抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

感谢白羽夜茶会提供的游戏key

前言

前几天steam新品节有幸试玩了这款美术很对我胃口的《奥特罗斯》,于是在省吃俭用了一星期的早餐后,笔者终于入手了这款堪称“游戏史上的星夜,美术史上的十二分钟“的类银河战士恶魔城游戏。很多读者可能会因此发出疑问,你凭什么这么说?所以笔者今天想跟大家分享的并不是它弯道超车的美术设计,反而是剥去美术的外衣后,《奥特罗斯》所展现给观众们最赤裸的真实一面。(笔者对于类银河战士恶魔城玩的并不多,所以在这里先叠个甲,太专业的地方讲的不对请海涵)

抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

可以说,在复活重来,增加探索欲望的机制设定上,《奥罗》就像一个长得有点姿色的小姐姐,初看惊艳,再看平平,三看难忍,继而双方分手,可叹可惜。在关卡设计与地图探索上,游戏确是做的不错,可以给出合格分。无论是必须杀死萨满拿到新技能解锁新区域的捷径设定,还是鼓励玩家独自探索地图,解锁剧情碎片揭开幕后故事的叙事前后,都非常符合笔者入手游戏前的期待。

抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

综合体验三次轮回下来,笔者也得出了结论:在线性单周目的轮回里,《奥罗》无论叙事还是美术都难觅敌手,但在讲述多流程的故事上,游戏并没有很好的衔接上下,导致了玩家体验的分层脱轨,简单来说,就是每次轮回的新意还不够。

手残能玩吗?

绝对能玩!并且上瘾!《奥罗》虽然是一款类银河战士恶魔城游戏,但很多地方都鼓励玩家去“避战”。除了萨满教徒门前的关卡BOOS外,地图中很多的小怪都可以靠躲闪来逃脱,但是笔者前期并不建议一味的逃课,因为不少记忆碎片和肢体素材是玩家探索地图和升级技能树的关键,玩家只有击败小怪才可获取。

抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

接下来也跟大家重点介绍一下游戏的脑皮质(技能树)系统,游戏主要通过进食来填补某项记忆所需的四种养分元素,不同的食物能增加不同的数值,但请注意,如果某项元素溢出,玩家是无法获得收益的(等于白吃了)。

抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

需要注意的是,玩家在休息点休息,是不会重置怪物更新的,只有进入下一个轮回,一切才会清零刷新。而玩家如果想保留某一项心仪的记忆带入下一个轮回使用,则需要尽可能多的探索地图,找到可以锁住记忆的菌丝,以此帮助玩家在下一个轮回更快上手,或者前往一些前期无法通过的地方。

抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

以上是击杀怪物和探索地图的收益,那么击杀萨满教徒的收益呢?游戏就为主人公配备了一个小机器人:返程器。返程器需要玩家进行新的轮回后前往培育室获得,这时返程器会自动获得相应的新技能,如可以解锁推进能力的液体充能;可以修建枝叶的修剪机等等,可以说,返程器的存在,使得玩家对于地图的探索欲望更强了。

抛开取巧的美术设计,《奥特罗斯》还有什么?

总结

总体来说,《奥特罗斯坦》是一部值得一玩的类银河战士恶魔城游戏,无论是它一改恶魔城系列那昏暗,低沉的艺术风格;还是在故事剧情上的烧脑设定,都堪称类恶魔城游戏中最叛逆的那一类。但游戏也因此牺牲了不少地方:比如战斗体验上的刺激感不够,前期缺乏传送机制,玩家需要在每个轮回来回跑图等等这种,但整体瑕不掩瑜,无愧于“游戏史上的星夜,美术史上的十二分钟“之称。

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