网易PC[永劫无间]已获得手游版号,制作人发表长篇大论

相信大家不一定会看完这一串文字,大致文章意思就是,最早期开发的永劫无间手游因为难度,虽然复刻端游操作更完整,但是需要玩家手动操作,小屏幕长时间游玩很累,而推翻后重做的手游变成滑动武器攻击释放连招,还有宝宝玩法的一键连招功能,现在不知道这一件连招会是什么样子,只知道是不需要玩家可以操作就可以释放的,我不认为改成这样的游戏会值得多少人去喜欢,PC玩家也未必会转战到手游,因为没有“封弊者”的优越感,自己熟悉的操作在手游人人都能用,而且基本上需要重新氪金,受众者应该是电脑不在身边或者没玩过永劫无间尝尝新鲜的玩家,很难做到手游腾讯王者荣耀和米哈游游戏一样的热度,甚至有可能变成下一个荒野行动,以上。

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以下为2024年7-27日官微最新消息:

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大家好,我是《永劫无间》的制作人关磊。今天是个特别的日子,永劫无间手游拿到了版号。自宣布开发永劫无间手游以来,在超过两年的静默开发期里,频频有人来打听消息:怎么还没动静?项目还在吗?

网易PC[永劫无间]已获得手游版号,制作人发表长篇大论

总之是砍的砍,搁置的搁置,至今还没有像样的产品问世。从这条赛道一路开拓过来,我们深知这类产品做起来有多难,在游戏性设计和技术实现上要克服多少阻碍。 我们选了一条最难的路,一条少有人走的路。眼下这条路上,也确实是前不见故人,后不见来者。所以我们敢喊出这句话——动作竞技,只此一家。 如果你喜欢竞技,不再满足于2.5D的MOBA和枪械射击游戏,又喜欢原汁原味的中华武打招式,那永劫无间手游是你必然且唯一的选择。端游的成功已经证明了永劫无间这套以“振刀、蓄力霸体、普攻”猜拳玩法为核心,以二十多年武器动作打磨沉淀为保障的模式是足够优秀的。而在手游上,我们创新的调整了精力系统、平纵击系统和大量的招式设计,希望能让各位手游玩家体验到更酣畅淋漓的动作博弈。

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               (连续闪避,接平A蓄力)

当然,这不代表我们可以高枕无忧,端游的表现力在整个端游领域都数一数二,手游同样花费了大量精力让各类机型也能流畅运行,就拿特效来说,我们的技术团队实现了仅消耗端游1/3的资源占用就能跑到与端游相当的画质,但这还不够,低端机和弱网环境的测试调优还在持续进行中。

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                 (移动端低功耗实现端游级画质)

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作为开发者,同样也是玩家,我们深知用键鼠操作的端游和触屏操作的手游之间有多大的鸿沟。我曾开玩笑说,把永劫无间的核心玩法放到移动端,真正的资源限制在于手指。所谓高玩们的三指四指操作绝对不能变成对普通玩家的要求。但永劫又有如此多的按键和组合键,这确实是一个现实问题。 为此我们研究遍了市面上各种人机交互的案例,甚至包括机械手这种复杂设备,最终,我们选择了大家如今在手机使用中最常见的操作“滑动”来承载主要的战斗操作。

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              (A接升龙接蓄力,一个键“滑”出来)

一个键位,包含了永劫博弈的三个核心(普攻、蓄力、振刀),甚至还有升龙、蓄转振这种“更高级”的组合键也在其中,希望它能解放大家的手指。 同时我们也深知,许多玩家平时玩的更多的是MOBA类和射击类的手游,对动作游戏或者连招系统鲜有涉猎,看到复杂的连招操作就头疼眼花。因此我们也创造性地在竞技游戏中加入了“一键连招”和“辅助战斗系统”。

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      (莫慌,直接一顿猛按就是一套连招)

在MOBA或者射击游戏中,大家除了使用道具和技能,最常用的就是猛按攻击键。一键连招系统就可以方便地让大家上手永劫无间,只要在攻击到敌人后猛按上方的连招键,你的角色就可以根据预设逻辑进行一整套不含博弈的连招,在前期帮助你快速适应战斗节奏,甚至可以一键导入冠军选手的连招!

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          (辅助战斗,一边“袖手旁观”一边思考战略)

辅助战斗的降压减负效果就更明显了,它可以让AI接管角色的战斗(连方向键和跳跃都不用按),让你专注于博弈。当然它并不是自动战斗,也不会做出任何博弈或者释放技能等消耗资源的操作。 一键连招和辅助战斗这两个设计,都旨在帮助新手玩家快速理解玩法、了解战场,等到大家愿意手动操作的时候,手操的体验感肯定是更强的,也更容易在战斗中获胜。我们做了这么多针对性的设计,都是为了能够解放玩家的身心,让大家更放松、更惬意地享受“打劫”的乐趣。冷兵器动作竞技的乐趣,在小小手机屏幕上也能轻松“搓”出来,无需眼花、头疼、手累,更不会历尽挫败也学不会。此外,诸如快捷跑图、自动拾取、快速飞索、辅助瞄准、四排玩法等解决了很多诸位痛点的新东西,不如就留到后面再和大家介绍。

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之前我其实很忐忑,不确定玩家们会不会喜欢目前的版本。举办成都试玩,对我们整个永劫手游团队而言,也是一次令大家心情紧张的“大考”。好在成都试玩的反馈整体还是超出预期的,所有人的精神也为之一振,开发的干劲更足了。但这不代表我们可以沾沾自喜,因为我们在走一条没有人走过的路。

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像上文提到的那些设计,市面上也没有参考案例,究竟走不走得通,能不能充分提升玩家的竞技体验,这些都有待人数更多、代表性更强的玩家群体的检验。我们会在后续的测试中持续收集玩家意见,也欢迎大家对我们项目组不吝鞭策。

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从二十多年前的《流星蝴蝶剑》开始,我便一直在动作游戏这个我最热爱的领域埋头深耕。24工作室,对于动作游戏的充足底气,绝不是凭空从天上掉下来的。而是来自——

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我们的开发团队,历经《流星群侠传》手游和《永劫无间》端游,投入了九年的宝贵青春。对中华武学的不息求索,对动作招式的不断打磨,对于中华传统兵器的招式与形制、各武学流派的动作精髓与战斗策略的不懈钻研,早已构成了我们职业生涯的主旋律。我们爱战斗,我们爱武术。我们魂牵梦萦,我们血脉偾张,我们投入所有的激情,年复一年孜孜以求的,是我们心心念念的中国传统文化风格的战斗美学!

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         (关磊的习武岁月)

武道漫漫,必有筑基。岂有无本之木,无源之水?我们的底气与野心,皆为有迹可循。请大家相信,我们不会辜负热爱,一定会打磨出动作表现、流畅度、可玩性都具有碾压性优势的经典之作。版号已经到手,永劫无间手游即将登场。

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请大家加入我们,以启动首测为起点,和我们一同,再次创造历史。

永劫无间手游制作人 关磊

于2024年2月27日

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