法有了一种新可能,这里并不是说这种玩法比传统的优秀,而是这种新的游戏体验让战棋类JRPG可以给人一种“啊?原来可以这样”的感觉。
而这种可能,又是建立在香草社对于游戏的精细打磨之上,能自由安排攻略顺序的同时,游戏设计了详实的引导,提供给了玩家线性流程的体验,不会让玩家感到一头雾水,通过解锁世界进度的方式,一定程度又限定了自由玩家的攻略速度,不至于快速消耗掉游戏内容。同时,引入半即时制要素的战斗以及小队系统,又让游戏在策略层面的可玩性大幅提高,尽管有玩家认为培养三只左右的主力小队就能够完成通关,但是这种人员选择、技能搭配、多队伍间协同作战所带来的乐趣,是呈几何级数增长的。
而这些共同协同之下,才让游戏在已经略显固化的SRPG领域闯出了一条新路,因此将之粗暴的划归为“缝合怪”,无论是否出于恶意,都显得有点不太合适。
游戏世界,需要香草社,并需要更多的香草社
回到游戏,客观的说,战棋类游戏确实是比较挑玩家,这类游戏就是属于喜欢的奉为圭臬,不喜欢的嗤之以鼻,但对于整个游戏世界来说,香草社坚持到如今,依旧是一笔非常宝贵的财富,他的存在证明了,技术力并不是游戏的全部,能够坚持自己风格与特色,才是最正确的道路,就之于国内而言,太想要追求技术而忽视了自己原本的优势,导致作品变得两头不讨好的厂商比比皆是,香草社的成功对于他们,也是一种启示。
就像横尾太郎在玩过《十三机兵防卫圈》后说的那样:“Atlus 完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失。为了让这家日本瑰宝般的公司能够活下去,请一定要买下这部作品。”
尽管定价存在争议,但考虑到香草社每一次创作都是赌命似的压上全部身家,好吧,让他们挣点钱,对于游戏玩家而言,这事儿没什么不好。
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