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前言:这货是暗黑版宝可梦?我觉得更像是旧社会版察言观色!《奇唤士》像一部奇幻版的“高尔基”三部曲自传小说,演绎了旧社会时期华沙奇人异士故事
《奇唤士》是11Bit工作室的最新作品,是一款故事驱动的RPG游戏。如果你看过游戏的介绍视频,或许会被其怪力乱神的设定吸引,预告中收集邪神(异界种)的玩法,让人不自觉得想起《宝可梦》《幻兽帕鲁》等收集怪物伙伴的机制。
主角维克多·舒斯基作为一名“有产”阶级的奇唤士,不仅有机会接触贵族群体,还能近距离观察底层群众的生活与故事。这一切都是通过其能看透并操纵人心的“奇唤士”天赋,玩家将饰演他通过自己家庭的琐事与业务,与各色人物打交道,展现大背景下的人、事、物。
这与苏联作家高尔基又有什么关系呢?我们肯定都背诵过其《海燕》诗歌,高尔基的生卒时间(1868.3.28—1936.6.14)与《奇唤士》的背景(1905年)接近,他还有一套在相似背景下的自传体小说《童年·在人间·我的大学》,自传跨度从童年到青壮年,详细讲述了其成长轨迹与接触的人、事、物与环境变化等,善良的姥姥、纯真的玩伴、引导高尔基学习的“师傅们”等与众多旧时代的恶棍们。在颓废的旧时代产生了强烈的对比。而《奇唤士》也是通过主角维克多的家庭线索与童年回忆回溯等展现了1905年的华沙风貌,在大背景下的人情世故与时代特色。作家高尔基通过其细致入微的观察与切身的经历还原了那个时代的特色,《奇唤士》则通过邪神(异界种)重构了那个时代的人心与境遇。
《奇唤士》在1905年俄占华沙的背景下,来历各异的人群居住于此。沙俄士兵、犹太商人、波兰城镇居民等——他们有着不同的祖先、观点和信仰,时常发生利益冲突。主角维克多就是从破落的乡村回到华沙这座热闹非凡的大都市,从破败泥泞的村庄变成工业消肃的城市,像是将高尔基小说中的场景搬了出来。玩家饰演的维克多可选择和社会精英一起参加规模盛大的派对,或在布拉格区黑暗的小巷里与抢劫小混混们对战。1905年的俄占华沙这座城市在《奇唤士》的塑造下重生,它在表面充满着希望与梦想,背后也涌动着黑暗的欲望。
主角维克多作为奇唤士有用邪神(异界种)窥探和操纵人的天赋,这项能力来自于其的家庭。而奇唤术天赋也是一个家庭诅咒,传承自先祖“诅咒”的维克多亦因家庭事物卷入华沙动荡的街头。奇唤术的设定也为主角维克多奠定了主线剧情,寻找异界生物及其宿主,只有奇唤士才能够驯服那些被称为「异界种」的邪神,进而读懂隐藏在人性中的秘密,并与阴暗面对话,推动故事。
好吧,这又自传体又宏大背景的,玩起来一定很冗长无聊吧?确实很长,但《奇唤士》将一套解密的机制与调查激励融合到RPG中,增加了参与感,调动玩家参与其中。
玩法:察言观色!主线任务解密+RPG,层层深入带入其中
《奇唤士》的各个章节中与NPC窥探人心的交互,像是“察言观色”的解密过程。玩家需要在场景中收集信息来和各个角色对话,选择“合适”的选项,得到不同的结果。这些选项的出现有些需要玩家搜集足够的信息,有些则需要玩家特定的异界种等级足够高,而各种选择则看玩家的情商和对游戏的理解了,真有种旧时代版《我们一起读空气》的既视感。
《奇唤士》的物品和信息收集系统与多数RPG不同,收集各种物品信息会提升经验,而经验能提升异界种(邪神)等级,进而直接提升战斗体验。这样传统RPG中枯燥的练级在这里成为探索故事与NPC背景、物品信息等练级,而这些信息又关系到故事的走向与选择有关,游戏的代入感凭借找物品升级邪神等级,物品关联的信息增加NPC对话选择,传统RPG对战的紧密联系提升到了一个新高度与新体验。
《奇唤士》的战斗则相对而言较为传统,玩家将与自己的邪神“宝可梦”共同对抗敌人。游戏中有8个异界种,在集中度、状态、血量三个维度对敌人产生影响,集中度类似于SM值,归零即崩溃玩家和异界种都能对其进行大招攻击,状态则与攻击方式与异界种种类有关系,有些是“苦难”,有些是流血等,会有不停掉血等负作用,而血量则是传统的伤害。
所有“宝可梦”不能同时上阵,每次攻击只能放出一只与玩家作战。玩家需要根据敌人的抗性与“宝可梦”的属性进行针对性的选择,还要根据时间线的顺序进行提前规划。这样看RPG玩法上颇有《女神异闻录》弱点攻击的样子,但种类不如P系列多,但战略规划上则显得更有可玩性。
而“宝可梦”的搜集也贯穿了主角维克多主线故事,每只“宝可梦”都代表了一种人性的缺点,他们会被有相同气味的人吸引。主线则是玩家饰演维克多去寻找异界生物及其宿主,读懂隐藏在人性中的秘密与黑暗面,作为奇唤士去驯服这些“宝可梦”。玩家将见识各种因人性而展现的丑闻并决定用暴力或者和平甚至戏谑的方式处理他们,值得一提的是维克多也因为人性阴暗面吸引了一只邪神“污魄”,其人性阴暗面为“傲慢”,玩家在游戏过程中可以选择增加“傲慢”的方式对待NPC,会获得更多选择也会的决定后续主线的走向。
但主线剧情仅根据“傲慢”与邪神等级来决定,有些地方一周目不可能到达,大概率需要二周目来尝试了。在个人体验过程中,感觉较为线性,玩家按部就班地作为维克多经历其“传记体”的一段生活与回忆。而支线任务由于与故事走向无关,玩家利用邪神去操纵人性的选择或许能决定那些非重要NPC的命运,这是我觉得其有特色的地方,在部分丰富的支线中,你的选择决定了故事走向。
特色:谁是邪神?充满选择的支线任务,每个人心中都有恶魔
游戏中的邪神(异界种)是一种神秘且难以捉摸的生物,他们来自斯拉夫、犹太、巴伐利亚或阿拉伯等地的民间传说,普通人无法感知它们的存在。邪神在不同维度会产生多方面影响,无论是在战斗还是探索中,维克多可以用他们提供帮助,进而决定NPC的选择与走向。
而在支线中,玩家(维克多)更像是邪神,通过搜集信息、了解NPC故事、用邪神与关键道具或语言左右故事的走向。其中有一段支线是关于主角舅舅的儿子的,舅舅的儿子作为“有产”阶级通过接触示好下层人士表现自己博爱,酒后与一位出身卑微的人打赌,让其在阳台栏杆上走路,后者摔下阳台死亡,玩家搜集证据与信息后可以选择袒护自己表弟,也可以将证据给死者父亲,或者将证据给作为警察的舅舅,不同的选择真正决定了不同的走向。
在自由度极高支线中,玩家像侦探去调查信息,更像邪神一般决定故事走向。维克多(你)比任何人都清楚,每个人都有自己的种种魔鬼。
结语
此前波兰游戏协会曾将推出中国游戏市场攻略,其中汉化与推广看法等深入中国玩家的心,与其他游戏发售后才能体验评测不同,本人是提前几周收到这款游戏的。目前游戏在优化上有一些问题,但本人是AMD显卡,游戏对其进行了优化,画面与运行体验上较为满意。
在我个人看来,《奇唤士》是一款有着厚重背景与艺术水平的沉浸式奇幻RPG,犹如主角维克多的《1905》传记故事。无论是主线与支线都有极高的可玩性与代入感,在主线中玩家饰演旁观者查看事件与故事的走向,而在支线中玩家饰演的奇唤士则像邪神一般用自己的方式左右了NPC一部分的人生。
《奇唤士》作为一款RPG用了一种新的有趣的方式来讲故事,肯定会获得今年的“TGA最佳叙事奖”提名。其故事性与带入感极强,犹如一道丰富而不腻的大餐,你只要慢慢品尝就会得到特别的滋味。体验了这款游戏我甚至觉得很多文学名著都可以魔改成这种代入感十足的游戏了,从而降低阅读名著故事的成本。
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