事情的起因说来也不复杂,因为这几人当时受到《巫术》的影响,一心想要开发一款基于D&D规则的电脑游戏,然而,刚刚改变公司主营业务的TECOM当时业务重心还是放在主机上,期待能够在主机平台有所建树,加上《巫术》这种美式RPG在当时的日本属于小众题材,公司自然无法满足他们的要求,于是乎,得不到公司支持的这几位老哥,便决定自主创业。
很快,他们接到了工作室成立后的第一个活,也是贯穿他们整个职业生涯的IP系列开山之作:《女神转生》。当时日本首屈一指的出版商【德间书店】受到《塞尔达传说》游戏结合漫画双管齐下的成功案例启发,决定仿照这种模式进行创作。他们要结合动画、游戏和小说,共同构建一个新IP作品,而首先就是先找到西谷史进行了世界观与相关小说的创作。这就是《数码恶魔传说:女神转生》,讲述了一个日本古代传说中的神祇转生到了具有数码科技的现代的故事。
而相关游戏的创作交给了ATLUS,而刚刚成立的ATLUS也不负众望,隔年就在FC平台上推出了《女神转生》,并且游戏围绕暗黑与死亡、科技与神怪这种阴森诡谲的都市传说风格展开,结合在当年FC上利用贴图完成的伪3D迷宫的视觉设计、古老传说与现代科技的怪物造型,让这款游戏在当时显得非常独特,同时也是从这代开始,“嘴炮策反恶魔”与“恶魔合体”成为了系列玩法上的金字招牌。
此时对于ATLUS来说,一切看上去似乎都要走上“作品大卖、步入巅峰”的路子,然而,几乎是更他们前后脚,濒临破产的史克威尔放出了背水一战的大招:《最终幻想》,一举扭转战局,而ATLUS却成为了市场的弃儿。
自此开始,《女神转生》和《最终幻想》的命运似乎交织在了一起,三年后的1990年,ATLUS信心满满的推出了自己的《女神转生2》,这一作开始游戏已经跳脱出原作小说的框架,开始进行故事上的原创,故事非常超前的以核战废土为背景,游戏无论是叙事结构还是玩法体系都更加成熟。
然而,老冤家史克威尔的《最终幻想3》在同年4月发售,两者在市场的争夺中,《女神转生2》再一次败下阵来。
如果你以为这两家的的纠葛到此为止,那显然小看了这段孽缘,1992年,日本主机已经进入了超级任天堂(SFC)时代,连败两次的ATLUS携《真··女神转生》准备在新平台大展拳脚,这一代作品中,ATLUS又进一步加入了人性选择的系统,玩家可以根据自己的善念还是恶念在游戏中选择神明或者恶魔的阵营,而重启IP序列号,以《真·女神转生》为名也展现了ATLUS的决心,同时ATLUS也决定自己发行旗下的作品。
但不知是ATLUS是否过于自信,在明知该年9月日本国民游戏双姝之一的《勇者斗恶龙5》刚刚上线的情况下,并没有选择避其锋芒,而是决定10月份如期上线,正面硬刚,而老对手史克威尔同样没有手软,同年12月上线了《最终幻想5》,夹在这两个日本国民IP之间,《真·女神转生》自然还是被稳压一头。
然而,好东西不会永远被埋没,尽管连续撞车《最终幻想》,且每次都没赢,但是ATLUS优出品的质且扎实的游戏内容还是逐渐为玩家所认可,并且已经开始聚拢自己的核心粉丝。
自此,ATLUS开始迅猛发展,后续开始推出了“女神转生IP”衍生作《真·女神转生·恶魔召唤师》与《女神异闻录》两个新系列,前者于1995年登录世嘉土星平台并获得一致好评,后者则是在索尼PS平台上大放异彩。
也因为这些作品的成功,ATLUS于1997年10月正式在纳斯达克上市,成为业界一股不容小觑的力量。然而这份美好没并没坚持多长时间,尽管在成功上市后,赴美开分公司,继续开发出了像是《公主皇冠》、《女神异闻录2罪》、《女神异闻录2罚》这样优质的作品,但ATLUS作品独特的风格在整个游戏市场内仍然属于相对小众的类型,上市前公司规模不大,因此作品的营收利润上表现良好,但是自打上市后,公司一系列扩张导致运营成本大幅增加,而由于新作品的小众特性,其收入始终未能达到预期,导致公司开始出现账面上的亏损,进入21世纪后,亏损一度接近9000万日元,尽管随后ATLUS经过一系列公司改组与管理层收购,勉强止住了颓势,但公司仍然徘徊在破产边缘。
在此期间,ATLUS经历了与角川书店的资本合作的联盟伙伴关系的建立与解除,被Menue株式会社收购10%的股份,尽管在PS2平台上发行的《真·女神转生3》评价不错,但由于涉及宗教元素导致ESRB评级被列为18+的等级,这使得本就小众的作品更难达到预期的销量,对于深陷财务危机的ATLUS来说,这一小杯水并不解渴。
无奈之下,最终于2007年,ATLUS对外宣布接受Index控股收购,但这场收购双方拉扯了三年之久,值得一提的是,ATLUS在被收购谈判期间,还抽空把Gonzo Rosso纳入自己旗下成为自己的子公司,最终在2010年,ATLUS与Index的收购才算是正式完成。ATLUS对外宣布正式成为Index控股的完全子公司,股票也即将停牌,同时在这期间,ATLUS将子公司C&C Media的全部持股转让给了完美时空的欧洲分公司【Perfect World Europe B.V】,也许是双方这时候结下的情谊,让如今完美能够获得“女神异闻录” IP开发手游。
直到2010年8月,这笔收购案才算是正式完成,Index控股召开董事会正式宣布吸收ATLUS,并全面接手ATLUS的游戏版权以及相关事宜,ATLUS公司解散并入Index,并更名为IndexHD这一时期,ATLUS依旧在产出自己风格的游戏,《凯瑟琳》、《神眷之力》、《恶魔幸存者2》等,甚至还与《苍翼默示录》的开发小组 Arc system works合作,在 街机平台推出了一款《女神异闻录4终极深夜斗计场》的格斗游戏。
总体来说,被收购的ATLUS在夹缝中艰难生存,尽管被收购,但在期间做的游戏依旧在努力保持自己一贯的调性,像是色彩对比度强烈的美术风格、时间、恶魔、科技交织的故事创作等,对于一个寄人篱下的制作组而言,能坚守住这些已经殊为不易。
然而此时的ATLUS可能想不到,事情的转机来的非常快,居然会有一位大侠踏着七彩祥云来救他于水火之中。2013年,Index控股由于假帐暴露宣布破产,世嘉借此机会果断出手收购Index并对公司内部进行重组,单独将IndexHD摘除来独立,并重新更名为ATLUS,其后又把除ATLUS外的部分转售给了泽田控股公司,可以看出,世嘉的目的非常明确,就是要ATLUS。而这一收购,也是这些年昏招迭出的世嘉少有的成功商业运作。
而重新获得新生的ATLUS,也没有辜负世嘉的期待,2016年跳票多次的《女神异闻录5》成了“天下第一”的有利争夺者,有意思的是,史克威尔艾尼克斯的《最终幻想15》同样也在这一年上线,但这一次,ATLUS无论是销量还是口碑上,都将自己这个“一生之敌”踩在了脚下。
ATLUS对于自己风格的坚持
ATLUS的沉沉浮浮这些年,最难能可贵的一点,就是无论如何,他们对于自己所坚持的风格没有丝毫的动摇,尤其是他们浓烈的色彩运用以及怪诞又新潮的怪物设计上,而这其中,几代主画手的坚持,不可或缺。
ATLUS初代美术是江崎稔,这一时期,根据小说世界观构建起的游戏世界相当优秀,从各地神话传说中汲取灵感,再结合电子科技的设计,让《女神转生》有了一个不错的开端。而自二代开始,一位对ATIUS的恶魔形象设计起决定性影响的人加入了公司,就是金子一马。
《女神转生》故事中有大量有关于民俗、怪谈、宗教等内容,而自幼在教会学校上学的金子一马积累了相当深厚的宗教与什么底蕴,受到当时日本正火热的特摄剧影响,金子一马的设计往往追求将角色的某一特征尽量突出,减少繁杂的细节堆砌。
而独特的经历和积累,让金子一马确定了自己“存在于现代的古典”这种独树一帜的设计理念,利用自己的对于神话与宗教知识的熟知,金子一马在创作时往往会先进行大量调研和考究,然后在针对自己所创作恶魔角色的传说,去抓比较重要的特征进行延伸创作,并将这些特征与现代元素进行融合,利用新时代事物去完成对这些传统神话传说的表达,所以我们能够在金子一马的创作中看到大量诸如马桶、导弹、胶衣等现代元素,与恶魔的属性相结合,形成了不突兀的设计,而因为这些优质的设计,金子一马也被冠上了恶魔画师的美誉。
金子一马之后,里见直在原有基础上,又进行了大胆的革新,融合荣格心理学与神鬼传说,创造了全新的“人格面具”的替身风格。
在这两人一个退居幕后、一个选择离职后,副岛成记成为了美术设计的主心骨,而他流畅简约、明丽时尚的风格又进一步强化了系列美术的风格,他擅长色彩的运用,大量对比度强烈的色彩,让“女神”系列原有诡谲阴郁的风格上,拥有了更加朝气和新潮的感觉。也是在副岛成记开始主导的《女神异闻录3》开始,整个系列的内容也开始想更青春的方向转变,才能有《女神异闻录5》怪盗团的大获成功。
除了画面,音乐方面也是Atlus成功的重要因素。曾子司和目黑将司领衔的音乐开发团队也功不可没。这两位音乐人的故事将在《游戏音乐人物志》中单独介绍,这里就不展开了。
也是因为这些人无论在顺境还是逆境中,都没有放弃自己对于艺术的坚持,才能让ATLUS哪怕经历过改组以及解散,依然能够保留自己的风格,最后的开花结果,就是这种坚持不懈的努力应有的回报。
“义薄云天”好大哥
你别看ATLUS公司这一路走的磕磕绊绊,但是对于自己“小弟”而言,无论顺境逆境,都能算得上是“义薄云天”。
前文提到过, ATLUS在风光的时候进行过队伍的扩编,其中就成立过一个名为Puraguru的工作组,这个工作组当时针对世嘉土星平台制作的《公主皇冠》曾经获得过不错的评价,但在各种原因交织之下,游戏的销量难以令人满意,而后这个工作组主要负责ATLUS对外的一些外包工作,直到2002年制作人神谷盛治在帮助史克威尔艾尼克斯制作《幻想战记》时,在东京对制作组进行扩编并升级为Puraguru工作室,但由于合并后的史克威尔艾尼克斯高层开始对游戏制作指指点点,加上神谷浩史本身也不喜欢3D游戏,深思熟虑后他决定退出《幻想战记》,跟当时剩下的5名同仁一起,成立一个新的制作组,而这,就是后来我们熟悉的“香草社”Vanillaware。
但不要觉得ATLUS会对自己独立出去的小兄弟心怀不满,恰恰相反,他们对香草社一直给予了极大的支持,神谷盛治成立香草社后的第一个项目《公主皇冠2》,也就最后更名为《奥丁领域》的作品,就是跟ATLUS签订的开发合同,因为彼时ATLUS的创始人横山秀幸一直都很看好自己的这个小兄弟,他认为《公主皇冠》的商业失败与游戏质量关系不大,反而他很支持神谷盛治的游戏制作理念。
自这一部开始,ATLUS和香草社就建立了非常紧密的联系,尽管在《奥丁领域》的发行上,因为ATLUS想要让其避开自家的《女神异闻录3》而推迟了上线时间,但在这款作品发行后,ATLUS付给了神谷盛治高额的分成并签订了优先发行合同,而之后无论ATLUS身处顺境还是逆境,都愿意拉尽可能的拉自己的小老弟一把,后续在香草社《龙之皇冠》陷入开发困难时,ATLUS出钱出人,让自己《女神异闻录》与《凯瑟琳》的制作人桥野桂加入该项目协助神谷盛治,而《龙之皇冠》最终也成为了香草社又一爆款。
而后神谷盛治想要做一款现代科幻题材的作品,但是缺乏预算,项目几乎流产。关键时刻ATLUS再次出手,不仅给了神谷充分空间和自由,还承担起了游戏的发行,这款游戏就是《十三机兵防卫圈》,作品依旧保留了香草社传统的优质2D画风以及丰富的故事线,作品同样获得了销量和口碑的双丰收。
最近,双方的又一次合作《圣兽之王》已经发布,这是款半及时制战棋类的JRPG,精致的2D 画风以及多角色培养的玩法,让作品透露着一股精致复古的美感。
可以看出来,如果没有ATLUS的鼎力支持,神谷盛治和香草社恐怕早已夭折,当然ATLUS的付出同样收到了丰厚的回报,但这两家之间的情谊,也算的上是商界难得的清流了。
结语
借着ATLUS的几款新作上市,简单回顾了一下这家传奇的游戏厂商,本意只是想同各位聊聊这家公司的特质,所以并没有将所有作品展开细聊,诸位见谅。
在日渐式微的JRPG市场上,ATLUS是难得还在坚持并做出成绩的厂商之一,更难能可贵的是,他们始终坚持自己独特的风格,并且始终都在保持着进取的态度,他们被打败过,但没被打服过,这一点着实让人佩服。同时这类厂商的存在,也证明了游戏类型并不是成功的关键,最终玩家认可的,只会是游戏的品质,这一点对于游戏市场的多样性而言,很重要。
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