更有趣的是,游戏背后,是一家在大学厨房里办公起家、设计思路颇具个性,而又不乏人文关怀的工作室。
他们在“刺激又恶搞”的多人游戏领域已经耕耘了十几年,到《绝地潜兵2》上线,才终于接住了一次“泼天的富贵”。
01
频繁掉线、bug不断,但半月销量300万
《绝地潜兵2》在2月8日发售,3天后销量就突破了百万。游戏有个节目效果很好的1代,即便算不上广为人知也小有名气,再加上开发商Arrowhead工作室背靠PlayStation这样的大发行方——可能有点超预期,但还不算离谱。
一周多过去之后,2月18日《绝地潜兵2》的Steam在线峰值达到27万,打破《光环:无限》的首日纪录;2月19日游戏的在线峰值进一步达到40万,超过了GTA5在Steam平台上最高36万的纪录。
这就是Arrowhead这个体量不大的工作室完全没有预料到的了。
要知道他们的引擎,都还是比较老旧的Autodesk Stingray,而这款引擎官方已经在2018年停止了支持。不得已,Arrowhead一度把服务器同时在线峰值暂时限制在了45万,而后最近这些天又先后扩容,分别把上限调整到了70万、80万。
Steam销量排行榜上,《绝地潜兵2》从正式发售后连续两周登顶,挤掉了《幻兽帕鲁》此前的位置,甚至游戏的豪华版也在最近上榜了。
从工作室CEO在X上的回复暗示来看,游戏当前的总销量很可能已经超过了300万。
另据SteamSpy的数据,游戏的销量已经超过了400万。在PlayStation商店、Twitch直播平台上,《绝地潜兵2》也都成了排头兵。
《绝地潜兵》初代的Steam在线最高记录,只有区区几千,面对突如其来的海量玩家,Arrowhead自然是措手不及的。几番bug排查、服务器扩容折腾下来,直到上周末才大体稳住。对于游戏开发方而言,不得不说这是个幸福的烦恼。
02
打虫子有什么好玩的,打队友才好玩
“不就一个多人合作的TPS游戏么,有这么夸张吗?”
上周买游戏之前我也是这么想的。
游戏的前代《绝地潜兵》是一款以多人合作PVE为核心玩法的TPS,在诸如“本地多人游戏推荐”“NS联机游戏推荐”之类的盘点里,大家经常能看到它——联机合作打怪,强制开启的友军伤害,这些元素放在一起,你可能马上就能想象到熟人、好友之间,线下一起玩游戏会产生的各种笑料。
这种精神也延续到了二代。《绝地潜兵2》在核心玩法上承袭了初代设定,最大的改编是从前作的俯视角,改成了无锁定的3D越肩视角。
这样做自然带来了更大的游戏体量,也让《绝地潜兵》从一款看起来有点硬核的小品级游戏,变成了有几分大作气质的产品,并且在临场感和代入感上得到了可观的强化。
每次开场都些大片的既视感
比如玩家的战舰停泊在星球的轨道上时,随着玩家更换任务目的地,战舰也会实时、动态地在星球上空移动,颇有点指点江山的气韵:
不同星球有着迥异的地貌,战场环境:
这瞬间我就明白了为什么
游戏里有一个hell
以及来自敌人可怖的压迫感:
一方面,友伤的存在,让游戏里一些突然暴毙的场面多出不少欢乐,稍微少了点挫败,并且很出“节目效果”。
你甚至可能会因为忘了手上拿的是
榴弹发射器而把自己炸飞……
“劲舞团”式的支援指令,更是会让人怀疑开发者的精神状态。
另一方面,《地狱潜兵2》对于真实战场的塑造,又给人以拟真且严肃的反馈。就像玩家去想象现实中的战场那样
(尽管现实里的战场没有这些大虫子和机器人)
——人被杀就会死,不管伤害来自哪儿,不管是队友的炮火还是他呼叫的支援仓。
同时,上肢受伤会影响射击精度,下肢受伤会影响跑动速度,爆炸的冲击波会把人掀翻在地,从水里走过之后可以洗干净护甲、披风上的污渍等等……相当多的细节堆叠在一起,构成了游戏最核心的氛围营造——一个危机四伏、紧张刺激的战场。
而得益于二代在表现力上的提升,这些反馈也进一步扩大了。
抱头鼠窜
至于具体的玩法规则,《绝地潜兵2》反倒没有太多值得展开的。就像常规的PVE合作射击游戏那样,有各式各样的任务,清剿敌人、护送平民、取得一串关键的发射代码、关停敌对的广播站……
游戏目前的基础枪械不是特别丰富的那一类,不过整体的枪械手感不错,有足够的区分度。而支援装备则五花八门,从舰船轨道呼叫炮火支援更是让战场体验多了一层代入感。
和队友一起空投入场、完成各类主要次要目标、消灭敌人,然后尽可能全员成功撤离,回到舰桥,看着自己所在的星球、星区离解放又近了一步,这种成就感是游戏初期最直观的正反馈。
体会到这些之后,应该就不难理解,为什么大家在一边在怒喷各种问题,一边又骂骂咧咧地尝试再开一局了。
单从游戏内容本身来看,目前唯一要求比较高的配置可能就是朋友了……
游戏节奏紧张,对战环境硬核,但世界观塑造却完全是恶搞式的政治反讽。
游戏虽然没有剧情,但却从各处细节在讽刺某些口号喊得震天响的宣传,以及其背后的荒诞。
像是绝密文件透露出,八成的潜兵都成了活炮灰,平均年龄还不到19岁。
游戏里各处细节描述:
再比如商店里“编纂”的评论:
“该评论涉嫌XX”也成了Steam评论页
面最常见的一种玩家差评方式
另外,你从官方设置的成就也能看出些端倪。尽管有本地化的润色,但这些成就的设置,无一不透露出开发方胡逼乱搞的心态。
而这方面的习惯,或者说叙事/设计思路,可能早在十几年前就已经在一个厨房里运作的工作室中埋下种子了。
03
A game for everyoneisa game for no one
Arrowhead这家来自瑞典的工作室,大概算是那种很典型的独立游戏精神的化身。
诚然,现在他们已经不是一个典型的、保持着极小规模独立游戏团队了,毕竟他们现在也是PS旗下的第三方工作室,已经有百人的量级。
不过他们的发展路径——怎么说呢,真的看起来挺酷的。像一些那个年代或是更早的极客创业者那样,他们最早起的办公场所是大学里的一处厨房。
第一款让他们名声大噪的是《魔能》,以搓招式的法术战斗为核心操作,同样的俯视角、同样带有友军伤害的游戏。
这也在相当程度上成了他们的招牌和标签,在一部分玩家对于友军伤害之类的设计提出异议时,他们也表示“保留特色,坚决不改”。
官网首页,Arrowhead的博客中这样写道:我们致力于创作紧张刺激,同时又令人捧腹的游戏。
从《魔能》到《地狱潜兵》再到如今的《地狱潜兵2》,显然他们一直在践行这一点。当然,这期间他们也尝试过其他玩法方向的游戏,并不完全是和《魔能》《地狱潜兵》一样的设计元素。
2017年接受触乐采访时,Arrowhead的一位联合创始人Malin Hedström说:“我们工作室无疑在俯视角游戏领域有了名声,但是在未来的某些时候我们也许会尝试一些不一样的东西,我们不会仅仅因为‘俯视角’而出名。”
眼下《绝地潜兵2》的表现,想必让他们的愿景成真了。
面对销量层面的一夜暴富,Arrowhead却显得谨慎而谦恭。
比如,他们的CEO站出来反对“PlayStation的COD杀手”这样的帽子,表示后面要走的路还有很长。并且在玩家问及PVP时,坚定地表示绝对不会加入PVP玩法,他们专注于创造友好合作的游戏社区氛围,一如他们一以贯之的设计理念。
Arrowhead官网首页上,清晰地印着他们的宣言:
"A game for everyone is a game for no one."
他们从一开始就没有想着要满足所有人,但也恰恰是这样的思路和理念,让他们做出了能让所有人喜欢的游戏。
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