当然,《迷失之径》在具体规则上和空当接龙还是有挺多差别——空当接龙的“接龙”是目的和获胜的方式,《迷失之径》的接龙只是让你“消除”卡牌变得更容易的手段,目的是在最底下翻出前往下一个场景的那几张卡,然后其中标明了下一关的核心奖励:金钱、符文石、祝福,或者是危险的精英关卡(但是包含大量的奖励)。
关于战力构筑:宝物与升级
那么要如何选择在“迷失之径”中的前路呢?那么就需要看我们可以如何来构筑自己的战力了。
金钱的作用是可以购买物品、以及刷新宝箱中的装备(每次随机刷出3个物品可以选其中1件);符文石的作用是可以升级装备——白色需要消耗2、蓝色装备每次需要消耗3;祝福就是妥妥的、纯纯的加强战力了,和装备相比的话,优势在于没有数量的限制,装备在速度累满10个格子之后,想要再进一步只能升级或者替换更高级的物品。
不过和装备比起来,祝福的“上限”也相对较低,比如装备有个蓝装盾是“你没有一格空格防御+1”,那么初期能拿到这玩意就是神——第一大关因为穿刺怪(无视防御)很少,导致于10点护甲就是无敌,无脑可以通关。
当然超高上限,可能也伴随着风险——比如有一次我在开局拿到空包袱+盾的装备之后,拿到了“炸弹”,效果是攻击+4,但是4%的概率爆炸,炸掉自己8点血,这看起来是十分小的概率,但是我就在无脑狂A的过程玩火自焚,炸死了自己…..当然这个过程也是可以避免的,就是在祝福中适当选择血量,保持不会瞬秒自己的血量再A就行了。
过于取胜之道:血量的运营
那么上文提到了,高防并不是一直无敌的,很快无视防御的穿刺怪开始出现、各种有特效的敌人也开始出现,比如死亡后会队友加攻击“亡语”的、每3回合主动攻击的、攻击附带流血持续伤害的……它们带来的共同问题就是,在这样一场冒险旅途中,你的血量可能难以为继了。
按游戏demo放出来的流程来看,像开盾拿空包袱高盾这样的无脑无敌阶段,是相对少见的,后续敌人的攻防血数值增速是快于玩家的数值提升速度的,那么要如何取胜呢?答案在于依靠各种方式运营好自己的血量。
可以依靠的方式,包括了上文提到的“空当接龙拖牌”,还有各种道具带来的特效,比如你可以使用“大刀”道具来溅射你的攻击,达到“狂战斧”的效果,避免直接攻击那些伤害奇高或者会带来致命DEBUFF的敌人,此外由于游戏中你永远是先手的设定,只要能秒敌人你就不会受伤,可以便利的判断一刀A下去的结果,最后就是凭借部分道具的妙用——比如有道具是每当你使用消耗性道具回血,这看起来不是太强力的效果,但是消耗道具中有“回旋镖”——击杀敌人后会回到牌堆,那么这两项组合,就可以让你的血量回复成为“永动机”,让游戏的战场达成充足的可控性。
demo的遗憾:我BOSS战呢?
总体来说,《迷失之径》的demo内容简短但有趣,可惜的是在目前可以挑战的两个关卡中,居然没有BOSS战?
当空当接龙×肉鸽游戏,棋盘与电子游戏消失的界限
我第一次意识到棋盘和游戏的边界很浅,是来自于《Shotgun King: The Final Checkmate》——这里的边界,指的是并不是在赛博世界打牌或者下棋,而是用棋盘类游戏的部分规则,但是用电子游戏的玩法再造:
比如《Shotgun King: The Final Checkmate》是一款基于国际象棋规则的roguelite游戏,当然,这并不是真正的下棋,它只是利用了国际象棋的棋盘与棋子行动规则,然后将其中的一半付之一炬:你扮演的是黑棋国王,你失去了一切棋子,但是获得了一把威力强大的散弹枪,然后你虚幻用这把散弹枪,夺回属于你的王座。
那么《迷失之径》,从构成方式上有一点点类似——它的灵感来源,部分来自于空当接龙,这同样是一款roguelite游戏,冒险过程中的互动内容,以类似于空当接龙风格的数堆牌堆构成,按一定的规则移动最外侧的那张牌,可以构成“按一定顺序攻击和击败敌人”这一游戏中的核心规则中有趣的组成部分之一,这个要素和道具、消耗性道具的组合,产生了不错的化学反应,我也期待正式版中,作者可以带来更多好玩的内容。
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