在上一篇文章中,我盘点了我个人在魂血狼中最喜欢的BOSS战设计。
应评论区的老哥,我打算趁热打铁,总结一下老贼作品中我个人认为设计失败的BOSS战。
恶魂的BOSS在上一篇文章中未得一席,但在本文里占据很多席位。
因为文章的篇幅限制,本篇仍然不包括法环的BOSS。只狼的BOSS设计质量整体较高,因此也不在内。
照例套盾叠甲:
并不存在完全客观的排名,这篇文章也是我主观生成的产物,至于为什么我要排名?因为我就图一乐,如果你对排名有什么异议的话……那就有异议呗
因本排名权当图一乐,所以并不代表排名越靠后的BOSS设计越失败,而没上榜的BOSS也不代表设计的有多么优秀,这毕竟只是本人作为玩家的一点微不足道的看法。
如果您一点要找我对线,唉~~~我懒得对线。
什么样的BOSS会在排名中?
- BOSS的招式与套路非常单一,与玩家交互差
- 单纯堆怪堆数值的BOSS
- 滥竽充数,意义不明的BOSS
- 纯机制类且机制设计的极差的BOSS
下面正式开始:
第25名 结晶老者
出自恶魂。算是结晶老者与三贴的鼻祖,缺点一脉相承。
第21名 持续溃烂的生物
出自魂1。机制简单,动作僵硬。有种魂2BOSS铁之古王的鼻祖的感觉,存在感极低。
有时BOSS设计的太烂也是有好处的,最起码能被人记住。
而这位平庸的快被人遗忘,谁能立刻说出“持续溃烂的生物”在魂1的位置?
第20名 月光蝶
出自魂1。招式与套路过于单一的BOSS。
攻击方式就是放波,近战职业与其战斗只能等待其落下,在低周目只靠NPC就可以攻略,高周目伤害数值爆炸。
第19名 茫然卫兵
出自魂2。“是兄弟就来黑暗之魂2原罪学者!”。
下面将会有很多非常有魂2特色的BOSS战:“质量不够,数量来凑”。
这类BOSS战前一般至少留下一个白符NPC给玩家召唤,用来帮助玩家群殴BOSS。令人印象最深刻的就是魂2dlc里的白王大乱斗。
当然这可以说成是魂2BOSS设计的特色,但在我眼中这实在谈不上什么好的BOSS战设计。
第18名 双龙骑兵
出自魂2。缺乏设计以及滥竽充数。
龙骑兵在海德巨火塔已经作为BOSS登场过,也就是老玩家们常说的“七步龙骑”。
有“七步龙骑”这个说法,印证了龙骑兵在巨火塔作为一个BOSS是合格的。正是玩家在场景的活动导致BOSS战环境变化才会出现“七步龙骑”这个梗。
但在多兰古雷格的双龙骑BOSS战,就有些太敷衍了,这仅仅是把之前出现过的元素捏到一起。
多说一句:魂2的BOSS战是除法环外六部作品里最多的,算上隐藏BOSS足足有42个,滥竽充数的BOSS也是魂系列之最。
第17名 歌唱恶魔
(为了不吓到大家,就不放歌唱恶魔的图了,因为实在是太尼玛难看了)
出自魂2社保祭坛。数值设计失败的BOSS。
歌唱恶魔在魂2中动作设计的过于鬼畜,而且会有百分百弹刀这个恶心的机制。
伤害也经常让人看不懂,本人在多周目翻车数次。是很典型的过分抬高数值来增加难度的BOSS(恶魔魂1魂2都有这个特点,二周目开始后怪物性能飙升,难度曲线不合理)。
第16名 贪食恶魔
出自魂2流油谷。动作设计失败。
蝌蚪外形一样的怪物,攻击方式基本上都不构成威胁。
很难想象魂2制作组制作出这样一个完全没有任何特色BOSS时的心理活动,初见攻略后给我的感觉是:“啊?就这?”。
流油谷的另一个BOSS毒妃反而是魂2中设计有些意思的BOSS。
第15名 天庭使者
出自血源。机制设计失败。
魂3BOSS“幽邃主教群”的前辈,割草类型的BOSS。
把很多杂兵塞到BOSS战里,玩家击杀一定数量后,更大个头的杂兵现身。
这也叫BOSS战?颇有文章写不下去水字数之感。
这里可以提一下我认为设计还算可以的同类型BOSS:魂2的BOSS鼠王的先锋。
在鼠王先锋这场BOSS战中,加入了很多地形的限制(老鼠石碑会导致弹刀),小怪的特性(被小老鼠攻击会积攒石化,石化条满会即死)。
作为玩家,我并不讨厌制作组堆料,但我希望制作组堆得有诚意。
第14名 腐败物
出自魂2。动作设计失败。
腐败物是我本人在魂2中最熟悉的BOSS。为了多周目不打全四巨物直接开冬庙门,很多人会选择在黑溪谷最后一个篝火添火来刷腐败物攒魂(有些玩家会选择刷巨人王)。
腐败物是我挑战次数最多的魂2BOSS,也见识了魂2动作设计的拉胯。
第13名 骷髅王
出自魂2。滥竽充数。
(实在没特色的BOSS,都不知道说啥好)
第12名 徘徊的术士与笃信教众
出自魂2。滥竽充数到极致。
完全是由杂兵小怪堆成的一场BOSS战,魂2本体有时候是真的连认真敷衍一下玩家都不愿意啊。
第11名 看守龙
出自魂2。动作与机制设计失败。
龙类BOSS的因为模型的限制,动作不如人形或者类人形的BOSS设计的自然,漂亮。
但看守龙的问题远远不止动作,其战斗机制也是非常无聊的。
飞天,喷火,落地踩,翅膀攻击,再飞天,往复循环,无聊透顶。
第10名 古龙
出自魂2。动作与数值设计失败。
基本上是看守龙的“个头与数值伤害PLUS”,攻略起来非常无聊。
第9名 米克拉什 噩梦之主
出自血源。数值设计失败。
偏解谜类的BOSS,与只狼追猴子的BOSS战类似。
解谜类BOSS战有一个特点:玩家重复攻略的性质不高。
当玩家已经将谜题解开后,就不会一遍又一遍的重复解谜了。
在多周目,解谜类BOSS就成为了一个累赘。
而米克拉什的高周目魔法伤害爆炸,数值设计极度不合理。一旦玩家翻车,就又要重复的进行追逐驱赶。
第8名 法兰克斯
出自恶魂。机制设计失败。
恶魂1-1的BOSS,如果玩过魂1画中世界的玩家,可能会感到很亲切。
杂兵小怪堆成的BOSS,除了形状像呕吐物,没什么可说的。
说句别的:当伯来塔尼亚王城的大门打开后飞出一个标枪,我还以为要哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦了
第7名 吸血虫集合体
(为了大家的胃口,不放图了)
出自恶魂。动作机制设计失败。
在恶魂中,因为法术(火焰风暴)过于强力,类似于吸血虫集合体这种体型较大,容易吃到多段伤害的BOSS都沦为了笑话。“一发火焰风暴不够就来两发”。
除去恶魂bug一般法术的影响,这个BOSS也是非常无聊。
第6名 少女雅思兰莉娅
出自恶魂。机制设计失败。
剧情很感人,但机制设计很便秘的BOSS。攻略过程就是在debuff条件下打木桩,没有任何动作设计。
第5名 风暴王
出自恶魂。纯机制类BOSS。
风暴王类似于魂3的巨人王尤姆,也是一场演出大于实战的BOSS。但风暴王没有动作设计不说,还有一个让人很难受的仰视视角。
第4名 原罪探求者安迪尔
出自魂2。动作设计失败。
魂2的本体结尾是一个BOSS三连战(不知道是哪个大聪明想出来的)。而原罪探求者安迪尔即是最终BOSS。
在其他魂类作品中,最终BOSS一般都是作品中设计最优秀的BOSS之一,但魂2的最终BOSS战拉了大胯。
本场BOSS战完全没有任何动作设计,安迪尔攻击的机制也非常简单,完全没有一个最终BOSS的样子,不如BOSS三连战的王妃。
第3名 铁之古王
出自魂2。动作与机制设计失败。
火锅城的最终BOSS。铁之古王战斗方式极其简单,应对方式也很轻松。
除了有可能在翻滚的时候不小心滚到墙边的坑里暴毙外。
第2名 龙神
出自恶魂。动作机制设计失败。
2-3的BOSS。龙神在恶魂预告片里霸气威武,游戏中被玩家两叉穿死,实在有些幽默。
动作设计几乎没有,因为龙神是一个跑酷型BOSS。
只要两次在到达弩枪的道路上不被龙神拍死,玩家就可以秒杀龙神。
也不知道龙神是不是有什么大病,特意弄两杆弩枪对着自己,活着不好吗?
第1名 混沌的温床
出自魂1。机制实在过于逆天。
我觉得把混沌的温床列为第一应该不会有太多争议,这是我个人第一个玩到想砸手柄的BOSS。
我白金了老贼的所有作品,攻略过程中卡过很多次关,但这个BOSS是唯一一个我觉得制作组脑子有问题的BOSS。
以至于我在魂1多周目挑战混沌的温床时,都一定会逃课,并先用U盘将ps4存档导出,如果地板被掀我就直接读档。
攻略这个BOSS得不到任何情感上的正收益,不值得浪费时间。
以上就是我心目中设计失败的二十五个BOSS。
从数据中可以看出,老贼的早期作品(恶魂,魂1,魂2)上榜次数颇多。
受制于时代与技术的限制,还有游戏开发的成本,出现BOSS设计质量一般的情况也不是不能被玩家理解。
恶魂的开创性,魂1优秀的地图探索设计,魂2独特的游戏机制都足以证明作品本身的优秀。
期待老贼的法环dlc能为我们带来怎样的惊喜。
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