《挺进地牢》:一颗一六年的子弹,为何跨越八年时光仍能动人心扉

《挺进地牢》:一颗一六年的子弹,为何跨越八年时光仍能动人心扉

前言

谈起“Rogue地牢”,你会想起什么游戏?

是发布于2014年,时至今日平均日活仍能保持在两万以上的《The Binding of isaac(以撒的结合)》?还是一度从单机游戏中破圈,在玩家圈子里美名盛誉的《Dead Cells(死亡细胞)》?

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《挺进地牢》同样不例外:在画面上,本作虽然采用了像素绘法,但这并不影响游戏在美术上的精良程度——高密度像素块的堆砌下,游戏内的敌怪与枪支就宛若抗锯齿拉满一般,整体形象的平滑度与清晰度并不算低,甚至于,让笔者产生一种能和经过三渲二后的《东京故事》的精细度相比的错感。

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此外,与像素结合后的特效弹幕同样带给人亮眼的视觉表演——或许就如STG(清版射击)游戏一般,按照特定序列安排的弹幕演出蕴含着美学之道在游戏的战斗体验当中,《挺进地牢》亦然如此。无论是BOSS级别敌人或是某些特定的武器,都有可能在输出弹幕时不经意间创造出一幅随意却华丽的弹幕画布,而玩家操纵着在弹幕中灵巧梭行的角色,便不免产生一种如同在战斗中起舞的飘逸之感了。

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扣动扳机前,勿忘技巧优先

《挺进地牢》当年为何能从竞争激烈的肉鸽赛道中脱颖而出?笔者认为,一个很重要的因素便是其十分注重“体验感”——试想一下,你曾经在电影里看过的黑帮火并是一幅怎样的光景?掀桌子?躲在掩体后向敌人射击?甚至是通过射击吊灯与天花板的连接处并通过吊灯的掉落伤害敌人?而这些操作,你全都能在《挺进地牢》的战斗中实现;

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在游戏里,最让笔者觉得有意思的机制便是“掀桌子”了——在未掀桌前,你可以把桌子理解为一个无法破坏,存在着一定碰撞体积的场景固定物品(不过此时子弹是能穿过桌子的)。但有趣的地方正在于此,通过与桌子并将之推翻后,桌子便成为了一个实体概念般的可互动物品,玩家躲在桌子后时,将能规避敌人射出子弹的伤害,同时,玩家还能推动桌子,实现掩体位置的移动。

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当然,除了利用“创造掩体”,玩家还能通过场景互动造成伤害——像是利用子弹的冲击力把敌人推进深渊,又或是推倒场景的火盆后让敌人受到燃烧伤害。尽情利用身边的一切手段,最大化地提高角色的输出能力——就像电影里演绎的那样。

与场景的强互动性,可以说是《挺进地牢》“体验感”的重要来源。

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而游戏内另外两个重要的技巧性因素,则是“翻滚”与“空响弹”,

翻滚自不必多言——在如今千千万万的Rogue类游戏里,翻滚的出现已然屡见不鲜,而大部分如今你所能见到能够翻滚的肉鸽游戏里,大多都附加着“翻滚自带无敌帧”的设计,而《挺进地牢》同样不例外,通过翻滚,玩家将能够在改变位置的同时规避伤害——在提高角色机动性的同时减少受到子弹伤害的机会,不得不说,对于本作这类以弹幕射击为主的游戏而言,翻滚的无敌帧设计于游戏本身可谓适配性极佳。

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当然,翻滚并非万能,有时反应不及被弹幕包围时又该如何应对?这时,便轮到《挺进地牢》中的另一核心机制出马了——利用“空响弹”,玩家将能够立即消除当前屏幕上的所有弹幕,并在短暂时间内让敌人无法发射子弹。

某种意义上,空响弹的设计独具匠心,但仔细想想却又异常合理:在《挺进地牢》充满弹幕的战斗环境下,难免会遇到被密集且无死角弹幕包围的情况出现,这时,单纯依靠翻滚或走位想规避伤害对于操作苦手来说便显得极为困难了,而空响弹的出现便让玩家在走位与翻滚之外有了第三种选择——消除弹幕,从死路中开出活路并获得喘息与思考的机会。

实际上,被弹幕逼到完全没有退路的情景在《挺进地牢》中并不多见,每种敌人都有其固定的出招套路与射击规律——因而,或许空响弹的存在更多是游戏中一种类似“降神”般的奇招,让新手与操作苦手除了练习自己的躲避技巧外,也能偶尔感受一站到底倾泻火力的直观刺激。

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丰富的琳琅宝物库与经典构筑要素

在《挺进地牢》中,角色的性能主要由三个构筑要素决定着:枪支、主动与被动——

我们先来谈谈“枪支”。如果要让笔者举一个例子,那么你可以认为《挺进地牢》中的枪支在性质上等同于《死亡细胞》中的“武器”,不同枪支在射速、伤害乃至于弹匣数量上都存在着一定区别,最重要的是,枪支们具有着不同的特性,譬如有些枪支能够对敌人附加特殊的异常状态(像是冻结、燃烧云云),而有的枪支则甚至能在装填子弹时反弹敌人发出的弹幕。

不过,游戏里的枪支武器的具体属性在描述里都被刻意模糊化了,反而枪支的机制倒解释得要更为清楚——某种程度上,这引导着玩家不断尝试新枪支,而非固守已用过的旧枪,为追求强度而错过《挺进地牢》中那些有趣的特性设计。

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抛开枪支之外,《挺进地牢》内剩余的两个构筑要素便是“主动”与“被动”了。这两点并不难理解,“主动”便是能够主动触发某些效果的道具,而“被动”则是能够在后续游戏进程中持续为玩家带来增益的BUFF,只要本局游戏未结束,玩家便能一直享受到“被动”所带来关于角色能力的加持。

枪支、被动与主动,三者共同搭建起了《挺进地牢》的Rogue构筑体系,偶尔,在误打误撞之下,玩家还能见识到构筑之间触发的联动效果——虽然本作的局外成长要素对比如今市面上大部分的肉鸽游戏来说都不算多,但得益于游戏丰富的道具数量与独特的机制设计,再加上随机性构筑后往往出其不意的联动效果,《挺进地牢》的每一局可以说都为玩家带来了独一无二并且趣味十足的地牢冒险体验。

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结语

起源于二十世纪七十年的Rogue类游戏在如今看来,已然算是一个经久不衰并且蓬勃发展的游戏大类了——而许多如今拥有着广大受众面的游戏类别,更是都从“Rogue”发源,诸如DBG(牌组构筑类游戏),又像前段时间突然火爆的类幸存者游戏,毫无疑问,肉鸽已然是个“大宗”。

而正如笔者在前言中提到的一样,不少Rogue类游戏在游戏史上都添下了浓厚重彩的一笔,其中部分出类拔萃者,更是可以列入“名人堂”般的存在——拔得2020年TGA年度独游头筹的《哈迪斯》、自成一派的DBG开宗之祖《杀戮尖塔》以至给许多人留下深刻映像的“雨中冒险”系列……这些闻名遐迩的肉鸽游戏无论是站在商业或是游戏艺术的角度来看,都可谓是不可否认的“奇迹”。

《挺进地牢》:一颗一六年的子弹,为何跨越八年时光仍能动人心扉

而《挺进地牢》同样也是其中的一员——虽说距离它发行已然相隔八年之久,但我想,它之于后续地牢类Rogue的指导意义或许正如1980年的《Rogue》一般,影响深远而至今仍令后续的同赛道开发者受益良多。

《挺进地牢》是一颗自2016开始飞行的子弹——可即使跨越八年来到2024,它仍能穿透Rogue爱好者的心房,让玩家留下专属于枪与子弹,那难以忘却而不会拉下帷幕的冒险记忆。

《挺进地牢》:一颗一六年的子弹,为何跨越八年时光仍能动人心扉

另外,在不久前,《挺进地牢》正式取得了网络游戏版号——这也便意味着,本作马上将在移动端上登台亮相。《挺进地牢》的手游在体验上会与端游有何不同?又是否会增添新的内容,并根据移动端在难度上作出相应的调整设计?这一切,只有等到游戏的移动端版本正式推出,我们兴许才能一探究竟了。

那么,此刻不妨先让我们静下心,期待着《挺进地牢》移动端版本的到来吧~

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