不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

尽管1月的帕鲁统治已经尘埃落定,但关于“开放世界生存制作”这个steam游戏的传统龙傲天赛道上,还是有发生过更多有趣的故事。

不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

幽默在于两点:

(1)第一是人物的面部各种诡异

有的像是一只变成了老鼠的人类、有的长成一张马脸……总而言之,你不能单纯的用ZZZQ来概括《夜莺传说》非人的建模风格,但是游戏也并没有给出世界异变导致人看起来异常的设定。

(2)人物的形态各种意义上的诡异

就是角色往往像是脊柱是个S型,导致于看起来各种姿态怪异猥琐——当然这个单人的话因为是主视角还不明显,但是如果联机就十分逗乐了。

不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

当然,也不是不能捏出来相对好看的,比如我这个,但是不得不说,作为第一印象,《夜莺传说》这捏人实在是有点幽默。

可能是最高规格的开放世界生存游戏

虽然捏出来的脸十分幽默,但是由于你是主视角,所以其实在大部分情况下影响并没有那么大,那么当你进入《夜莺传说》的世界之后,如果配置足够(建议3070或以上),你会发现,这可能是你见过的,最高规格的开放世界生存游戏。

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在此之前,一般来说《方舟》可以认为是这一类开放世界生存冒险游戏的画质标杆了,毕竟其大小(100多个G)也可见一斑,而近年来开始流行起来的游戏比如《英灵神殿》或者《吸血鬼崛起》,往往是通过像素化等突进另辟蹊径,那么《夜莺传说》无论是主界面的精美UI设计还是游戏内环境贴图和物品建模的细腻程度,在这个类别的游戏中,算得上是十分出众了——如果是对比帕鲁,那么帕鲁还是偏可爱风格,属于视效舒服但相对偷懒的方式。

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问题大概在于:一切的前提是你的的配置够,如果不太够的话,其中档画质,就像是30岁女人卸妆之后的样子,失去了浮华的精致,留下来的只是被岁月伤害的面容,就不太够看了。当然,这一点在高低配玩家之间的差异,不会成为它主要差评的来源,那么它的问题,可能还存在于以下两点:

细腻的交互“真实感”,但不一定是加分项

第一次问题在于细腻的交互“真实感”——游戏中,我们的很多操作都会有“更进一步”的流程,比如当你杀死野生动物时,还需要用刀完成尸体的分解,来获得肉、毛皮和骨头。这当然有好处,比如就单单肉块的话,就分为食草动物肉、食肉动物肉等8个品类,还×上了3个等级,也就是可以分为24类,这种“细化”也贯穿了整个游戏,其好处在于我们可以很快的从规则上学会一类物品的获取方式,于此同时保持不断需要获取新内容的驱动力需求。

不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

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但问题在于:就像是《荒野大镖客2》太过繁琐的交互细节一样,除了在XX模拟器之外,大部分情况下,“繁琐”带来的玩家操作复杂化并不是一种美德,《夜莺传说》同样如此——因为在各方面操作的复杂化前提下,还有伴随着饥饿和各种不利自然条件带来的生存压力,如果这是一个开放世界RPG可能不会有太大的问题,但是作为一款开放世界生存游戏,复杂就不一定是加分项了。

拉胯的战斗内容,稀烂的强制连网

最后的问题大概就是本作的战斗内容拉胯到难以想象——首先是武器的种类十分稀少,近战武器大多是工具与伤害两用,远程只有双手弩和手枪等数种。

不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

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平心而论,其实游戏还是做了一些还可以的基础设计,比如单手武器可以闪避、双手武器可以格挡和把怪物推开,不过问题大概在于两点:第一是缺乏资源循环机制,比如近战砍一刀只能远远躲开等体验回复。第二就是动作交互稀烂还没有锁定,突出一个怪要么傻乎乎不懂,要么一动不知道去哪了。

不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

当然,最后也是最大的痛点,目前最为影响好评率的,是游戏需要强制连网,但是必须两人的网络十分适配才有良好的游戏体验。

卡牌创世,与未来的多样可能性

总的来说,《夜莺传说》开局不利,但是体验游戏之后,会发现它大概也没有看起来的那么不堪——比如丑丑的,但是自己看不到;卡卡的,地狱老司机2也干了;战斗蠢蠢的,但是本来就是图一乐……

不敌帕鲁,是因为《夜莺传说》捏脸太丑么?

那么抛开这些事实不谈,第一它至少挺便宜,第二它的制作规格十分适合高配PC,第三它的维多利亚背景+西式奇幻风格特别戳我,总的来说,是一款值得期待改进的游戏,就像在游戏中我们通过场景和条件的卡牌可以组合出无限的冒险地图一样,希望未来制作组也能提供更好的“改进卡”来把现有的内容组合出更好的体验。

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