目前,《对马岛之魂 导演剪辑版》已经宣布将在2024年5月16日登录PC平台。
顺带吐槽一下游戏414元的价格。作为一款2020年就已经发售的游戏,现在还卖414元,让像我一样早已在主机端通关的玩家都觉得百感交集。
《对马岛之魂》的剧情故事取材于真实事件与历史。1274年,日本镰仓时代,蒙古人正在为入侵日本做准备。“对马岛”刚好位于高丽与日本本土之间,可谓是战略要地。蒙古人入侵日本的第一步,就是进攻对马岛。玩家扮演的主角“境井仁”就是抵抗蒙古大军的一员。
游戏的画面表现、美术风格与场景表现在我看来是艺术品级别,尤其是开场后不久,玩家骑着骏马疾驰在芦苇丛中,屏幕上涌现出《对马岛之魂》的标题,这一瞬间非常让人震撼。不仅仅是开场,在游戏流程中,玩家可以将对马岛的秀丽风光尽收眼底,不论是波涛汹涌的海滩,还是布满金色落叶的神社,亦或是白雪皑皑的雪山,都能让人流连忘返。游戏主线故事中的大规模战争场面也扣人心弦,开场玩家与蒙古军厮杀的片段让我记忆犹新。
第一次游玩会让大多数人眼前一亮的惊艳开场
作为一个开放世界游戏,古代题材,尤其是古代日本武士题材真的可谓罕见(除了近期要发售的《浪人崛起》《刺客信条:Red》等)。就是这样一个空白,被制作组SuckerPunch得以巧妙利用。《对马岛之魂》饱受好评是不争的事实,这当然说明游戏有着不俗的品质。作为标准的开放世界游戏,它继承了该类型游戏的所有要素,游玩过程也是“公式化”的:无非是“探索地图-捡垃圾-升级-做主线-做支线”等等。这样来看,《对马岛之魂》除了是日本武士设定之外,似乎没有什么亮眼之处。制作组Sucker Punch很巧妙地把这些要素重新打磨制作,你当然可以说这只是另一种形式的换皮,但实际游戏体验给玩家的感受确实是足够舒服。
不像某些开放世界游戏的地图上满是问号与敌人据点,《对马岛之魂》制作组有意“做减法”,给游戏“瘦身”,也就是“克制”,包括去掉多余的UI、去掉繁多的地图指示,至少让玩家感觉玩游戏不是在上班,不是在为了做任务而做任务,玩家所做的每一件事,确实是可以肉眼可见的有利于后续剧情的发展。玩家帮助了某个NPC的一系列支线任务,他就会在主线剧情的某些决战中登场,与你一起冲锋陷阵。虽然“砍竹子”小游戏有些难度且稍显无聊,但只要坚持下去,玩家的生命值就会肉眼可见的提升。
玩家只需要完成特定NPC的剧情故事,后续主线战役中,他们就会给予帮助
游戏地图主要采用黑白双色的水墨画风格,问号当然也有,但没有像某些开放世界游戏那样,整个地图的任务符号或者光点(看一眼就觉得烦,以至于感觉无从下手),所有任务都是循序渐进的。制作组显然是明白“用料不在于数量而在于质量”的道理,任务过多标记太多反而会劝退一些玩家。正因如此,游戏内的很多支线故事与小游戏都很精彩,个人觉得不体验一下真的很遗憾。从这点来看,《对马岛之魂》是一个善于取巧的作品。SuckerPunch扬长避短,使得最终游戏品质很不错。但这里的“取巧”并非贬义。
境井仁和他的动物朋友们
制作组从来不是为了讲述一段真实的历史,而是借这场战争搭建了一个展现东方文化与意境的舞台。而这个舞台体现在游戏的方方面面。比如游戏开始,玩家会选择游戏模式,也就是“武士电影”(正常)与“黑泽模式”(黑白色调与繁体字)。尤其是“黑泽模式”,实际上就是对黑泽明经典武士剑戟片的致敬,给玩家的感觉更为真实与震撼。
《对马岛之魂》中的浅层文化符号体现在收集要素(地图的问号)中,比如稻荷神社、俳句、温泉、竹场、对决等,它们各有各的特点、各有各的玩法。这些地方并不需要玩家特意去寻找,只要玩家把某个区域内全部据点探索完成,其具体位置就会自动显示在地图上。就我个人而言,除了攀爬高处神社有时会找不到路、失足坠崖之外,每一种收集要素都很简单直接,玩家仅需轻松操作就能从中获得乐趣和收益。泡温泉、写俳句、砍竹子这的小游戏,看似是调整游戏节奏、让玩家短暂休憩的小游戏,实际上也是带给玩家的有关日本文化的体味之旅,这能让玩家产生更强的沉浸感与代入感。
上图:境井仁泡温泉;下图:境井仁真人演员线下泡温泉
虽然有如此多的优点,但《对马岛之魂》依旧没有摆脱开放世界游戏“公式化”的框架。标准的清单式开放世界玩法、后期内容稍显重复都是《对马岛之魂》不可被忽视的缺点与不足。然而制作组聪明的一点就在于,把能做到完美的地方就做到极致。尤其是玩家的体验方面。举个例子,游戏中,玩家只需要按下“R2”键就可以完成一系列繁杂的动作,比如开门、上马、捡垃圾、点火等等。相对比《荒野大镖客:救赎2》那较为复杂的操作(尤其是相对于新玩家而言),也许不够真实,但足够舒服。这里没有踩一捧一的意思,我同样喜欢RDR2,这只是我的直观感受。
游戏战斗手感方面也是一流水平,游戏中有四种架势可选,随时更换来对付不同种类的敌人。而武士刀的手感则是刀刀深入血肉甚至骨髓般令人着迷。很多时候,明明可以暗杀解决敌人,我仍会选择与敌人“对峙”(当然这对玩家的反应能力有所要求,需要多次尝试和锻炼)。游戏后期,玩家会解锁“战鬼”姿态,一旦玩家连续无伤杀死一定数量的敌人方可解锁该姿态,然后随着画风一转,玩家便可以连续3次一击必杀。换句话说,只要熟悉操作,便可以在游戏里大杀四方。这种战斗机制在很多追求高难度的玩家眼中也许不值一提,但对想我这种休闲(修仙)或者手残类玩家而言,还是那四个字:足够舒服。毕竟我没法像很多大神一样在《只狼》和《黑魂》里“无伤速通”,但在《对马岛之魂》中,我也可以装个逼,体验一把当日本武士大杀四方的瘾。
总体而言,《对马岛之魂》并非一款“神作”,但制作组已经把能做到的不能做到的都做到了极致。制作组Sucker Punch作为一个美国游戏公司,能做出这款让许多日本玩家都大呼过瘾的游戏,实属难得。通关游戏,你会发现不论剧情、战斗都很普通,甚至没有过多出彩的地方,但制作组将“克制”发挥到了极致,把每一个点都尽量做到了完美。作为一名普通玩家,当我扮演“境井仁”走完整段旅程,感受到的不仅仅是一段标准的日本武士寻求复仇的故事,还有制作组对玩家的尊重。游戏的每一处无不体现着制作组的尽心尽力。因为这世界上有了电子游戏,我们足不出户便可以披上战甲,拿上梦想中的武器征战四方,实现心中的梦想与霸业。《对马岛之魂》也是一样,让我真真切切地体会到“铁马冰河入梦来”。至少在我看来,制作组能把平凡的东西做到与众不同,这就是不平凡。
个人主观评分,不具备任何参考价值
完。
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