凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

前言:

不知不觉十月份也过去大半了,终于是在昨晚结束了《八方旅人》的游玩,没通关有点小遗憾,打最终boss三阶段死了,发现还得从头打8个前置魔神,气的直接卸载了。然后也是趁着印象比较深,跟大家说说对这个游戏的看法,也给还没玩过但比较感兴趣的小伙伴做个参考。

事先声明,本篇文章中所有观点仅代表我个人,不会进行任何拉踩,也无意冒犯任何群体,有不同见解的小伙伴可在评论区友善发表意见。老规矩还是从玩法、体量、画面、剧情四个方面去分析打分,最后会附上我的个人总结

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

首先便是敌人属性弱点的设定,等级和装备上的压制并不能给你带来十足的安全感,哪怕在游戏后期,你的c位有99999的爆炸输出,你也得破掉敌人的防之后才能秒人,而基于打破敌人弱点的需求,其他人再低伤害的攻击也都是具有价值的。

而「BOOST POINT」(简称BP)点数的加入,则进一步考验了玩家对战斗节奏的把控。因为敌人的盾是可以恢复的,所以如何安排破盾的节奏,并将BP留到破防后用于爆发输出,将是在战斗中保持有利状态的关键。

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

养成方面就没太多可讲的了,单个角色单个职业的技能在游戏中期基本就可以学满,无论你是不是都能用到。等级在本作中的唯一作用也似乎就是增加血量和蓝量的上限,确保人物不至于被秒,更多决定性的属性还是看装备好坏。而当你在大世界跑图时,又会发现等级多少还是有点作用的——它跟你角色发动特技的成功率挂钩。

这个是我认为这个游戏设计的另一个比较好的点:在大世界中每个角色都有跟自己身份相对应的特技,可以用来与npc进行互动,例如盗贼的“偷窃”、剑士的“比试”、舞女的“诱惑”等等。像“偷窃”这种特技成功率就是跟等级挂钩的,你失败多了会导致跟当地npc关系恶化,得去酒馆破财消灾。

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说到酒馆,因为这个游戏有八个角色,但无论是跑图还是战斗,你同时只能上场四个,酒馆这个地方就是用来切换角色和装备的。然后有一个比较操蛋地方就是,在你默认开局的主角的故事通关之前,他是不能被换下去的。这就导致了游戏玩到所有人第四章结束时,我的主角等级远远高于另外7人,我觉得这个设定很鸡肋。

在我看来这个游戏最大的问题就是很难让人全神贯注玩进去。优秀的战斗系统并不能掩盖其他方面的玩法的匮乏,如果在收集的过程中能够设计一些解谜要素,并且在城镇中的酒馆、剧场等地加入一些休闲的小游戏,我觉得这个游戏整体的体验感会丰富很多。

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

体积很小,容量真不小

花400买一个不到5g的“小游戏”,包括我在内很多人会觉得亏。但当我真玩过之后,我才明白他其实一点也不“小”,6.5分。

首先一方50的定价确实很贵,如果他原价在300以内我甚至愿意打8分。如果你只看它占用5个g空间就觉得它内容少,那你就错了,事实上它的流程长到超乎想象,我仅仅是做了主线和真结局必要的支线,算上练级的时间就有130多小时了。更何况它还有大量的支线和隐藏boss,如果你是奔着全成就去的,在没有事先看过攻略的前提下我觉得200小时都兜不住。

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

本作的地图也绝对不能说小,8大区域24个城镇,风格各不相同,数不清的野外地图和地下迷宫足够你花大量时间探索,怪的种类也还算丰富。利用率也不错,即使是单纯跟着主线走到通关也能做到每一个地方都去过,很多极品装备就放在野外的宝箱中,前期不怕死跑到高等级地图,拿到可以一直用到通关,这点非常友好

尽管这个游戏它很小,但你在游玩的过程中能明显感觉到它是构建了一个开放性世界的。至少城镇里大部分房子你都可以进去,尽管可能里面什么都没有,并且游戏中的npc也几乎没有哪个是摆设,他们要么是有支线任务、要么是身上有可以偷的好装备、要么是有当地隐藏道具的线索、要么就是剧情相关人物。我觉得这是很值得夸奖的一点。

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

你以为的短板,恰恰是整个游戏最大的亮点

整个游戏的美术风格和音乐水平我真的吹爆!我给9分!

不知道什么时候起,“2d”和“像素风”在人们眼中似乎成为了独立游戏特有的标志,不配定高价,我觉得这样的标准未免太不讲道理了些。《八方旅人》就很好的向大家证明了,即使是像素风,经过用心打磨也能给玩家极致的视觉体验,并且别有一番滋味。

它的美术采用了游戏界很少有制作者会使用的「移轴摄影风格」,使用移轴摄影镜头来拍摄场景,令照片效果呈现出宛如微缩景观模型一般的独特魅力。用这种摄影方式拍摄出的景物,会让观者产生一种脱离了现实世界但又好似置身其中的虚幻感,仿佛时光都在此刻凝滞。其与像素风结合之后产生了奇妙的化学反应,让人感觉自己身处一个立体的童话书之中。

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这款游戏在细节的处理上同样非常到位,最让我印象深刻的当属光影效果,无论是白天的阳光还是夜晚的火光,它都难能可贵的给我营造出了温暖的感觉。当角色走进宽敞的房间时,便能看到从玻璃透进来的光,看到光束中微弱的灰尘,而在室外的树荫下,则能看到阳光透过树叶缝隙投下的光斑。一个像素游戏能如此清晰地把丁达尔效应展现在我眼前时,可想而知我的心里有多惊艳

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

此外你还会看到游戏中的很多物件始终在微微移动,让画面每一帧都显得栩栩如生,搭配上极其优秀的音乐,可以说是非常享受了。这款游戏是我为数不多在游玩时会带上耳机不愿被外界干扰的游戏,优秀的音乐与优秀的美术相结合,让我即使在游戏外听到它的bgm时,脑海中也能立马浮现出它精美的画面。

把一个好故事讲了个稀巴烂

怎么说呢,这游戏的剧情给了我一种小学生朗读名著的感觉,故事挺好,但我听的难受。6分不能再多了。

接下来我要说的是这个游戏最最最最最最最最最最最大的问题——对整体节奏的把控,两个字垃圾。影响节奏的因素很多,首先是玩法,这个游戏是需要你拿出大量时间专门为了练级而去练级的,并且没有自动战斗功能。我相信但凡是对剧情有点要求的都知道,这种设定会导致剧情体验在一定程度上让人有不连贯的感觉

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

想象一下,当你刚打完第一章,历经打打杀杀终于来到第二章主线时,突然发现自己连路边的npc都打不过,又不得不跑回野外练级时,我想你就能深刻体会到中学语文课本上《曹岁论战》中的那句“一鼓作气,再而衰,三而竭。”是啥意思了。它会让你三分钟热度瞬间少一分,搁以前叫扫兴,现在叫下头。

为了增加游戏的流程,牺牲了沉浸感,导致玩家在剧情的体验上磕磕绊绊,这种行为我是举双手反对的。何况你故事讲的也不咋地,这个游戏剧情上最大的槽点应该就是八位主角之间其实没有任何交集了,尽管他们单独每个人的故事都还挺好的。他们唯一的联系就是他们各自故事里的最终boss都与游戏最终的大boss有关,但事实上最终boss好像也不是他们一起打的(剧情上)。

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

个人总结:

宗上所述,这款游戏在我心中可以打个7.1分。还是很不错的。

这游戏真的是不惜牺牲一些轻度玩家的观感,来刻意增加复古味。比如“老掉牙”的复仇剧情,比如困难的boss战,比如没有动作的敌方角色,比如刻意省略的过场动作(舞女上台后我还以为有一段精美的像素舞蹈过场,结果就直接旁白了)。放在今天来看真的很独特。

凭啥卖一方50?静下心才能感受到魅力的复古作品——《八方旅人》玩后感

毋庸置疑,《八方旅人》是一款优秀的JRPG游戏。但他的受众显然不会像dq11s那样广,它所有的优点都是建立在玩家能够静下心来感受的前提下才会被体验到的,而缺点却很容易被发现,这也是很多人会玩不下去的原因。它就像是出生在信息时代的蒸汽机,尽管使用了很多现代的技术去制作,可本质上仍然复古、顽固、有一种厚重的年代感。

创作的平庸带来的也不全是缺点,至少这个游戏不存在什么高开低走或者欲扬先抑,你退款之前肯定能确认你玩不玩的下去。所以如果你电子阳痿了,想尝试尝试新的游戏风格,我还是很推荐《八方旅人》的,毕竟人生就是一场旅行嘛,我相信它能给你不一样的体验。

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