本文作者:#老实人评测#Yui
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目录:
- 成功的秘诀:从做减法开始
- 用机制塞满玩家——堆料的胜利
- 打造你的「通关密钥」(通关思路分享)
- 一些小缺憾
- 总结
在大作纷至沓来的热情二月,独立游戏的风暴也并没有停息。一部只有60M大小的卡牌游戏在2月的尾巴里闯入玩家视野,这个由国外个人作者LocalThunk独立开发的小体量像素游戏《小丑牌》(《Balatro》)意外引爆了市场热潮,在「帕鲁热」「大作热」之后,又引发了一股“小丑热”。
而在牌面的设计上则倾注了大量心血,每张小丑牌都有自己的特色,极具辨识度的同时为玩家熟悉构筑打下基础,总共150种牌面也让游戏视效更加饱满。
总而言之,本作「简约而不简陋」的画风,再加上魔性洗脑的背景音乐,让游戏在技术规格方面不至于成为短板——看看《幸运房东》吧,一个因为画面过于劝退而使明珠蒙尘的典型例子。
至于另一个部分,就是简化游戏流程,牢牢抓紧玩家那名为「正反馈」的G点。在《小丑牌》中,你不必经历尖塔like那样的冗长爬塔和路线规划过程,因为你只有一个核心目标:
通过打出不同的牌型尽可能攫取高分,然后达到通关所需要的分数。
假如没达到,那只能愤怒牌桌然后悲伤地开始下一把了。要么生要么死,每一把都有着梭哈的快乐,这也是游戏在传播学上的魅力所在,或者更通俗点讲就是“直播效果“。小丑可以是牌,也可以是暴毙的你我。
不得不说赌博是人类天性,“我可以不赌,但不能不看别人赌”,而德州扑克又是最能彰显牌桌魅力的存在,早早就站到了扑克游戏的最顶端。
用德扑作为载体极大降低了上手门槛,小丑牌不会玩,扑克牌难道还没见过?
那些牌型大家都耳熟能详从小听到大,你只需要凑一个最大的牌型打出去,剩下的就交给系统。
相比较那些构筑复杂的尖塔like,本作最大的优点之一在于上手简单,熟悉的德扑牌型、简化的游戏目标和流程,减少了玩家初期的脑量计算,因为你马上要把精力投入到需要的地方去。
用机制塞满玩家——堆料的胜利
如果只有德扑和小丑的噱头,本作显然也不至于成为现象级作品,就像《幻兽帕鲁》的出圈不是因为缝合了宝可梦和方舟,而是因为缝出了花样、缝出了高度。同样的,《小丑牌》依然没有超脱肉鸽爬塔的框架,虽然「win or go home」的游戏流程自成一派,但是构筑上还是下了许多功夫打磨,甚至学习到了《杀戮尖塔》的精髓之一:机制的堆料。
在尖塔中,不仅有卡牌间的许多COMBO,海量遗物也是其魅力的重要一环。《小丑牌》虽然没有显性的遗物系统,但是同尖塔一样往游戏里塞满了各种各样的机制,通过“策略堆料”尽可能把游戏的构筑深度和可控随机往上拔高。
举个例子,”新手靠同花、老手玩高牌“其实就是在说明《小丑牌》的游玩核心依然没有绕开构筑,只要BD正确,分值不高的高牌(单张)也能打出成吨伤害。
前文已经提到,玩家在游戏中只需要关注唯一的目标:分数。而分数的计算公式也很简单,「筹码X倍率」,作者还非常贴心地在游戏左侧展示给玩家。尽管内核简单,但把机制的堆料加上去以后,就构成了非常繁多复杂的展开。
(转自B站大佬@warlock1024的教程)
首先是作为重头戏的小丑牌,也是唯一构筑核心,效果强大的同时也有着5张卡槽的限制,这意味着玩家需要思考前期的抓牌策略并规划好后期的卡组方向。由于种类繁多且并无职业流派,因此用功能对小丑牌类型加以区分,提供经济的可以称作运营卡,卡面有较高数值、但无成长或者会衰减的卡是适用于前期的过渡卡,初始值较低、但拥有筹码和倍率成长的则是作为后期核心的终端卡,还有简单粗暴的倍乘卡以及功能卡等等……
游戏中的夸张数值几乎都是小丑牌给的,但是扑克本身也具有效果。除了前面讲过的同花、葫芦等各种德扑牌型,玩家还可以通过星球卡来强化牌型等级(尽管跟小丑的倍率加乘比起来成长有限)。此外,卡片还有「增强」、「腊封」、「版本」等各种各样的“强化”效果,让你从牌组构筑上就有了更多的可能。
这也就引出了另一套体系:利用塔罗牌和幻灵牌等提供的强力效果来优化卡组(扑克牌的增删、强化等),从源头上让你的卡组更加无懈可击。我个人目前理解有限,通关核心都是小丑卡,但在大佬的视频分享中也看到了不少以卡组构筑为基础的流派(不过也要依赖部分key卡提供的效果,例如产塔罗、产星球等的运营卡,或者是交易员这样能压缩卡组的神卡)
至于玩家在商店中碰到的优惠券可以对标遗物,能提供全局性buff。而游戏中虽然没有怪物设计,玩家只需要考虑自己的牌型构筑,但是在关卡设计上也有点小心思。总共8个底注,相当于关卡,每关一个小怪、一个精英和一个BOSS(《孤星猎人》:世另我?),除了在分数上的区分以外,BOSS会有一个独特的「盲注」效果——32种盲注=32个debuff,这就是本作全部的敌人设计了。
而在进阶和职业的设计上,本作提供了15种卡组类型,但严格意义上来说只有开局buff的区分,职业的区分度不大。进阶则是有8阶各色筹码,虽然没有动辄20阶的恼人,不过各初始卡组间的进阶数不通用,对于本作区分度不大的职业系统来说有点痛苦,只能说期待后续更新调整吧。
(不要问为什么篝火是神)
好了,本作眼花缭乱的机制已经报菜名完毕,在极简的框架之下,《小丑牌》通过这种「机制堆料」极大丰富了构筑深度,掩盖了一些卡牌平衡性的问题,至少打个数十小时还是没啥问题的,如果你能横推金注(最高难度)以后或许才会慢慢感到腻歪。
打造你的「通关密钥」
搞懂了游戏机制,那么这里就分享一套万用的“通关密码”,照顾一下大家暴毙后涌上脑瓜子的血压。如果你有尖塔类游戏的经验,那么构筑思路就不难理解:前期拿一点运营卡养一下经济,同时用过度卡牌保证前期强度,并伺机抓取后期核心(一般是加倍卡和筹码卡),在最后拿到倍乘卡打出爆炸输出。
总结为口诀就是:
「前期拿运营和过渡,尽可能早地抓取1-2张终端卡(具有成长性),最后用倍乘卡强化伤害」。
在一套完整的卡组里,你至少要有一张筹码卡和一张加倍卡,多张倍乘卡,然后看卡组情况分配剩余槽位给功能卡和必备套件。
由于高阶经济紧张的情况,没有很多资源去通过塔罗卡或者星球卡来喂卡组或者是提升某个牌型的强度,因此小丑牌的构筑就更为关键。这会进一步暴露卡牌平衡性的不足,只能说在数值设计上还是要继续打磨,LocalThunk已经完成的足够好,剩下的领域就交给那些灵光一闪的天才设计吧。
而在小丑牌发售不到一个月的时间里,各路大佬对于《小丑牌》的学术性研究令人叹为观止,依稀仿佛看到了曾经「塔学」的盛景。如果你想要《小丑牌》之路更加顺畅,还是要对卡牌强度有基本认知,同时要搞懂游戏的计分方式——让我们B站/贴吧攻略见。
一些小缺憾
《小丑牌》作为一款肉鸽卡牌来说缺点不多,就像你让我去找《杀戮尖塔》的缺点我也找不出来一样——哦,电子游戏的“洪水猛兽”让人上瘾算一个。
不过本作作为LocalThunk老哥的处女作,虽然在设计上完成度颇高,但还是有些瑕疵:
其一,卡牌平衡性不够,这就让许多小丑卡成为了真·小丑,而某些卡牌开局拿到几乎等于闭眼通关,作为一款肉鸽卡牌还是有些依赖运气;
其二,由于卡牌平衡性不足导致的构筑深度欠缺,虽然很多玩家盛赞“本作比尖塔更好玩”,但其实本作跟阿斯特莱娅一样上限不足,只不过较低的门槛和较高的正反馈让它在游戏初期充满了魅力——
这点拿尖塔作为对比,游戏初期你可能还在认识卡牌,“不好玩”主要体现在过于复杂的卡牌和遗物体系上,不过对卡牌有一定理解以后你就会发现其在Deckbuild上美妙的的平衡感(虽然平衡性也有待优化,但足够傲然屹立在牌游的最顶端),对于一个尖塔玩家来说,「全成就只是开始,全角色A20才算入门」已经足以说明后者的底蕴。
以我个人400+的尖塔时长来说,我觉得也只是将将摸到了游戏门槛,大约等同于日麻里的雀豪水平——而麻将作为另一种形式的“rougelike”,在满是随机性的牌桌上也需要投入非常大的学习成本,尖塔也是同理,体系越复杂,学习成本越高,同时也能带来更强的构筑深度,让玩家的游戏时长源源不断地往上叠加。
因此目前对小丑牌的评价几乎都涌出了相似的声音:
低阶时觉得它非常牛逼,用最极简的方式让玩家感受到正反馈的爽感;
高阶时则过于依赖运气,虽然有种梭哈的美不过对于比较讲究「可控随机」的肉鸽来说还是有些恼人,而构筑深度的不足也随之暴露。
这其实也是许多类尖塔的毛病,也是《杀戮尖塔》能够以“全知全能”的「创世神」身份活跃至今的原因,包括《阿斯特莱娅》《虚空穹牢》这些曾经被寄予厚望的选手终究都在深度上倒下了。
此外,中文翻译也是个老大难,一些机翻甚至影响到了卡牌效果的辨认,好在凭借着发售后在世界范围内的热潮,LocalThunk也是火速更新了全球语言包,简中的翻译要优化不少。
总结
《小丑牌》目前已经提供了足够多的游戏内容,用50元的价格换来了数十小时的游戏时长和数值爆炸的快乐,这是融合了赌博和肉鸽的独特魅力。优秀的底层设计加上出色的直播效果,它能有如今的爆红丝毫不令人意外——但是狂欢过后,还是要做好「卡牌平衡」这个DBG亘古不变的永痕命题才能持续保证生命力,虽然难以超越尖塔,不过却可以成为下一个《小丑牌》。
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