【白金测评18】《漫威蜘蛛侠2》量变→质变

经历了30h的白金流程之后,我会毫不犹豫地向所有的蜘蛛侠粉丝和路人玩家推荐这部作品。从《漫威蜘蛛侠重置版》到《迈尔斯》再到如今的《漫威蜘蛛侠2》,所谓的开放世界罐头并未在游戏的中后期或因连续游玩为我带来疲惫感,而是在Insomnic令人目不暇接的新花样中玩得不亦乐乎。

三部《蜘蛛侠》作品已让Insomnic俨然成为了索尼第一方工作室的扛把子,蜘蛛侠也在五年的时间里迅速成长为顶级的IP衍生游戏。连续完成三部曲的白金之后,最为清晰的感受就是每部作品之间的小变化最终累积出了《漫威蜘蛛侠2》的畅快体验。

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快速旅行

本作在初代和迈尔斯的曼哈顿地图基础上新增了皇后区和布鲁克林的新区域,面积大小相当于原版的地图的两倍。大家所熟知的彼得长大的梅姨家就位于皇后区,迈尔斯的愿景高中则位于布鲁克林,游戏也为两个地点新增加了配套的支线任务或主线剧情。

虽然游戏地图扩大了一倍,但跑图却并不会画上你太多的时间。在完成区域任务大道后可以解锁该地区的快速旅行,可以以无缝的方式快速移动至地图的另一头。游戏里新增加的滑翔翼也可以大大提升跑图效率,顺着城市中穿插放置的气流和排风扇便可以实现快速高效的穿行,你甚至可以完全不使用蛛丝仅靠气流穿行整个地图。

迈尔斯中可以使用毒液能力辅助快速移动的技能也被加入进来,彼得也可以利用蛛矛来实现同样的效果,还可以通过空中特技来实现技能的快速充能,跑图的乐趣性大大增加。游戏还为蛛网摆荡和滑翔翼提供了一个专门的被动技能页,升级后的移动速度相当可观。

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在各式移动方式的加持下,《漫威蜘蛛侠2》的主线剧情和支线收集可以更加紧凑的结合起来。尽管游戏的主线流程只有20h左右,但却都是高质量的演出和节奏完美的内容衔接,辅以优秀的剧本内容,足以让我大呼过瘾意犹未尽。

更进一步的画面表现(轻微剧透)

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随着光线追踪技术的进一步加持,《漫威蜘蛛侠2》的画面表现也更上了一个档次。尤其夜间场景的视觉表现力更得以强化,相较于前作略假的夜景表现进步了不少,整体的画面调色也更加接近现实的质感。(不过我还是更喜欢迈尔斯的雪景一些)

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人物表情也较前作来的更加细腻丰富也更能带动我的情绪。诺曼奥斯本的一个场景尤其令我印象深刻,憔悴支离破碎的刻画十分令人动容,甚至让人一瞬间忘记了他的反派身份,只看到一个纯粹的父亲。

还是索尼最懂蜘蛛侠

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优秀的游戏离不开优秀的剧本,本作的主线剧情也并不含糊。除开反派克莱文的塑造有些扁平之外,其他的反派和支线角色都有着很好的表现。克莱文的支线佣兵据点也藏着他本人家族的一部分背景,但需要全部清完所有的猎人据点才能拼凑出他与家人的关系,主线剧情也并未对他本人的情感有多余的笔墨刻画,导致了这个角色的塑造略微失败。

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由于前两作已经将双主角的故事铺垫完成,本作得以更加详细完整的叙述彼得帕克的人物情感和内心世界。不论是MJ还是哈利奥斯本与彼得帕克之间的感情描写都很棒。游戏也得以通过回忆等穿插叙述彼得帕克早期刚成为蜘蛛侠的心路历程。

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游戏的支线任务绝对是本作最令我惊喜的部分。虽然支线任务数量整体较少,但文本和构思都相当精致,不止一次让我感动落泪。支线任务有对旧日的回忆,有关于人生和死亡的感慨,有弱势群体的关怀,不再是可有可无的清单填充项,一个个鲜活的故事插入带来的是整个开放世界的生机和活力。

开放世界清单项

本作仍旧在开放世界中加入了一大堆清单收集项和挑战任务,但数量和种类非常丰富,不至于在重复的清单项任务中逐渐枯燥乏味。每项挑战和清单收集的结尾也有独特的演出和彩蛋等着玩家发现。

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神秘客的虚拟空间

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平行宇宙/纵横宇宙的观众应该对这个传送门不陌生

游戏中的拍照任务也更多侧重于纽约多样的风土人情和市民生活,加之更出色的视觉表现,失眠组证明了自己也可以做好旅游观光模拟器。拍照过程中也会收获纽约居民的友好互动,城市的生气通过拍照这一清单选项强化不少。

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拍照任务由地标建筑变成了市民的日常生活

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拍照任务的布鲁克林大桥,角度很棒

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战衣同样像前作一样需要通过完成开放世界清单项获取代币兑换。本作中的战衣数量并没有明显的增加,但除了电影和漫画战役之外的其它战衣都可以通过升级获取四个不同配色。

更丰富的战斗系统

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初上手对战斗系统最直观的感受便是游戏引入了近些年动作游戏很常见的十字轮盘技能,按住肩键加右侧功能键便可以组合释放技能。随着游戏剧情的推进在主角解锁能力后还可以获得技能的变种或是全新的能力,但同一按键只能够携带一个技能,需要在菜单中自行替换喜欢的技能搭配。

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游戏也增加了格挡(弹反系统),在蜘蛛感应红光是按下格挡即可以精准防御/弹反。在高难度下开局可以明显感觉到普通连击的伤害低了不少,变相的鼓励玩家使用弹反和技能组来更高效的击杀敌人。

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随着格挡反击和技能组的加入,本作的BOSS战体验也随之上升了不少。BOSS战的长度也被拉长了不少,配合更高的互动性和更好的演出,整体体验上升不少。但BOSS本身的技能和招式仍旧不多,部分BOSS战过分冗长反倒稍显乏味。

让人惊喜的地方在于,游戏不仅仅为彼得帕克和迈尔斯做了战斗系统,还为游戏中登场的毒液专门制作了一套独特的战斗系统来展现毒液的破坏性,玩起来十分痛快。

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在迈尔斯中出现过的联手处决也同样在本作中得到了更多的展现机会,迈尔斯和彼得帕克,还有随着游戏进程和支线任务推进的其它配角都可以联手施展出处决技,也增加了更多与他们共同战斗的机会。

量变产生质变

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连续三部蜘蛛侠游戏作品的体验是层层递进向上的,从最初的非常公式的开放世界清单,到一步步的提升改进至如今《漫威蜘蛛侠2》的成功,失眠组每一部作品都在向前稳扎稳打地推进。不论是剧本还是玩法层面,本作相比一代都是巨大的进步。扩充的地图,更加华丽丰富的战斗,更加精细的剧本文本都彰显着失眠组满满的诚意。

以下剧情轻微剧透

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主线的剧情表现和演出也更加回归到彼得帕克的内心情感中去。虽然看到不少评价本作踩PP抬迈尔斯的评论,但结尾处迈尔斯的话让我印象深刻“Go be Peter Parker for a while”,一下子便击中了我的泪点。对于PP来说,可能更想要的并非在战斗或是能力上压过迈尔斯一头,而是回到那个最普通的彼得帕克的人生。对他来说,暂时放下肩上的担子和超级英雄的责任做普通人可能才是他更想要的,而显然迈尔斯懂得这一点。

游戏也在个别支线任务中通过回忆插叙等手法将玩家拉回到彼得帕克成为“蜘蛛侠”之前的故事,让人得以看到他面具之下的情感,这部分回忆同样十分能够调动起我的情绪。还有部分支线通过简单的对话坐谈便可以达到非常出色的表现效果。游戏本身的支线水准相比前两作直接拔高了一个层次,游玩本作的玩家应该不会想要错过这部分的体验,还可以顺手收集本作的白金奖杯(非常简单)。

游戏本身极其精彩的主线演出,优秀的支线台本,丰富的开放世界游玩内容(虽然流程短但跑图节省了大部分时间,整体的内容仍旧十分充盈)极大增加了本身的可游玩度,唯一的缺陷是通关后可以做的事较少,不过马上会更新新游戏+和新战衣,喜欢的玩家不要错过。游戏本身绝对属于最顶级的开放世界罐头游戏。

个人评分10——剧情10玩法10画面10

评分主观,蜘蛛侠粉丝力荐。剧情虽然是普通的爆米花电影剧情但本身节奏很好,并且回忆插叙部分叙事手法很不错,主观上可以给到10分。主线剧情虽然只有20h但堆料和演出很足绝对值得一玩。

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