+震撼的太空奇观与优秀的飞船质感
+品种多样性能各异的各类飞船与装备
+充分的飞船外观自定义系统
-弱指引且大数量的寻物解谜体验极差
-游戏后期便捷赶路能力缺失
-辅助瞄准弱交互范围小手柄体验不佳
-剧情人物描写不足难以产生共情
我对宇宙探险类游戏的喜爱在很大程度上来源于当年《浴火银河2》带给我的震撼与喜悦,那可以一手把握的浩瀚宇宙令我至今仍然无法忘怀。也正因如此,在听说了这部《永恒空间2》与《浴火银河2》间的渊源与秘辛后,我便再也无法抑制住重温旧好的欲望,欣然剁手并在近期完成了它的一周目。
《永恒空间2》游戏截图,画面设置为高画质
剧情:无角色塑造的样板戏
《永恒空间2》的剧情算不上差,但也说不上好——它就是许多影视作品已经演绎过无数次的“一群不做正事儿的小人物突然拯救了世界”的故事套路下又一个并没有什么新意的新故事,在此基础上用主角亚当·罗斯林的克隆人身份稍稍做了点文章,用这个同样经典的元素给故事稍稍带来了一点不同。
整个游戏里最棒的笑点(认真)
当然,你可以从《永恒空间2》的故事里看到编剧的野心,也能看到试图用庞大数量的登场人物构建起如同家庭与伙伴一般的氛围以及用少部分伙伴的突然离世骗取玩家的眼泪。虽然努力总归不是坏事,但就我个人的游戏体验来说,游戏的诸多人物中并没有几个能给我留下深刻印象的角色,而那些被寄予厚望的牺牲桥段更是让人感到波澜不惊——这或许是游戏中大段剧情采用PPT过场导致表现力不足,也有可能是游戏的开放性导致这些角色与主角的交流被大幅冲散,或者干脆就是编剧笔力不到家或者翻译未能达到传神的境地——谁知道呢,反正体验就是一般般。
只有那个长得很恐怖谷的吉祥物让人有点印象
飞船:多样选择多样配装
《永恒空间2》在装备系统以及连带着的战斗体验上的表现算是游戏的亮点之一,根据属性需求与游玩风格在装备中一件件挑选、最终打造出独属于自己的飞船的体验也相当有趣。简单来说,游戏中的飞船有着相当多的装备种类,包括消耗武器能量但可自然恢复的主武器、有着挂载容量不可自然恢复的副武器、无使用次数限制但有使用CD的战斗/支援装置,以及护甲、能量护盾、货仓、推进器和能在飞行中随时使用的道具之类的装备等等,可以说五花八门。而同种装备往往也有着等级、品质、出产公司、词条之类的差异,以突出风格的不同或属性的优劣;不同装备间也有装备套装的存在,成套装备可以提供一些额外的属性或能力加成。
游戏的装备套装设计
同时在击杀敌人与地图探索所能获取的常规装备之外,还有着通过游戏内的大型支线任务获得的传说装备,不仅有着远超同级装备的傲人属性,也能给飞船提供独一无二的独特属性与能力。不过由于游戏有着等级的设定,无论多好的装备到手一段时间后都需要更新,哪怕是传说装备也不例外。因此比起选择一种配装用到老,随着新装备的获得不断更新装备才是游戏的常态。
完成繁琐的支线任务后所获得的强力传说装备
而对于搭载装备的飞船而言,由于《永恒空间2》的飞船无论装备多少主武器都只能选择其一开火,主武器栏位对飞船影响的重要性很显然是不如《浴火银河2》那般直接的,于是比起武器栏位与货仓种类这种数字上的差异,不同种飞船的差异化更多体现在它们的独特能力之上——例如游戏中的轰炸舰就可以解除副武器的挂载容量限制,消耗推进能量无限制的使用副武器,牺牲机动能力换取强大的火力覆盖;而炮舰的能力则是以双倍能量消耗的代价让主武器威力加倍,从而以强大的正面火力摧毁一切来犯之敌。游戏中的飞船大概有着六七种,包括可以隐身与远程加伤的狙击飞船和建造无人机的母舰等,可以说选择绝对够多、体验绝对不同。
可以通过消耗能量无限制使用副武器的轰炸舰
可以将场景中的残骸改造为己方无人机的维护者战舰
宇宙:体验变味儿,解谜难顶
《永恒空间2》的宇宙并不显得单调,在其中能做的事情也绝对不少:狩猎那些敌对势力的飞船并掠夺战利品,使用武器击碎小行星上的矿脉以采集矿石,或者在星系之间来回奔波利用价格差牟取利润,这些《浴火银河2》能做的事情在《永恒空间2》中同样能做。但相比于《浴火银河2》,《永恒空间2》的沙盒属性被稀释了太多,因此尽管你可以摧毁任何出现在你视线内的飞船,但并不存在一个势力好感度系统衡量你在诸多派系间的位置,取而代之的是一个简单的通缉系统——离开区域,缴纳罚款,一切就当无事发生。
游戏的通缉/悬赏系统
而且《永恒空间2》的跑商体验起来也总让人感觉很不对劲,能让人倒卖的只有单纯的货物而已,而那些如矿石与组件的资源以及各类装备则游离于跑商体系的边缘——游戏中的资源默认情况下只能买入,卖出资源需要点出额外的能力;而各类装备虽然可以正常买入卖出,但其价格并不随星系变化而变动,并没有什么跑商的必要——或者说应该反过来,《永恒空间2》并没有建立起跑商与其他部分的联系,使得跑商玩法在游戏中显得格格不入,仅仅是作为一个麻烦的、繁琐的赚钱手段存在而已。
本作中的货物基本上没有实用价值而只有交易价值,使得跑商并没有很强的存在感
沙盒属性的淡化自然需要其他属性前来补位,《永恒空间2》用来填补沙盒空缺的毫无疑问就是支线任务与解谜,这也使得《永恒空间2》虽然在技术上没有实现全星域的无缝加载,但在体验上却相当接近于如今的开放世界游戏——在大地图中接取任务,在大世界里解决谜题,确实是相当经典的味道。
而至少在支线任务部分,《永恒空间2》的表现还算不错。游戏中大多数支线任务都有相应的亮点存在,要么是可以自行决定任务的走向并获得相应的结果,要么有着相对富有创意的任务情节,哪怕是那些既无自由度也无新鲜感的任务也会有相当重量级的奖励,让长久坐牢之后的烦闷感一扫而空——没办法,他实在给的太多了。
游戏中较为繁琐的支线任务往往也有较为重量级的奖励
至于游戏的解谜部分……这可以说是《永恒空间2》给我体验最差的一个部分了。本作中的解谜通常以“星区挑战”的形式存在,即某个地点中只存在唯一的一个谜题充当游玩内容;而或许是为了给游戏填充足够长的游玩时间,一个星区挑战往往是数个小玩法集合而成的复合型谜题,例如寻找符文并将其旋转至正确位置、寻找炸药将其装填在小行星上并在一定时间内激活所有炸药等等……这些玩法的共同特点,就是寻找东西。
游戏中的星区挑战”找到藏匿物“,往往需要通过寻找复数物件激活机关完成任务
而问题在于,《永恒空间2》虽然有着使用图标指引地图中可交互物件的指引系统,但其触发方式却相当反人类,基本没有办法依靠指引来寻找解谜物品;游戏中的视觉指引时有时无,有些物件可以通过烟雾与火光等较为显眼的“地标”快速排查,但大多数物件仍然需要玩家用肉眼在暗处硬找;更不用说本作的场景是全3D且无地图的,空间感稍差的玩家就很难直观的辨认出自己所处的方位,也就难以进行地毯式的寻物——连自己搜了哪里都搞不清。
截图自b站UP主 等离子·天咎 视频,游戏中相当不明显的可交互提示
在以上所有问题的基础之上,《永恒空间2》的谜题设计师还非常“勇敢”的打破了游戏界“万物皆三”的铁律,勇敢的在谜题中挑战数字的极限。例如某个星区挑战中需要我找到四个炸弹,而这四个炸弹又需要四个能量核心来解锁,于是我又需要在没有任何引导的情况下在两个小行星间找到四个能量核心;而更进一步,找到六个隐藏的矿脉、杀死十四只赛道上的太空水母以及修补空间站的十六个破损这样的任务就更是让人啧啧称奇了——在游戏前期我还力求完成所有碰见的星区挑战,而后期我碰都不想碰一下。
截图自b站UP主 等离子·天咎 视频,实际上又是一处需要玩家寻物的星区挑战
总结:再见前任
被稀释的沙盒属性、更加强化的RPG设计,我抱着玩到一款加强版《浴火银河2》的心而来,但《永恒空间2》终究不是一款《浴火银河》。
而以一款单独的RPG的标准来看待《永恒空间2》,虽然爽快的战斗体验、多样的装备体系以及尚可的支线任务设计保证了这部作品的下限,但游戏模板化的主线剧情与让人毫无印象的角色塑造使得本作缺少剧情上的吸引力,大量填充的3D空间寻物小游戏带来的体验更是字面意义上的大海捞针——
也许,长达三年的EA阶段依旧不足以让一批经验丰富的开发者找到正确的方向。
超光速逃离《永恒空间2》
由于本作无法使用steam截图,文章内部分配图源自网络
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