【无名说】从文本看《来自星尘》:请不要将实验当做敷衍的借口

【无名说】从文本看《来自星尘》:请不要将实验当做敷衍的借口

不过为了照顾没看过前文的hxd,这篇文章除了单纯的脚本分析以外还是会对游戏本身做一下评价,顺便做一些补充,不想看的观众可以直接跳到第三部分正文。

不想看的hxd可以直接跳到第三部分正文

熟悉我的hxd可能知道,我一直对国产独立游戏的发展持支持态度,也正因如此我可以在很大程度上容忍国产游戏所表现出的一些缺陷或不足,因为我觉得这是各个厂家与游戏制作人在探索初期难以避免的一步。虽然我可能还是会对他们发出质疑与批评,但我总归是愿意相信他们能够做出更加优秀的作品,也总是对他们留有一丝期待。

早在《来自星尘》第一次概念宣传之时我就已经在关注这部作品,不仅仅是因为我本身对yj这家公司的好感尚可,更是因为我很乐意看到越来越多的国内厂商去尝试触碰单机游戏。

我本身对于《来自星尘》的预期并不高,从他第一次放出的实机中我们也能看出本作作为yj第一部3d作品,在技术层面上还有很多问题。

不过好在我本身并不是一个严格的画面党,对于游戏本身建模的精度与质量并没有很高的要求。因此我对于本作最大的期望实际上是希望它在剧情上或游戏性上能做出一定的尝试,只要它能在这两点上做好,我都愿意去为这部作品买单,甚至找个机会夸夸他。

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这么早就决定撰写《来自星尘》的脚本测评也能知道我还是愿意相信yj的脚本质量的

确实,今天我如约写出了这篇对于《来自星尘》的脚本测评,但我现在的态度却是完完全全的反面。

我看到有些人说《来自星尘》是鹰角对于3D作品的一次实验,去尝试验证自己的技术实力与玩家的接受程度,所以并没有投入太多资源,才会在很多方面都显得不足。

但实验从不是敷衍了事的借口,玩家对国产游戏的信任也绝不是厂家可以随意消费的对象。

或许yj确实如某些人所说在未来能整出一个大活,但至少这次,我不想为《来自星尘》做任何辩解,它所犯下的一切错误,都需要由他自己承担。

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二·先来一个简单的游戏评分

老规矩,既然本质上还是个游戏测评就没法绕过《来自星尘》这款游戏的游戏性本身。

在这里我还是坚持我之前的观点:我不推荐任何人以任何原因去购买并游玩这部作品。

除非你像我一样要搞测评或者你纯粹是个抖m嫌生活过的太舒适了

先说画面的问题,本作的画面虽然在我看来还是处在一个勉强能看的水平,但绝对不是一个知名厂商在2024年制作游戏的应有的水准。本作不仅仅在大量的场景建模上十分粗糙,许多地方存在大量穿模,甚至就连泛二次元产品中极为重要的角色建模都出现了很大的失误。

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我是懒得再开游戏截图了,大致体会一下

不过在我看来,一款游戏好坏的决定性因素绝对不是单纯的画面好坏,还被很多方面所左右。就算yj的建模水平确实不尽人意,我们也能通过其他方面去找补。

哪怕我们不去看游戏的玩法部分,只要《来自星尘》能在视觉设计上做出别出心裁的尝试或者富有想象力的场景,我都能给本作整体的视觉表现一个不错的评价。

但很可惜,就算只看游戏的视觉设计,《来自星尘》的表现都远远称不上优秀,甚至可以说的上粗糙。

《来自星尘》将故事的舞台放置在了名为“阿尔林铎”的外星大陆上,这个星球由于各种原因被割裂成了永夜与永昼两个部分,阿尔林铎人在这两个部分上各自建立了一个国家,位于永昼的名为“都燃”,处于永夜的名为“夏塔拉”。

然而令人遗憾的是,觉醒波工作室对于这种异星生态的塑造以及人文场景的构建上选择了一个较为保守的手段。

俯瞰整个游戏,我们会发现《来自星尘》几乎没有能带给玩家深刻印象的场景构建。不仅如此,就算是本作中唯二两个展示完整的小型聚落,也缺少足够的记忆点,甚至在整体的场景关联以及建筑逻辑上都是比较杂乱的。

说到底就是场景设计的要素较少,重复率过高,都燃就是一片白,夏塔拉就是一片黑,其他地方就是一片空。

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那么在画面整体表现一般的情况下,《来自星尘》的游戏性部分又如何呢?

先说大家最容易感知到的战斗部分吧。本作的战斗系统采用了半回合制的设计思路,核心设计是在己方回合的通过技能组合打出连击,以及在敌方回合通过防反削减架势。

《来自星尘》将传统act游戏中经典的浮空倒地等机制引入到了游戏之中,在玩家操控角色对特殊状态敌人进行追击的时候,玩家将获得额外的行动点并进行更多操作。所以很理所当然的,本作的核心战斗思路就是通过合适的技能组合打出更长的技能链条以达成更高伤害。

我必须要承认的是,在接触《来自星尘》之前我并未接触过太多类似的半回合制游戏,所以在初见这个战斗模式的时候确实还是眼前一亮的。但很快,随着游戏进程的发展,玩家很快就会觉察到这个机制最大的问题,也基本是大部分回合制游戏都会陷入的窘境,那就是当玩家发现一个足够强力的技能组合之后,玩家将会进入无止境的“复读”,以至于后期的战斗流程无比无聊。

一般而言,制作者为了防止游戏陷入这种循环,会主动引入更多的机制与更具特色的敌人来迫使玩家放弃传统思路,来应对不同类型的敌人。但我们反观《来自星尘》,我们会发现游戏中的敌人设计实际上是相当重复的,也就代表着基本上我一套连招完全是可以从开始用到最后的。更为严重的是,由于本作防反系统的存在,当玩家进行成功格挡的时候,是完全不存在任何负面效果的,而且这个防反不存在所谓的“完美”判定,实际表现出来的判定相当宽松,基本上只要玩家能观察到光亮的存在,就完全可以无伤接下所有伤害。这样的设计甚至在一定程度上让游戏本身连招系统存在的价值降低,因为对于任何怪物玩家都可以通过格挡循环然后磨死。

事实上在游玩本作的过程中,除了在面对最后一个机制boss花了三遍才过,其他敌人全部都是一轮莽过去的

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在另一方面上《来自星尘》可供使用的角色其实很少,而且大部分技能都较为趋同,也算是本作的一些不足之处

不过虽然我说《来自星尘》的战斗系统缺陷很大,但不可否认的是,作为一个第一次尝试制作此类作品的工作室,战斗系统做到这种质量还称得上过关,至少我在打这部分时还是愿意去进行深挖的。虽然我肯定不能说给这部分一个太高的分数,但及格线往上还是没有问题的。

而也和我之前在游戏报告中所说的一样,本作在游戏性方面最大的问题集中在游戏流程的设计上,大量无关紧要的任务与情节充斥了整部作品,让本就不够流畅的主线流程无比臃肿冗余。基本上在每一个章节中,《来自星尘》都贯彻了做无聊小游戏—>打一点都不难的小怪_—>在一个迷宫里面到处闲逛开机关—>打boss的公式化流程。

    我先不说yj设计的这些诸如推箱子,拼积木等小游戏是否有趣,就单单只是为了填充游戏流程而强塞内容这一点就已经足够令人厌烦,而这种情况在玩家之间也有一个响亮的名字,叫做“通马桶”。

    试想一下,当你花费一个多小时清完路上一堆莫名其妙的小怪,昨晚又臭又长的解密,来到最终boss面前,结果最后连十分钟都没打到就结束你心里会是什么感觉?而在我自己游玩的近二十个小时的时间中,这种强烈的不平衡感贯穿始终,极大程度上影响了我的游戏体验,让我对于游戏整体的感受更加难以言喻。

    事实上制作组应该考虑过增加潜行的要素在游戏之中,但游戏的仇恨吸引机制过于抽象,让跳过这些小怪的难度十分之高,有事好不容易快过去却被直接逮回来挫败感非常强烈

    而除了游戏本身流程设计所带来的臃肿之外,本作的地图设计更是让游玩体验再下一层。由于《来自星尘》绝大多数的地图并没有一个明确的主干道路,地图中存在大量的高低差以及复杂交叉通路,所以本身在道路的识别上就存在一定的难度。而本作的路线引导很多时候就仅仅是简单地在目标地标一个点,所以玩家在游玩中实际上是相当容易迷路的。再加上我前面所说《来自星尘》整体的视觉以及地图设计元素较少,所以在反复寻路的过程中玩家是极易感到疲惫的,然后结合“通马桶”的主线流程,玩家很难拥有良好的体感。

    最后再提一嘴优化,结合部分hxd的建议,在调整了部分设置之后《来自星尘》在手机端的画面表现确实出现了一定程度上的提升,但也只能用有限形容。而且本作的系统优化相当拉胯,我所使用的iQOO11在游玩过程中会存在剧烈的发烫与间歇性的卡顿,在脱离电源两小时左右就会空电,属于是非常夸张的表现。

    不过虽然这部分一直在说《来自星尘》哪哪不好,但不得不说这部作品还是有一定优点的。就比如说本作的UI设计就非常优秀,整体观感不错,很贴合游戏的主题,各个界面间的切换也很自然,是可以说得上赏心悦目的。

    虽然UI设计一直也是YJ的强项就是了

    可《来自星尘》的定位毕竟是一个rpg游戏,如果我们已经要将UI作为这部作品的主要优点来夸赞,我很难评价这部作品在其他部分究竟是一个什么样的表现。

    我很难想象作为一部经历三年打磨,拥有七十余人的团队的游戏竟然能做到如此地步。这些年我看着很多名不见经传的小厂用自己的一腔热爱奉献出一部又一部优秀的作品,让我一直相信只有国人才能做出我们真正想要的游戏。而《来自星尘》的出现则再次让我思考,究竟是什么在阻碍我们创作出更好的作品?是玩家?是资本?还是态度?

    其中的答案或许只有这部作品的制作者本人才能回答,我们也无从知晓。

    但至少现在,我并没有从《来自星尘》中感受到那种创作者本应该有的热情与诚意,而我也没有理由为了这么一部作品给出任何好的评价。

    评分:

    游戏性:6.5/10

    美术:5/10

    音乐:7/10

    文本:4/10

    总评:5.5/10

    总结:不推荐购入


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    三·论如何将一个简单的故事写的支离破碎

    好了,前面瞎逼逼了快四千字,总算是进入到正式的文本分析环节。

    在我看来,一部作品文本质量的好坏主要由它的结构,设定,人物塑造以及剧情决定。而在去讨论这些设定一类的问题之前,我们都无法饶过一个文本的根本要素,那就是它的故事本身。

    那么《来自星尘》究竟讲了一个什么样的故事呢?

    用最简单的方式来说,就是我们的主人公“雁”身为一名外形调查员来到了这片名为“阿尔林铎”的外形大陆,并在这里与少女“薇”一同踏上冒险旅途的故事。故事的主线就是如此的简单,主人公们在路上遇到新的伙伴,并与伙伴们一起克服困难,打败敌人。

    从这里我们也能看出来《来自星尘》的故事主线还是比较清晰的,制作组并未选择采用过于复杂的叙述手法,甚至也看不到任何在叙述结构上的冒险与尝试,全程就是很单一的单线程叙述。这本质上还是一次较为保守的文本创作,事实上也并说不上什么毛病,至少这么做也避免了一些观众理解上或者创作上的麻烦。

    不过毕竟对于一部作品来说,叙述方法,文笔什么的终究只是给文本增色的手段,他们很难去改变一部作品的本质。而《来自星尘》这个故事最大的区分度还是来自于本作中一个很重要的概念,即“莱拉”的存在。

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    在故事设定中,“莱拉”是一切星尘生物的起源,它通过获取宇宙中各式的生命信息,利用原质来模拟这些生物的存在,并以一定的周期为期限,让这些生命在阿尔林铎上自由发展,最后通过重启来回收这一循环过程中所产生的信息,以此来寻找生命的最佳存续形态。

    事实上,从一个脚本作家的角度来看,这个核心设定实际上相当有趣,因为从这个设定本身可以展开出很多思路,包括但不限于拟态生物的生命价值,一个族群一个生命如何看待必将来临的终结与灭亡,文明如何在这样的世界上得以传承与发展……等等等等。这些命题只要有一点能写的出彩都能让整部作品的价值或立意上升一个层次,进而改变整部作品的评价。

    客观来说,编剧确实有在尝试针对这些命题去给出一个解答或看法,但很遗憾在我看来这些所谓的解答都有些太过粗糙甚至自相矛盾,总体上来说还是较为混乱的,不过这些还是放在后面的章节展开来谈。

    而从另外一个角度来看,我认为《来自星尘》的设定有一个与生俱来的,很宝贵的价值,那就是它天然自带着一种“宿命感”

    关于“宿命感”我之前在《成神之日》的影评中就提到过,这种感觉本质上就是作品悲剧性质的一种体现,一种预告。

    创作者在故事伊始就已经将故事悲剧的结局告诉读者,而随着读者逐渐了解这些角色,喜欢上这些角色,那不可避免的终局也逐步逼近,于冥冥中敲响警钟。读者不断安慰自己,甚至去幻想可能的希望,却只能迎来最后的告别。这种无力感与悲痛感毫无疑问就是最好的情绪武器。

    这也就是所谓的“悲剧的产生,来源于人与不可抗力之间的对抗。”就是因为我们无可避免,所以我们才愈加珍惜,不愿舍弃。

    在《成神之日》中,这种宿命感来自于雏所说的30天的倒计时;在《可塑性记忆》中,这种宿命感来自于艾拉终将迎来的回收与离去。

    而在《来自星尘》中,星尘生物的重启就是这一“宿命感”最好的来源。所有的星尘生物都将在最后化为星尘回归莱拉,这是编剧在故事开始就已经植入给玩家的概念,只需要在后续稍加诱导就能够让这种氛围感保持下去。

    而我之所以说《来自星尘》的编剧奇才就是在这一点,我百思不得其解编剧究竟要在怎样的一种情况下才能在如此好的基础上,亲手击碎作品本身具有的氛围感,这真的不是一个大厂文本应该做出的事情。

    那么既然说到这一点,我们就需要理解“宿命感”这一情绪的关键究竟在什么地方。

    这其实说起来也并不复杂,就是观众能否切身体会到那种绝望感,那种落幕即将到来的悲伤,说到底就是“共情”二字。

    我们还是拿《可塑性记忆》举例,作者越去塑造艾拉的改变与成长,越去刻画艾拉逐渐变得开朗与男主相爱的过程,观众们就会越去畏惧最后的结束,不想见证最后的告别。因为观众们喜欢上了艾拉这个角色本身,能够去理解艾拉笑容背后所隐藏的悲剧,能够与这个角色共情。

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    所以当最后告别的时候,观众看到艾拉的笑才会感到心疼

    可《来自星尘》恰恰就是坐在这一点上做的极为糟糕,对于很多情节的塑造我都不能用粗糙来形容,完全可以说得上是敷衍。

    我说了所谓的“宿命感”也好,“氛围感”也罢,其本质都是一种共情,而《来自星尘》中可以用来作为共情对象的主体主要有两个,一个是我们主人公之一的都燃少女薇,另一个就是整个星尘生物族群本身。

    我们先不谈后面那部分,毕竟说实话要上升到文明这一层级还是有些难度的。那我们先从简单的来看,我们该怎么去塑造薇这个角色。

    前面提到过宿命感本身就是一种人在面对不可抗力时的绝望,但在另一个角度看,它另一个很重要的成因是源自于故事发展过程中的反差感。

    在很多拥有类似故事设定的文本中,编剧很多时候都不会去刻意地渲染终局是多么的恐怖,未来是多么的黑暗,大家其实更愿意去塑造在那最后的一段时日中所有人简单而又温馨的日常。不管结局是什么样的,但基本上过程都是保持着一个向上的基调。

    这其实就是我们说的“欲抑先扬”或者说“以乐景衬哀情”,因为这种悲剧性是这类作品设定本身就具有的基调,并不需要作者通过过多的笔墨来去渲染这一氛围,在这种前提下去塑造这种欢乐的假象,有时才更能令观众揪心。

    因为悲剧其实就是将原本美好的东西摧毁给观众看,既然我原本不存在这种美好,那我就去塑造这种假象,然后再亲手撕开。

    回到正题,《来自星尘》的编剧其实也考虑到了这一问题,所以他在一开始就给薇贴上了一个非常强力的标签,就是“阳光开朗天然”。

    可问题恰恰就是出现在这一点上,编剧给出了这个标签却并没有在后续给出这种性格的成因的解释。这也就导致薇这个角色形象本身是相当悬浮的。

    观众根本就不理解你为什么是这样的,我知道你开朗,我知道你乐观,我知道你阳光,但我不知道你这些情感背后隐藏了什么,又背负了些什么。说人话就是这些标签背后并没有一个更深层次的情绪,或者说这些情绪本身就过于浅显,没能让薇这个少女本身所具有的悲剧性或使命感体现出来。

    事实上编剧其实是有给薇一个使命动机的,那就是她要去给空白的石碑镌刻信息,最终带着这些信息回归莱拉。但问题就是,在故事进程之中,我们几乎看不到薇本身对于这些使命,对于重启这些命题的看法,只是简单地在用口头上简单的几句话进行陈述,所以你也就看不到这些所谓的使命与其表面性格之间的关联在哪,也看不到这个使命带给薇的重担与其所具有的悲剧性,说白了就是薇这个人物形象就是相当割裂的,她就没有一个强有力的内核去串联起这些表面的符号,也就导致整个人物的塑造是相当苍白的。

    而薇本身人物形象塑造的失败,也就连带着她身上本身具有的那种宿命感变为了无稽之谈。

    那我们再看回《来自星尘》中对于整个文明形象的一个处理,我们其实也可以发现编剧对于这些情节基本上是没有进行一个深挖的,但考虑到他连女主人公的塑造都跑偏了再要求这个好像也不太合适。

    其实在这里我们也可以看出来,《来自星尘》的人物塑造也好,故事推进也罢,他都有着一个很大的共同点,那就是对于很多情节的塑造与表现都过于流于表面,完全没有进行一个深入的挖掘,事实上这就是对自己设定,自己题材的一种浪费,明明有那么多内容可以去聊,可他偏偏就是哪一个故事都没有讲好。

    更为严重的是,《来自星尘》在故事整体结构的处理也是相当糟糕的。如果说《来自星尘》在单个故事细节中所展现的问题是过于粗糙,那么在整体上看它则是出现了很多包括铺垫不足,结构分配不当的问题。

    我不知道《来自星尘》项目组内部出了什么问题,能让主线文本的大部分都是处于一个极端悬浮的状态,故事的引入与铺垫都可以说非常之弱,故事与故事之间的衔接大多也极为生硬,看不到创作者在这些情节处理上所做的尝试。

    就以我个人的体感来说,《来自星尘》的文本量大概在10w到20w字左右,其中夹杂了大量的我们说yj常态的“谜语人”文本以及各类毫无意义的信息。主线故事除了打boss和boss阐述自己的理念以外基本就是说如何找到这个boss,进行追人找人的一个循环。所以在这种情况下,《来自星尘》的文本量虽然看起来还算过关,但实际上有效的内容其实并没有多少。

    不过我也没有找到关于文本量具体的数据,要是有问题我也不负责

    关于“谜语人”的问题我在这里也就不赘述了,简答说就是作品信息传递效率低下,让本来作为提升氛围感的对话变成了毫无营养的自说自话,换个说法就是我们常说的“自嗨”。

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    而这种“自嗨式”的写作其实对于文本的危害是非常大的,因为他会让作者陷入一种不理智的状态,从而错误地判断读者在阅读这一部分时所存在的情绪,一般来说是要极力去避免的。

    那在这里我们以《来自星尘》中一段剧情举例,在主角团即将追上都燃的王子莱的时候,我们的情报商人十小姐,奏响笛子为主角团们送行。如果单纯去感受笛子本身所传达的曲调与情绪,我们也能知道这里作者是想去渲染我们即将面对莱时无法回头的决绝与飘扬的哀伤。但要知道,玩家的信念的起因并不是所谓的笛声,而是在此之前玩家对于自己行动的理解与认同。而也就是在这一点上,《来自星尘》并没有做好,甚至在最终决战之前还选择使用大量的通马桶情节来填充内容,极大程度上消磨了玩家本来的沉浸感,所以当这首曲子响起的时候,玩家其实并没法从中感受到那种情感。玩家并不是因为笛声才获得了这种信念,而是信念本身被笛声所激发,所抬升,可创作者却将这两者本末倒置了,让他们失去了本该有的效果。

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    再配上这完全不像正常人类说出来的话,实际效果有多炸裂相信不用我说

    《来自星尘》的主线真的就不是一个复杂的故事,但就是在这样的情况下,制作组却仍将本作的文本变成了割裂的碎片。我无法去细究背后的原因,但它的失败已成定局。

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    四·灾难级别的人物塑造与自我矛盾的故事内核

    既然刚刚已经大概聊了一下故事与结构之间的问题,现在就让我们看向另一个很重要的要素,就是我们常说的人物塑造

    在刚刚的章节中我们也略微提及到了我们的女主人公薇的塑造问题,那么在这里我也想将目光放在本作另一群很重要的人物群体,也就是反派的设计上。

    虽然用反派来形容也不太准确,但就大概理解为对手单位就行了

    其实在前面聊薇的形象的时候我们也能看出来,《来自星尘》在人物设计上一个很大的问题在于人物内核的缺失与动机塑造的不充分。编剧没有通过细节的堆砌来去确认一个人物的合理性,而只是通过几句苍白的描述就像给一个角色定型。

    而这个问题也一直延续到了反派的人物设计上,进一步推动了剧情灾难性的滑坡。

    我相信大家应该都能认可反派的角色设计在一段文本剧情中的重要性,因为反派形象塑造的是否成功,直接关系到了玩家对于自己行为的认同感与正确性。甚至说再成功一点的人物塑造还能拔升整部作品的立意,带来更多关于哲学,关于故事的思考。

    而我们《来自星尘》的编剧显然就非常的有梦想,想要去直接去塑造我们所说的那种“有魅力的反派角色”。

    但很可惜,不知道是编剧错估了自己的能力还是其他原因,这一尝试显然是没有成功的。

    那在这里,我们就以占据篇幅最多,也是令我印象比较深的都燃王子,来看一下《来自星尘》的塑造究竟哪里出了问题。

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    那么先简单介绍下莱在设定中所展现出来的形象,作为都燃的实际领导人,他对于飞出阿尔林铎,认识自我有着极为强烈的执念,其中也包含了一定对于重启的反抗意味。而他与主角团之间的主要矛盾也就在于他是否要驾驶无畏号飞船飞出阿尔林铎。

    但我也说了,这是设定中或者说是编剧本来想向观众传达的形象,实际上也正是因为我前面所提到的细节不足与铺垫不足的问题,莱的形象实际上是没能展开的。

    那么在这种本身人物塑造的篇幅不足的情况下,《来自星尘》选择使用了大量的类似于呼告或者说宣告的方法来表达人物本身的信念感。

    这其实并不能说是错误,事实上也确实是一种文本的处理手段,但问题在于《来自星尘》的这些呼告都太过悬浮了。举一个很典型的例子就是在最终我们与莱的决战中,薇和莱都反复用到了“未来如何如何,一定可以……”的句式。那在这里我想问一下各位,大家真的觉得这样的呼告能够引起玩家的共鸣吗?

    仅对我而言,我认为这种单纯的呼告式表达其实并不能说得上是一个很好的信念载体。这种单纯的表达在没有足够的铺垫让读者去理解人物的情况下,很大部分时间都是极端苍白的。更重要的是,在《来自星尘》中,这些角色所发表的信念或感想大多都只是悬浮的展望或独白,更加让其本身的情绪传递效果下降了一个层次。

    我并不是说这种呼告不能用,但我们在用的时候更需要考虑方式与表达。就拿《葬送的芙莉莲》举例,有一段关于芙莉莲师傅的陈述。那里作者用了一句“她喜欢花田魔法,所以希望所有人都能感受到魔法的美好。”那么这样的一种呼告其表达效果就会比单纯地来一句“我希望世界上所有人都会用魔法”来的打动人心。那去究其根本,我们会发现这句话之所以动人,并不在于后面那句“希望所有人都感受魔法的美”,而在于前面的“她喜欢花田魔法”。她希望所有人能用魔法是结果,但其本质是她对于魔法的热爱与其包容的性格。

    换句话说,虚无缥缈的宣言远不如平凡朴实的行动和话语来的实在可靠。

    感人的从来不是高高在上的展望,而是隐藏在那呼告下面真挚而又朴实的希冀

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    那既然说到这,我们就顺手聊一下在铺垫不足的前提下,我们什么时候可以使用这种高表达的呼告。

    我认为主要有两个方向,一是这种呼告本身并不具带表达人物内核信念的作用,而是作为一种故事情绪的推进存在。那么就像我之前写洁哥的同人文的结尾还有很多燃向作品的高潮部分都会使用这种手法,角色去高呼自己信念的时候更多是在将剧情的情绪推向高潮,但其角色本身的塑造其实并不依赖于这个呼告本身;那在另一个方面,我认为就是去让观众直接对这个角色的信念本身产生共鸣,从而省略掉去解释信念合理性的过程。

    如果当读者能够认同一个反派的信念本身,那么这个角色的形象就有很大的可能被立起来,从而形成我们常说的“有魅力的反派。”

    而让我们去深究这些角色的共性,我们其实都能发现这些角色其实你都很难说他们是纯粹的恶。他们的行为有其合理性,但与世俗所认可的规则不符或者说方式存在错误。用一句更来形容就是“错的不是我是这个世界”。

    一个比较极端的例子是《大欺诈师》,虽然主角团们本身所做的事就是我们所说的“诈骗”,说白了就是犯罪,但配合上他们只骗恶人以及各自曾经经历的表述,我们能够逐渐去理解他们的行为,从而你就不会认为他们是纯粹的坏人。

    但很显然,《来自星尘》显然也并不是其中的任何一个,莱所表达的“想要认识到自己的渺小,所以要飞出阿尔林铎”缺少一个能令读者认同的必要性,也就让其本身的形象呈现出一个“偏执,莫名其妙”的感觉。

    在这里我就不得不提到一个同样是主张追求科学,不顾所有人阻拦想要飞出星球,并且对于大多数读者并不存在一个天然理念必要性的角色——《明日方舟》孤星故事里的“克里斯滕”

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    那为什么在二者理念高度相似的情况下,实际呈现出来的塑造效果却相差如此之多?难道真的是读者对于《来自星尘》的要求过于严苛了吗?

    那其实我相信各位应该也都能知道两者存在着的一个巨大的区别,那就是人物前期的铺垫的塑造。克里斯滕在《孤星》故事中获得了非常之多的故事情节的倾斜,通过非常之多的角色之口共同侧写出了名为“克里斯滕”的个体。克里斯滕的人物定位让其本身就具有“科学”“探索”等属性,在故事的很多地方她都已经不再代表一个个体,而是人类几千年来对于未知星河的追求。而反观《来自星尘》,莱的前期塑造完全是不足的,直接能触及到人物核心的也只有寥寥的几句话而已,其本身角色的厚度就远远不如克里斯滕。

    更为重要的是,即使克里斯滕背弃了所有人,她仍然撕开了泰拉虚假的天幕,而不像莱一样说了一大堆最后却以失败告终,只留下突兀的醒悟。

    我们能够看出来两个角色之间的设计思路其实在很多地方都有所相像,但由于编剧的手法等很多问题呈现出的效果是天差地别。

    同样的,当我们用同样的方式去看待《来自星尘》的另外几位主要反派,我们也会发现他们的问题其实都大差不差,基本都是对于角色铺垫的过少与角色动机的缺失。

    而赫也好,风信也好,莱也好,星也好,他们的信念中其实有个共通的部分,那就是对于“重启”的否定与逃离。

    在这里我先不去谈所有角色对于重启的态度是否过激,毕竟你把这玩意理解成一个文明自然的生老病死也未尝不可,如果非要扯下去就没完没了了。

    一般而言,我们去描写这些角色的信念,一个很重要的目的就是去验证这些角色所代表的思想与理念的正确性。

    那我也相信,至少在故事前期,《来自星尘》一个很重要的议题就是个体生命的价值究竟体现在什么地方,我们又该如何去看待文明的终结,是否该主动去做出改变。

    可在故事的最后,作者给我们的答复确实简单的我们应该顺应自然的规律,人类的文明之所以延续是一种幸运,因为地球给予了我们发展的空间。

    那在这里我就想问了,难道所有前面为了自由,为了别的可能性而付出生命的角色们都是错误的吗?很多角色连尝试的机会都未尝拥有就已经被主角团所代表的“正确”所阻止,最终还是与所有人一起进入轮回。

    我并不觉得编剧应该这样一刀切死前面所有角色所做过的努力,这样除了让他们的行为更加滑稽以外我想不到有什么特别的作用。

    编剧在前面之所以对这些角色进行刻画毫无疑问就是想让我们去接受,去理解他们的观念,并在潜移默化中去影响我们的感知。而到了故事最后,玩家心中也会带着这种疑问去思考,去理解。哪怕这种时候他并不给出一个具体的回答,只是给出一种留白我都觉得这会是一个很好的哲学命题,可他偏偏就是选择了否定,给故事选择了一个看似合理,却又无比暴力的定义。

    而且不知道各位记不记得在最开始主角雁有一个任务就是去证明星辰生物是否拥有自我意识,或者说感情。但这个设定在后续基本没有被提及,只是在最后用极为简短的篇幅略过,甚至给了一个“我们无法确定的评价”

    这种缺乏全篇统筹的结构设定最终导致了《来自星尘》的文本展现出极强的不协调感,也最终导致整部作品文本结构的彻底坍塌。

    它就像他自己所描述的那颗夏塔拉的人造太阳,最终将自己反噬。

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    结语·实验从不是敷衍了事的借口

    那说了这么多,基本上该讲的都讲了一遍,剩下没讲到的我也不想再去细究,毕竟也没人一天天总想着折磨自己。

    《来自星尘》文本上的失误遍布细节与整体的各方面处理之上,甚至在某些情节我认为编剧或者说文案小组的处理其实是相当稚嫩甚至是错误的。而我们要考虑到不管游戏本身有多么具有实验性,游戏的脚本创作作为一个已经相当成熟的体系,理应是不该出现这些问题的,更别提YJ对于这些工作岗位的门槛与要求还是比一般创作者要高的。

    如果YJ内部并没有出现什么管理问题或者内部矛盾,那我只能想到两种可能,一种就是脚本编剧水平真的不行,就真烂到这种地步了;那另一个可能就是创作者完全没有在脚本的创作上用心,用极为敷衍的态度写完了游戏的脚本。

    这并不是我第一次批评作品,不管是最近火热的《犹格索托斯的庭院》还是老一点的《更衣人偶坠入爱河》我都进行过不同程度的批评,但我最后始终都是抱着一种期待或者认可的态度在去写作。

    【无名说】从文本看《来自星尘》:请不要将实验当做敷衍的借口

    【无名说】从文本看《来自星尘》:请不要将实验当做敷衍的借口

    为什么会这样?因为我能感受到虽然这些作品还有不足,但他们的创作者本身还是在用心对待自己的作品,还是在尝试着寻找更好的方式将故事奉献给玩家,虽然他们可能在很多地方都显得稚嫩或者用心的方向错了,但只要他们的态度没变,我相信他们总有一天能做的更好。

    但反观《来自星尘》,我从中感受到的只有制作组那敷衍的态度与粗糙的做工

    我之前说过,我并不在乎这游戏多少钱,68的价格我少吃几顿饭少喝几瓶可乐就能省下来,这对我根本就不重要。哪怕最后《来自星尘》的成品表现平平无奇,我也愿意为了这部作品买单,甚至说专门开一起栏目好好夸夸他。

    可结果呢?它狠狠践踏了所有玩家对他的信任,连一份及格的答卷都没能交出。

    说实话我真的很愤恨,虽然我真的很想客观冷静地去写完这篇文章,但对不起我真做不到。这部作品处处都在挑战我忍耐的底线,我一退再退终于退到了再也不能冷静的地步。

    在玩完整部作品之后我又去看了一遍舟的水晶箭行动的脚本,真的就是落差很大。我完全不理解为什么《来自星尘》能落到如此地步,这样的文本究竟是怎么通过的内部的文本会,亦或者是他们压根就没开过。

    我这几天看了很多大家对于这部作品的评论,有人在怒骂,也有人在为之开脱。有人说这是一场实验,希望大家不要抱着这么高的要求去看待这部作品,认为网上的舆论很多只是跟风,毫无理性可言。

    我曾经也害怕自己陷入不冷静的窘境,所以在玩完本体之后,为了确定一些细节,我又在b站上花了一天时间将《来自星尘》的文本从头到尾又看了一遍。而看了两边之后,我也是更加坚定了我自己的看法:

    这根本就不是一场实验,而是一次对玩家底线的试探。

    实验从来就不是敷衍了事的理由,一部作品用不用心玩家自然感受得到。

    有些人说:“看啊,国产游戏发展不起来就是因为这些吹毛求疵的国产玩家,如果这款游戏是外国的早就被吹上天了。”

    他们将《来自星尘》的失利总结为国产单机没法发展的证据,用谬误的逻辑铸成自己坚固的铠甲。

    我并不否认在国产游戏发展早期,玩家由于正版意识,付费观念等很多因素阻碍了国产单机的发展,但至少以我个人的观感来看,目前国产玩家对于国产单机的容忍度已经是相当之高了,只要你能做到及格线以上你就能在国内市场获得不错的成绩。

    你可以说《完蛋》系游戏的层出不穷是玩家的悲哀;你也可以说游戏不理智的粉丝让游戏的口碑一落千丈。

    但至少这次,玩家没有过错

    其实玩家群体是一个很简单的群体,我们会为好玩的游戏买单,我们会为有趣的故事买单,我们会为曾经的情怀买单,我们甚至会因为对公司的喜爱而买单。

    这就是一场真心换真心的交易。《犹格索托斯的庭院》的官方足够有趣,让盒友们记住了他,也带动了他自己的销量;《苍翼混沌效应》正式版上线首日好评掉到褒贬不一,公司一度解散,却仍在玩家的支持下走回正规,越变越好。

    你说上面这两部作品难道就是什么史无前例的神作?那当然不可能,他们都有着自己的缺点与不足,但都在积极地与玩家沟通,展现出自己的诚意。

    我希望未来能有更多的大厂参与到国产单机游戏的制作,但不希望未来有更多《来自星尘》。

    玩家不应该为了厂商的傲慢而买单,我们只是包容,但不代表可以无条件的忍让。

    玩家,不是傻子。

    【无名说】从文本看《来自星尘》:请不要将实验当做敷衍的借口

    作者的话:

    本来以为这篇文章简简单单写个五六千字就差不多了,没想到直接就变成了【无名说】历史以来最长的一篇文章。

    说实在话,我认为今天这篇测评实际上是有点背离我写这个栏目的初衷的。因为这个栏目最开始的目的就是就是尽量地以一种客观的视角去评析一部作品的优劣,去和大家聊聊一部作品的脚本为什么好,为什么差,这么做会有什么效果?在这个过程中,我自己也可以通过剖析这些作品本身去反思我自己写作时所出现的问题,以在未来更好地避免或改进。

    但今天我必须要说,我确实掺杂了过多的个人情绪在这篇文章,但我还是想把这些观点和各位分享出来,哪怕相比之前的文章有很多观点都不够严谨缜密,这也是我这段游戏体验中最真实的一部分。

    《来自星尘》的脚本我来来回回看了两遍,自己打了一遍,b站看了一遍,我相信自己比绝大多数的玩家都要更加了解这个脚本,也是想通过这个反复阅读的过程去消解游玩过程中存在的偏见。

    但很遗憾,我仍然认为《来自星尘》的文本写作是极为失败的,简直就是一个业余作者写出来凑数的存在。我不能接受这种态度,而他既然以这种态度来面对我们,我也没有理由对他嘴下留情。

    这次我相信了鹰角,交了68块的学费。

    但很可惜,没有下次。

    熬夜写文不易,如果喜欢就给可怜的作者一个免费的点赞收藏充电三连吧,这真的对我很重要

    【无名说】从文本看《来自星尘》:请不要将实验当做敷衍的借口

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