那么让我们把目光放在后半句“工作量太过惊人”——那么也许会明白为什么爆衣无法实现……其实不仅仅是战斗爆衣,包括转职的新立绘、新技能都也都无法实现,因为《圣兽之王》从内容量级上对比香草社的其他作品是指数级的提升,那么这款游戏的玩法和特色,究竟可以带来怎样的乐趣呢?
经典的王子复仇记,但战友成群
《圣兽之王》的故事,大概算是相当的传统——瓦尔莫将军谋反,包围了都城,女王伊蕾妮雅让最信任的骑士团团长约瑟夫带着年幼的皇子亚连逃离,则自己则率领身边的精锐战士誓死一战为他们争取突围的机会。
6年以后,年少的皇子长大成人,自称泽诺伊拉皇帝的瓦尔莫将军的爪牙也触及到了他所生活的小城,而约瑟夫这些年来埋下的反抗军种子也开始慢慢生根发芽,于是一段慷慨与激昂、热血与悲壮的王子复仇记,轰轰烈烈的展开了。
不过出乎我意料的点在于在于:约瑟夫居然没有领便当?一般来说这种强大、忠诚、正直的主角引路人+导师的角色,基本等于退场flag插遍了全身,比如《博德之门》的养父葛力安、《龙腾世纪:起源》的邓肯、《大剑》微笑的迪妮莎……那么出门就20级的约瑟夫,居然是那种可以一直陪伴下去的队友?
那么这大概说明了两个问题:
(1)本作可招募的队友远比你想象的多,如果不是一路处决俘虏,合计可以获得60位有名有姓、有专属好感剧情的队友。
(2)本作设计了内容深度宽度俱佳的战斗体系,那么这个相当立体的系统需要有一个外挂来帮助玩家慢慢适应和学习——也就是老约瑟夫,10级以前的神!
战斗玩法:围绕体力的分队战棋+战术设定的自走棋
如果要问我对于《圣兽之王》战斗系统的第一感觉是什么,那大概是:来自《十三机兵防卫圈》的“技术积累”!
《十三机兵防卫圈》的“崩坏篇”,采用的是围绕一个核心目标的,大战场、多机甲、带时间片的伪即时真回合制战斗,整体上是一种战棋体验——不断的机甲类似有各自的伤害克制风格,搭配不同机体的技能产生更多变化可能性。
而《圣兽之王》在此基础上,对于“前端”和“后端”都进行了大量可玩性的改进。在“前端”,游戏中我们需要的是指挥至多十多只队伍投入战斗——战斗的地图和目标各异,不过一般都有通用的胜利目标(击杀关键角色或者占领关键城市)和共同的失败条件(失去初始基地)。
战斗中包很了两项核心资源,“勇气”和“体力”:
“勇气”通过战斗对手获得,可以用来招募出战队伍,此外每个角色都有自己的勇气技能,比如男主的勇气技能是群体获得先攻和群体获得100%经验加成(都是一场战斗生效)
“体力”则是除了复杂地图中多目标以外,分队的最大必要性:因为一队的体力大概在4~6,每次战斗都会消耗1点,那么需要尽可能的避免同一队完成太多的战斗——因为经验不共享,所以虽然可以刷经验书,但是为了过剧情流程更顺畅,也推荐让尽可能多的角色在平时战斗中有露脸的机会。
当然,这个“尽量多露脸”除了整体的等级养成,更重要的是在于战术层面的作用,因为本作的兵种克制关系十分“粗暴”,比如弓箭射鸟、在劫难逃;弓箭射盾,自找没趣——然后好玩大概好玩在,由于对于克制的原因有很多的设计,比如盗贼的高闪避所以只有高命中的弓箭和剑客方便打到,但本身命中就差的兽人看到就一头包;而骑士克制步兵、狮鹫等飞行单位克制骑士是简单粗暴的增加伤害。
然后,战术层面的有趣,还体现在游戏引入了一个“战术”机制,即可以设置大约10条在什么情况下使用什么技能。这是一个十分“灵魂”的设定,让游戏各个职业之间的技能搭配和使用条件设定拥有了十分丰富的可琢磨的空间,大大提升了游戏战斗的乐趣。
这个机制我最初看见是在《博德之门》和《龙腾世纪:起源》这样带时间片的伪即时-真回合制游戏中,可以实现非常“节能”且高效的自动战斗,不过可惜的是后续的游戏有类似设定的非常的少,专8之柱倒是有,但是十分的笨比,体验很差所以后来被迫又加上了回合制。
那么《圣兽之王》采用的是一种AP+PP的“自走棋”战斗模式——AP使用主动技能、PP使用被动技能(这里的被动指的是“反应式”的技能,比如被攻击时反击或者掩护队友),全队的各个角色根据自身速度使用技能,APP和PP耗尽之后战斗结束,造成伤害更多的一方为胜利方,双方弹开,失败方会陷入一个无法行动的“硬直”阶段,可以乘胜追击,追击时攻方将获得无条件的先手,等于是无限大的优势,然后如果能在第一回合占优,体力足够的情况下往往可以持续追击直到成功歼灭敌人
相反,如果是你的部队遭遇被克制的危机,那么如果有临近的部队可以完成临时替换来救急,所以一般我都推荐设置单独的骑兵队和飞行部队(哪怕不满员),这样可以高速跨越战场和救援队友。
所以理论上——你组出一个尽可能单纯的、在克制关系上占优的队伍,可能可以跨越种族、等级、装备上的巨大劣势,打出不可思议的战果,游戏在右下角有一个竞技场,从30名开始往上慢慢打,如果你完全不研究就是一招鲜吃遍天,可能需要30多级才能稳妥的拿下,但反之,对于喜欢喜欢大概20级出头也可以登顶,然后奖品是十分强大的巨人女战士阿玛利亚(竞技场之王),所以潜心研究能带来的奖品,同样是“群友成群”中的一人。
战术之外,在地图的战略层面,游戏有一些十分清晰的目标——比如城市可以驻扎,驻扎是十分合理的功能,因为驻扎状态被攻击不消耗精力,所以类似于“300勇士死守温泉关”的场景在战役中十分常见。那么围绕“体力”和“移动”有趣的内容还有两点:
关于回复体力——敌人的城市一把第一次驻扎可以回复2体力,篝火可以范围回血、回体力但是仅限一次
关于移动——弓手和法师在瞭望台可以给队友进行支援,此外地图还包含了弩炮、投石车等多种区域打击设施,配合守桥的强力驻扎部队可以完成以寡敌众、以弱胜强的奇迹。
放开世界:工作量不是翻倍,而是指数级提升
那么这个足够有趣的核心战斗玩法,也给《圣兽之王》带来了显然而见的负担,那就是多达60位队友!
从法米通的访谈来看,制作组最开始打算做关卡制,制作了大地图后很想让玩家在地图上逛,于是又变成开放世界了,结果工作量又双叒叕变多了——比如由于攻略顺序交给玩家自由选择,故事也差不多重写了。
游戏大概是为了容纳如此多的队友,并没有采用预设的关卡制,而是采用了开放世界——当然,这一点的好坏大概见仁见智,好处是打不过可以刷个痛快,坏事是那些机制上让人印象深刻的关卡其实基本都在主线,世界的无数“解放某某某”大多是相对单调重复的战斗内容,其中很多更是连过场动画都没有,从战斗内容分布的质量来看,大概是主线>支线>世界解放任务。
不过我大概也能理解游戏做成开放世界的原因,那就是在队员数量和战斗内容极致堆料的情况下,依靠开放世界的城镇系统达成了统一的养成乐趣:那就是金钱、勋章与声望等级。游戏中,每解放一个村子,可以为其供给物资(全世界捡垃圾),供给物资可以获得金钱和勋章,村庄升星之后可以获得声望等级并驻守队员。
勋章在游戏中十分重要——我们开更多队伍、增加队伍的位置和队员的转职都需要消耗勋章,是游戏中最硬的硬通货。
声望则是“软锁”,因为三人需要等级D,四人需要等级C,五人需要等级A——声望的获取主要是完成各类支线。
金钱则是购买装备和药品——游戏中探索可以获得各种特殊装备,不过商店货往往是基础属性占优的那个,所以也不存在是摆设的情况。
所以游戏以墓地、高塔、石碑等各种探索地点为“意外发现”,以围绕“村庄复兴”的给物资作为“常规任务”,让游戏的整个探索流程都时刻保持着高强度的目的性,这种探索的目的性加上趣味度十足的战斗,让《圣兽之王》变成了那种基本上我一打开,就到了吃饭或者睡觉才想起来关闭的电子wei哥,有种一开始就停不下来的感觉。
路人女主?存在感一般的黄毛斯嘉丽
除了比较典的主线故事,游戏中的恋爱线,给男主安排了足足20人(但是不能后宫),这让我们的梅丽桑德十分的抱不平:“我不奢求王后的位子国王有十几、二十个侧妃也很正常吧?”。
但是以这个初见男主就十分心动,让我怀疑像把他抓回去做杏奴隶的梅丽桑德为代表,几乎所有妹子都没在lovelove方面被真-女主斯嘉丽拉开身位,这毫无疑问还是让人有些遗憾。
最后,让我们一起欣赏下来自社长神谷盛治绘制和总监野间的插画贺图!
以团队之力完成神之天平式的JRPG醍醐味
如果要给《圣兽之王》一个总体的印象的话,其实有点像是《神之天平》给我的感觉——海量的养成内容、自洽抓人的故事和剧情、伙伴&羁绊与爱情相随的冒险,不同之处大概在于,这是以团队之力完成的神之天平式的JRPG醍醐味。
遗憾的是,因为采用了开放世界,导致于在第2和第3难度下,能让人研究机制的高质量战斗较少,多少还是让人有些遗憾。此外为了确保在NS上能有良好的表现,制作组还是被迫放弃了一些原有的设计,考虑增加铠甲的镜面反射以及污垢的描绘,然而负荷太大,技术上难度太高,没有采用;还有因为处理负荷的缘故,放弃了2倍速以上高倍速的实装等等。
不过总得来说,在大作扎堆的3月,《圣兽之王》已经带给了我们一个足够完美的上半月,希望22日开始的诸位可以再接再厉,继续盛放属于24年3月的游戏春天。
++超规格的堆料
+深度与宽度兼备的战斗系统
+充实的探索体验与持续的正反馈
+一如既往的出色美术
-太大规模的群像稀释了单个角色的剧情力度
-开放世界带来了很多低质量的重复战斗
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