1958年,物理学家威廉·辛吉博森为了让来参加实验室参观的游客,能够对这些冰冷的机器产生兴趣,于是他在示波器的屏幕上设计出了世界上第一款电子游戏《双人网球》。这款游戏的设计之初就是双人游玩,两个手柄,强调的是对抗的体验。而时间也证明了,当互联网成熟以后,单人游玩的ARPG和动作游戏,的产品生命周期远不如对称的对抗游戏,也就是如今的电子竞技。
也就出现了那个年代的特有现象,两个人隔着一堵墙对射,又或者千里之外的两个人在地图上走位躲对面的技能,某些对战平台基本上前几名都是挂,不是挂也是挂的队友,根本没有好人。
后面在英雄联盟进入国服之初,也被外挂统治过一段时间,当年赫赫有名的“至死不渝”事件就是个例子,你用金山游侠这类上古内存修改工具,也能轻松修改游戏数据,不过好在国服对待这个问题足够给力,一般这些漏洞都会很快得到修复。再加上TP反作弊系统一如既往的宁错杀不放过,直到大直播时代来临之前,都没有什么脏东西。
不过反观外服,就没那么幸运了,德国团体L#开发的躲技能和技能自瞄脚本,一直在英雄联盟世界范围内肆虐了6年之久。在2017年举证极其困难的情况下,通过泄露用户隐私被拳头起诉后赔了1000万美元,L#就此解散,但是为了报复,它的源代码也被开源在Github上。随后很多国人把它拿来加上壳也在S9和S10赛季旗舰在国服中高分段大规模肆虐,甚至一度让峡谷之巅海克斯科技含量爆表。
L#终究没有继续更新了,TP也封堵了一切它在国服可能运行的环境,不过L#的意义在于给后来者指出了LOL的外挂到底应该怎么做,它应该是个什么样子。而国产外挂的崛起要从一颗咸鸭蛋说起,类似于早期的多玩英雄联盟盒子,这款软件最开始只提供换肤功能,不过在软件流量扩大以后,作者就开始有了歪心思。
一开始咸鸭蛋只提供了诸如瞎子一件R闪这样简单的连招功能,随着用户群体的扩大,咸鸭蛋逐渐将一整套L#的逻辑进行了二次开发,成为了一个成熟稳定的外挂,并且嚣张的打出“脚本选不好,白银呆到老”的宣传口号并一度在国内拥有四台服务器,而且在百度推广的排名甚至在英雄联盟官网之上。
不过如此嚣张的宣传,即说明了对英雄联盟有开挂需求的人不在少数,同时也预示着这个团队离被端掉也不远了。2020年8月,腾讯联合警方进行了一波跨省抓捕,最终将团队和线下代理绳之以法,不过LOL外挂的风波远未结束,从大洞老师大风老师相继被封号,可以得出一个结论,现在的外挂的销售形式就是有需求然后成团,再由一个程序团队单独开发。
被流毒改变的环境
这样使得依靠特征码判断的TP,也无法在没有获得外挂程序样本的情况下抓到开挂的人了,而外挂的售价也逐渐水涨船高,不过按照生意的思路来理解倒也没啥,毕竟主播能得到的远比投资要多得多。不过少量的主播开挂并不是英雄联盟如今上分让人难受的唯一原因,英雄联盟自S3以来胜率越来越平均,玩家越来越摆烂的根源还是一些设计上的问题,而这也是外挂为什么有如此大的市场的根本因素。
拿英雄联盟来说,一直在区别于竞品的操作,就是去指向化,你会发现英雄联盟里所有高输出和后期高收益的英雄在S4以后,都在逐步扣掉指向性技能,也就是让输出变得不再稳定。如果这种躲技能脚本拿到dota2去,其实是没什么大用的,因为dota2前期那点蓝量,更讲究的是时机的准确性,而不是秀,其实dota2也一直都有脚本和外挂,应该说只要是个竞技游戏就有。
但是为何Dota2的一键卡尔和米波脚本,没有大肆影响游戏环境呢?在我看来,是技能设计和局内资源设计的原因,导致外挂所提供的功能,并不像一些游戏中那么“变态”。另外就是英雄联盟的上分机制,也比dota2更“烦”,举个例子吧一般人正常单排情况下,从铂金打到钻一,都需要用大半个赛季的时间,而且是每天下了班回家就得打才行。而dota2虽然一局同样需要很长时间,但是没有晋级赛这一设计,分够了就走,分不够就呆着。
那么手游moba领域呢?答案是同样有,王者荣耀外挂比英雄联盟只多不少,手游的社交性让上分,上高星局的你更容易和妹子发展进一步关系,而且王者荣耀由于不是在电脑上操作,所以主播基本不会去搞那个东西,外挂的价格也十分便宜,十几块钱就能开一周,甚至有人开小号双排开图给自己的大号上分。但王者荣耀就突出一个短痛,就算队友不点,最多也不会超过15分钟的坐牢时间,可以说让得失的感觉瞬间就没那么重了。
因此在我看来,影响你上分的可能不是外挂,而是游戏的设计和对局体验。
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