本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
早在《奇异人生》中,Don'tNod就展现了他们不俗的叙事能力,其对于道德困境的塑造,在游戏业界与玩家群体一直具有不容小觑的影响力与讨论度。
同时他们也并不打算局限于电影互动游戏的受众,更不想重演《奇异人生》结尾近乎固定走向的遗憾,于是在充沛的资金支持下,Don'tNod开发出了一款至今为止都相当特殊的游戏——《吸血鬼》
从《吸血鬼》的身上,我们能看到本篇主角《驱灵者》的不少影子。
脑洞大开的世界观,职位特殊的主角,略显平庸的战斗,与成吨的道德组成项。
《驱灵者》相较于《吸血鬼》在道德困境的塑造上有过之而无不及,对战斗的打磨也有了足够真诚的发力,却也在一些基本框架与设计思路上,充斥着不可避免的遗憾,不知道他们还要经过多少个年月,才能找到最适合道德困境的游戏类型,但就目前来看,他们还需要相当长的一段时间去摸索。
《驱灵者》倒好,明明拥有魔法的设定却还在像《战神》一样设计长时交互,且完全没有规避手段,这也是Don'tNod目前所面临的最大难题,他们没有真正的去思考玩家在游玩关卡时所经历情绪,而仅仅只是针对性的设计了便捷路线,当我在一个地点来回奔波时,我基本没有用过本作的便捷路线,恐怕直接奔跑绕道都要比“爬绳子”快上不少。
其次,也是《吸血鬼》就存在的问题,角色的面部表情太僵硬,虽然本作提升了不少,但不知是背景设定还是剧本基调的问题,本作角色的表情变化相当稀少,真的可以用“面瘫”来形容了,不论是大起大落的高潮,还是与npc对话时的推理,表现都相对平淡,也是我情绪一直上不去的主要原因。
不过这些遗留问题对游戏整体表现并不会有太大影响,大不了收集品我不做,角色情感自己脑补就行了,但Don'tNod的关卡引导确实是我不能接受的。
《吸血鬼》的关卡还没有那么灾难,毕竟整体是偏线性没有太多的绕路,而《驱灵者》是半开放世界,还是只学到新战神表皮的那种,枯燥找路的体验也就习以为常了。
得力于驱灵者题材与中世纪背景的加成,本作部分关卡的美术还算亮眼,怪物boss的设计也是各有千秋,应该参考了不少当地民宿文化与鬼怪传说的设定,但除此之外的大多数,基本都些摇摇欲坠风烛残年的木屋,与成群结队面目可憎的骸骨,你唯一能判别的方向,只有涂了颜料的墙壁与石头,所有的引导与其说是反直觉,不如说是缺乏辨识度,加之游戏地图ui采用的是坐标引导,当大批次的任务出现在同一个规模巨大的关卡中时,色彩斑斓的交互点与灰暗同质化的场景参照,无疑会让玩家的探索体验大打折扣。
更别提游戏的奖励与解密依然保持了Don'tNod惯有的无关痛痒,即使他们已经力所能及的提升了自己的关卡水平,但依然只是个徒会咬文嚼字的学生。
——进步显著却不够深入的战斗,有想法却近乎滥用的解密
如果将《驱灵者》与Don'tNod以往的作品对比,那么游戏的进步其实还是比较显著的,打击感与动作流畅度都说的过去,甚至采用即时切换;男女混合双打的设计,也不存在顿感。
但也就仅限于此了,客观点讲Don'tNod没有做动作游戏的经验,有些关键设计相当于在做无用功,也恰恰是因为考虑到经验不足,他们并没有对战斗系统与背景有过多深入的理解与诠释。
你可以把灵体切换当做普通游戏的武器切换,只不过男性用刀枪女性用拳头,两个武器对不同敌人拥有buff加成,有些技能鼓励玩家来回切换实现攻击变种,这也便是本作战斗的全部内容了。
生者与死者之间的战斗模式其实有很大的操作空间,完全可以成为一个互相分离却又密不可分的战斗系统,例如死者可以与生者的武器暂时融为一体,在时间结束时无缝衔接死者世界,再对攻击模组产生影响,而不是仅仅只把死者当成一个噱头,与常规动作游戏的切换武器大同小异,乐趣也没别人多。
加之游戏敌人种类的稀少,与弹反判定模糊的鸡肋,《驱灵者》战斗保鲜期流逝的速度非常快,即使游戏的技能系统还算丰富,但依然不能为其平庸的战斗模式带来太多的改观与博弈,等技能cd加枪射,就足矣应对游戏的大部分战斗了,压根没有动作游戏该有的攻防转换。
本作的解密更是拖泥带水硬凑时间,其实在流程初段,适当的找角度、考眼力、推箱子,还不至于演变到令人心烦意乱的地步,但Don'tNod还真是一头扎死在自己不熟悉的领域上,缝合新《战神》竟然缝出了育碧《刺客信条英灵殿》加《幻景》的效果,起码《刺客信条》系列是开放世界,解密是添头不会打断玩家游玩主线的节奏,而《驱灵者》是半开放,主线与支线道路的纵横交错本就难以辨别,毫无深度可言的拦路机关解密更是充斥着整个流程,并且上文提到有悖常理的关卡引导,也让流程探索的乏味更上一层。
其中对于生者与死者间解密的交替也是“考考眼力”,死者开不了的路就让生者开,生者开不了的路就切换到死者开,死者出不来就找道具打,生者出不来就找死者干,三十小时的流程本该是短小精悍的,Don'tNod缺乏自信的盲目模仿,我也说不准是好是坏,可能对于工作室长期发展而言这是必经之路,但对于玩家,陪伴的代价也是显而易见的。
——善于提出道德困境的佼佼者
说了那么多缺点,如果你热衷于Don'tNod道德困境着魔般的剖析,那么本作在叙事与剧本表现方面还是能让你大饱口福的。
作为一个驱灵者,本作同样采用了《吸血鬼》的角色设计思路,在一个兵荒马乱、法律体系近乎崩坏的时代,让玩家扮演一个常常需要陷入道德困境的高尚职业的角色,在自身的职业操守与人道主义、功利主义的影响下,深思熟虑的去做出每一个进退两难的抉择,并将每一个细微的变化,通过世界与NPC的回应,直观的反映给玩家,不断拷打着自然道德与社会道德的边界。
《驱灵者》的题材更是将道德困境的压迫力无限放大,作为生者与死者权力的绝对裁决人,你可以代替人类现有的法律去执行结果正义,抽丝剥茧的找到魂魄纠缠生者的原因,并在最终为生者与死者同时下达判决。
而这其中的变数,则是你的爱人也是魂魄之一,如果你想让她复活,就需要大量活人的灵魂献祭给她,也就是说在大部分供认不讳的犯罪面前,你都要装作铁面无私的模样向生者问罪。
这是一个非常经典的道德难题,也是作为游戏贯穿始终的一个锚点,大部分生者杀人都具有迫不得已的正当化理由,而大部分死者的逝去,也基本离不开咎由自取的恶行。
恰恰是时代的特殊性,催生了这样层出不穷的悲剧出现,而作为现代社会生活在体制内规则下的我们,是要以吃了时代红利的傲慢,站在道德至高点去审判?还是设身处地的去为其着想,自圆其说。
不论选择如何,Don'tNod都会将一个合理自洽的结果扔给你,并借此产生一个深远的心理影响。
那些被你“杀死”的人们,会无时无刻的出现在你的身旁,成为一块无法消磨的疮疖,每次揭开伤疤都会有钻心的剧痛。
“现在你审判我,谁来审判你呢?”
“我只是为了活下去,你难道不会这么做吗?”
“我看到你的爱人了,也知道我的结果了。”
一系列穿插于梦境的灵魂拷问,曾让我夜不能寐,这世界上最残忍的道德困境,无异于让一个深入局中的人,不断劝说自己是客观体系的假象,以守护人民为宗旨的威名,为自己谋利。
《驱灵者》对于道德困境的剧情载体,也保持了以往那般峰回路转的做派,或许你前脚还在调查一个失踪的厨师,后脚就发现了政治间谍的阴谋,抑或是查询村民人格分裂的原因,竟发现这背后是一系列更黑暗的灵魂交易。
可以说Don'tNod在驱灵与游戏性割裂的失利,全部在剧本叙事上如数归还,我有理由相信他们真的在开辟一个全新的、具有深度思考内核的类型,一种基于社会现象的哲学思辨,反映玩家真实的人格写照,但究竟离这个目标还差多远?这就是目前他们水平发挥不均,所直接暴露出的难题了。
——路还很远
就我个人而言,其实《奇异人生》这类游戏真的很符合我的胃口,Don'tNod也用稳健的叙事与辛辣的剧本,充分的表现了他们与该类型的天作之合,现阶段想要在一个能保持特点的类型寻求突破口,且要面面俱到,无异于自杀,不是人人都是小岛秀夫,也不是人人都能保持初心的同时不被框架所束缚。
所以Don'tNod一次又一次在口碑上的失利,才让我无比惋惜,《奇异人生2》能力视角的转变,《吸血鬼》庞大的叙事网,都在一定程度上被一些外在因素拖累,该过了其锋芒。
或许他们下一部作品,能契合自己真正想要发展的方向,对于这样不计后果的试错,我只能以“勇气可嘉”报以回应。
评分:8.1
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