《奥日与黑暗森林》开发商的下一款游戏是《恶意不息》

从一开始,《恶意不息》就充满了黑暗气氛。实际上,在我玩游戏的90分钟里,游戏的大部分时间都是阴冷潮湿的,一个阴云密布的岛屿,强盗和坏人潜伏在潮湿的废墟中。

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打斗以一种非常令人兴奋的方式占据空间——也许是由于每个人似乎都有一只手保持下垂,攻击的范围很长,摆动幅度很大。卷轴确实覆盖了地面,大多数敌人要么有特殊的攻击来攻击你,要么有毁灭性的远程攻击迫使你不断缩小距离。我不仅要保持对周围环境的观察,还要以有趣的方式利用它们——跳过间隙,引诱敌人进入传送点附近,甚至在附近的沙滩上的怪物投掷火球之前游到安全的地方。

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这是战斗的另一部分:符文攻击。当你用你的武器攻击时,你的注意力会增加,一旦你的注意力足够了,你就可以把它花在特殊打击上。对于匕首来说,这可能是一个冲锋打击,而对于我使用的权杖,它是三个火焰法术的选择。结果便是每种武器都拥有自己的内在节奏—-在你充满能量之前进行基本打击,然后寻找一个完美的时机去释放大招,无论是冲到一个较高的位置去发射炮火,还是用突然的连击打断敌人的冲锋。

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很明显,这些战斗机制还有很多深度有待挖掘。诱人的是,我的许多武器都有空的符文位置,可以投放更多的符文攻击——定制自己喜欢的套装的想法非常诱人。同样地,我也希望能够在《黑暗之魂》的重量系统上进行更多的实验;比起简单地减慢你的速度,更重的装备实际上改变了你角色的移动方式。近乎裸体的角色可以快速闪避,而不是翻滚,而重甲战士可以使用他们的缓慢闪避冲锋冲向敌人。我相信每一种打法都会在不同的情况下被证明是有用的。

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但在我玩这款游戏的过程中,最让我惊讶的是,拯救我生命次数最多的东西不是武器或盔甲,而是蘑菇汤。而不是依靠自动补充治疗瓶,在这里,你恢复健康的最好方法是吃东西。这意味着你要在探险的过程中收集食材——蘑菇、草药、老鼠肉、螃蟹——然后在篝火上煮熟。这是《恶意不息》的另一个玩法灵感的暗示,当我发现越来越多的制作资源,甚至是采矿、挖树根和砍树的工具时,这一点变得越来越明显。这是……一种生存游戏。

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收集和制作确实次于核心行动和探索,尽管我在游戏中没有深入挖掘系统,但这似乎意味着这些资源大部分将用于制造、升级和吸引你的战利品,而不是建造据点。但《Valheim》的暗示,尤其是玩家需要亲手准备食物,确实让我觉得自己与游戏世界的联系更紧密、更依赖游戏世界,而不是大多数《souls》类游戏和动作rpg中充满敌意的世界。当我到达一个主要的据点时,系统的游戏演示就停止了,但承诺是一旦你到达那里,你就可以购买和定制一个家,在短途旅行之间耕种土地,并帮助重建,进一步扩展这些系统,我发现的物品如木板和粘土暗示了这些系统。

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在我玩游戏的时间结束之前,我的最后一场战斗是与我提到的那个巨大的,贪婪的怪物决斗,因为它在被雨水浸湿的田野里蹒跚而行。我翻滚着躲过它的狂暴,在泥泞中冲刺,猛砍它肥硕的身躯,我觉得我才刚刚开始一段真正独特的旅程。如今,一款受魂类游戏灵感启发的游戏要想脱颖而出需要付出很多努力,相信我,当谈到FromSoft的众多模仿者时,我比大多数人都更加愤世嫉俗。但是《恶意不息》拒绝站在任何人的阴影下,将丰富多彩的专业影响力与一个乞求探索的世界结合在一起。伊索拉萨克拉岛(Isola Sacra)可能总是阴云密布,但Moon Studios的未来看起来比以往任何时候都更加光明。

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