从超英天花板到黑神话背景板——Racksteady为何会沦落至此?

自《自杀小队:消灭正义联盟》于19年DCfanDome亮相以来,其开发经历的蜿蜒曲折与DC本身ip的日渐衰败,似乎都在为这款早该在20年发售的游戏,下达了足矣预见结尾的雷作宣判书。

在RockSteady完结令他们名声大噪的阿卡姆系列后的十余年里,我一直在期待着他们会以什么样的方式再次登场,或许会像08年的《阿卡姆疯人院》一样在毫无征兆的宣发下一鸣惊人?又或许十年磨一剑的经历,更对得起工作室名誉尽收的威名?

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——横空出世《蝙蝠侠阿卡姆疯人院》

当一道灰蒙的灯光冲破雾霾,当一束迷离的灯光屹立于哥谭,当天空的星星成为了蝙蝠的点缀——哥谭,也便迎来了它的新生。

阿卡姆疯人院是Racksteady首次崭露头角的第一舞台,这个乳臭未干的工作室被偏爱蝇头小利的华纳一眼相中,随即便搪塞的收到了蝙蝠侠的ip改编权与极为有限的经费。

这是当时漫改游戏市场的定律,拿最低的成本博最大的收益,只要能为电影宣发带来一定的热度,顺便割一波粉丝的韭菜,甭管游戏质量如何,都是稳赚不赔的生意。

但谁也没有想到,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》会犹如一道晴天霹雳一般,一改漫改游戏的恶劣环境,更是成为了游戏业界所学习效仿的对象。

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阿卡姆疯人院首次登场于漫画《蝙蝠侠》第一卷第258期,是粉丝在蝙蝠侠系列中最耳熟能详的建筑之一,也一度破圈成为了传播度与蝙蝠侠父母不相上下的名梗,Racksteady选择这一地点作为蝙蝠侠的开门红也是别有用心,首先最惹恼的经费问题也就迎刃而解了,仅仅一个建筑不光在建模材质上可重复利用,也不用涉及到太多室外的场景,逼仄的走廊与黑暗的空间都可以在一定程度上节省画面的开支,还能塑造不错的恐怖氛围,奠定整个系列的基调。

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其次,关于蝙蝠侠ip特性的“不杀原则”与反派叙事也有了很好的宣泄前提,反观阿卡姆系列的后两部,其实节奏感相较于《阿卡姆疯人院》是比较松散的,最重要的原因就是因为开放世界与线性关卡之间的区别,前者为了填充清单项牺牲了一定的逻辑性与叙事节奏,将反派的故事分散在大世界各处,而后者则是将各路神仙齐聚一堂,玩家能快速的代入阿卡姆的背景并与反派间展开对决,也就变相的解决了门槛的事,粉底对于反派精湛的还原津津乐道,路人也能乐此不疲的享受其中,属于一箭双雕。

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不杀原则同样也是一样的道理,由于蝙蝠侠不能杀人只能把人打残的道德底线,《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》刚上场就要让哥谭市民全部净身出户,这样才能让成吨的罪犯在城市胡作非为,蝙蝠侠也便不再有误打市民的风险。

《疯人院》则将地点局限性定在了一个区域内,且是专门关押精神病罪犯的监狱,则不再需要这么大张旗鼓的开场,直接进入了主题。

以上取巧的选择算是规避了ip的弊端与商业风险,其实只要按照市面上适合蝙蝠侠的类型做,参考一些珠玉在前的老前辈,就已经能取得不错的销量成绩了。

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但Racksteady还真是没有一点小工作室的风范,就是要将蝙蝠侠打造成跟《黑暗骑士》电影一样一鸣惊人的作品,让漫改游戏不再成为电影的点缀。

他们设想了一种全新的战斗系统;一种即使不需要复杂操作却能实现高观赏性的战斗系统,同时保留一定的操作上限,并与蝙蝠侠这名角色完美契合。

所以,《蝙蝠侠阿卡姆》系列的格斗机制就这样诞生了,一个视环境与敌人站位变化而自动实现高难度动作的攻击键位,一个带有一定追踪性能并同样带有适应性的反击系统,与一个靠鼠标与手柄轮盘转动而实现方位锁定的视角,组成了我们现如今俗称的“打地鼠”战斗模式。

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后来的《疯狂的麦克斯》、《漫威蜘蛛侠》系列,甚至独立游戏《师父》,都以这个系统为基础框架制作。

《阿卡姆疯人院》战斗系统的另一大特点,还在于其连击系统的正反馈与百看不厌的动作演出,都可以称作那个年代的顶级,尤其是慢镜头的运用、简单干净的特效、行云流水的格斗技巧,与最后一击的局部镜头特写,让这款动作游戏虽然操作简单,但玩家所获得的反馈,却是大部分格斗游戏需要日夜操练才能实现的效果。

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在Racksteady确定了蝙蝠侠系列的发展方向后,关卡设计与难度曲线,则成为了另一大难题。

当时市面上的动作游戏,都是靠多样的敌人与技能加深战斗深度,关卡设计也基本是一本道,主要还是靠战斗密度与叙事填充流程。

而蝙蝠侠的角色属性很明显不具备上述所说的特征,他既不是战无不胜攻无不克的光头,也不是打架爆衣服的美女,更不是持双枪、大剑的摇滚小子。

他呀,只是一个有钱的凡人,所要讲述的故事,也远不及大部分动作游戏那般简单热血。

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Racksteady又想明白了,既然我们的角色不具备天马行空的优势,那就回归到ip本身,将ip特性发挥到极致,来弥补战斗关卡的深度。

所以《蝙蝠侠》系列的深度,其实都是与战斗规格的多样性挂钩,不在敌人的设计上吹毛求疵,而是通过增加单个场景的敌人数量,适当性在流程中设计一些需要机制针对的敌人,来扬长避短。

并且游戏剧情的深度也远比同类型动作游戏要探讨的更为深刻,关乎人类欲望与人伦的暗黑故事,由漫画知名编剧保罗.迪尼亲自操刀,不过碍于流程原因未能展开故事的全貌,所以立意还是略微浮于表面,这种遗憾在第二部作品《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中得到了解决。

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《疯人院》相较于后两部最特殊的地方,还在于它所采用的关卡设计,是当时正刚刚起步的3D类银河恶魔城,老贼的《恶魔之魂》就是一个很好的典范,而Racksteady则针对性的去处了一些时代缘故的弊端,整体的类银河恶魔城关卡设计的相当成熟,道具也是一环套一环相继解锁,同时为了避免超出自己的能力范围,把流程控制在了一个“刚好”的程度,就当时来讲,绝对是模仿的最好的3D类银河恶魔城游戏。

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《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》一经发售席卷全球,空前的好评让一度以摆烂为荣的华纳笑不拢嘴,媒体数不胜数的赞誉也让默默无闻的Racksteady,摇身一变成为了能与R星、动视、V社等一众大厂同台竞技的明星工作室。

那一年《求生之路2》刚刚发售,R星的《荒野大镖客》不甘示弱,动视也携手自己的《使命召唤2》相继登场。

而那个榜单,出现了一个令人出乎意料的名字,一个令所有罪犯闻风丧胆,玩家群体赞不绝口,超英天花板名副其实的名字

——蝙蝠侠

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——天降神兵《蝙蝠侠阿卡姆之城》

黑夜被蝙蝠划破,割破了云层的脉搏,流下了黑红的雪花,染红了大地,渐渐的长出了欲望的果实。

对于《阿卡姆之城》,我在黑盒初写作时有更详细的评测,这也是我在黑盒上第一次ban位的文章,但是碍于当时的表达能力有限,所以读起来就有点味同嚼蜡。

《阿卡姆之城》可以说是前作的集大成者,以至于后来的《阿卡姆骑士》,都无法逾越。

最关键的一点,是本作在叙事层面的突破,与玩法上的重构,在已经足够优秀的基础上更进一步,动作间连贯性与格斗技巧、反击手感的提升不用多说,双角色不同战斗模组的选择有效的规避了深度不足的风险,顺带拉长了流程与叙事深度,给到了足够多的空间与时间去展现蝙蝠侠的ip故事。

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本作将舞台转移到了更庞大的阿卡姆之城,在前作已经奠定好基台的情况下,开头以布鲁斯韦恩与猫女赛琳娜的视角,娓娓道来故事的缘由与主线,利用大反派雨果的十月计划为引,将玩家带到了一个全新的开放世界地图。

这样的跨度对于一款续作来讲,是极具风险与争议的,虽然那几年的开放世界是炙手可热的新鲜产物,大多数厂商也都在尝试开辟开放世界的商机,但蝙蝠侠是动作游戏,且其剧情格局能否撑得起开放世界都是一个有待商榷的议题。

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而Racksteady再一次带着它永不枯竭的灵感与作品,冲破了ip类型的枷锁与魔咒,成为了首个开场MC均分超过96的超英漫改游戏。

如果说《阿卡姆疯人院》是一次化腐朽为神奇的惊喜,那么《阿卡姆之城》就是一次证明惊喜永无止境的狂欢。

在无人关注的时刻大显神通与万众期待的同时超越自我,能做到二者以上便已是奇迹再现。

开放世界方面本作在同类型里并不能称得上出类拔萃,但独特的美术设计,则让其在众多开放世界中脱颖而出。

其中哥谭市的高垂直密度、老气横秋欲盖弥彰的建筑风格,雾气缭绕、能见度低下的恶劣环境,共同成就了《阿卡姆之城》破碎迷离的出色观感。

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在这样的城市中滑翔奔波,与泥泞的房檐上穿梭跳跃,是一种别样的跑图兴致。

这是在经费充足的情况下足矣完成的壮举之一,且在室内的关卡设计上,保持前作恶魔城设计密度的同时扩充了整体规格,让潜行与解密的设计思路都得到了纵向的提升。

这也是为什么我会在前文没有提到该系列的另外两个核心玩法,因为蝙蝠侠的开放世界便是为此而生 。

更高上限的奖励连击与动作处决,延长了阿卡姆系列战斗系统的保质期,更有趣的解密与潜行,使本作的流程扩充到了另《疯人院》朝思暮想的程度。

Racksteady的编剧保罗.迪尼会心一笑,这下他终于可以放手一搏了。

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《阿卡姆之城》的剧情在风格与还原度上是最贴近漫画质感的,压迫感十足的暴乱开局,悬念迭起的探案过程,史诗感与悲怆感并存的震撼结尾,其中还夹杂了猫女的双线叙事用于补足人设与战斗系统的单一,最终还探讨了反乌托邦的矛盾,与哥谭市秩序崩塌的失序,除开开放世界惯有的清单项思维以外,我着实找不出其他缺点了。

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尤其是猫女态度的转变、开头该隐亚伯画作对应结尾蝙蝠侠小丑的错位、雨果自食其果的下场,都将蝙蝠侠故事的深沉与严肃性宣泄到了极致,但依然保留了超英题材与生俱来的希望感,这便是蝙蝠侠在超英题材上的特殊性。

另一方面,能让《阿卡姆之城》超越前作与后来之辈的原因,是其放眼整个系列都名列前茅的boss战,不光有融入潜行投机取巧的急冻人,也有极具张力靠机制取胜的小丑泰坦,还有纯考验反应速度的电影级对决雷肖古,这超英天花板砸的一点都不冤枉。

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可惜的是,这作为Racksteady实力巅峰的作品,再一次与年度游戏失之交臂。

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——稍有遗憾的谢幕

当蝙蝠卸下伪装,人们发现他也是人类。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的发售,无疑是灾难级的,不论是一团乱麻的优化,还是华纳一贯做派的无简中,都让当时的大部分中国玩家对这部续作拒之门外。

即使经过后续的更新有所回暖,却还是为这功成名就的三部曲,增加了一处污点。

当然,最主要的还是游戏本身的流程比例有些失调,前作清单项开放世界的罐头感被本作“发扬光大”,贯穿始终的坦克战重复乏味,就连系列优秀的BOSS战组成,也在本作一并丢失殆尽。

尤其是那个戴绿帽的谜语人,想要100%通关必须收集完所有的奖杯,直接阻挡了玩家通往真结局的道路,也从此让玩家群体对这角色嗤之以鼻,这样的捆绑结局不论意图如何都会对首发口碑造成一定的影响。

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不过,即使从商业层面上去审视《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的污点是咎由自取,即使它的进步相较于前作并不成功,甚至还有画蛇添足的成分掺杂其中,但我依然要为其解释一番,它的存在,是超英天花板必不可少的一部分。

一方面,游戏优化稀烂的始作俑者,有很大一部分原因可能要归结于虚幻3抽筋剥皮般的极端运用,让即将要退居幕后的引擎好好发挥了末日余晖的最后一舞,但这样的运用所带来的效果,则是直到24年还未过时;常常被当作标杆级画面与一线作品比较的底气。

雨夜的哥谭如浸泡在大海里的圣诞球,永远在翻滚的路上,也永远迎接不到第二天的太阳。

油光满面的街道在霓虹灯与原始火源的渲染下变得通红,满天的火花警示着天边挂起的蝙蝠不要靠近,就连路边的广告牌也不放弃发亮的机会,这空无一人的哥谭,是另一种意义的灯火通明。

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哥谭市的黑夜与虚幻3的光源表现相得益彰,也恰恰是社会群居性的丧失,让这座城市有了更多展现其面容的机会,如果有人问我平时最喜欢游历哪一座开放世界的城市,我的回答一定是哥谭。

另一方面,游戏饱受诟病的坦克大战同样是Racksteady下得一步必然要走的险棋,因为这是一部终结之作,所要开放的区域要比《阿卡姆之城》更大,所要讲述的故事,也会是《阿卡姆疯人院》望而生畏的地步。

所以,再一次回到我们前文向Racksteady提出的议题,要在一款开放世界动作游戏里增加坦克大战的戏份,这里所承担的商业风险相较于前作的开放世界是更加不可控制的,因为这涉及到核心玩法,不再只是框架那么简单。

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但《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,还真就与系列力争创死自己的精神一脉相承,本作的坦克大战与战斗潜行不光对半开,还侵占了解密的组成项,让蝙蝠侠干啥都要带着蝙蝠车。

帅吗?当然帅

好玩吗?当然好玩,而且也远不及调侃的那般腻歪。

每到一个阶段,蝙蝠车都会新增更多的技能,战斗强度也比近身格斗要大得多,成长空间甚至比蝙蝠侠三部曲加起来还要大,其实就是变相的证明了Racksteady在动作系统方面,已经是黔驴技穷了,这个系列也该走向自己的终点了,从这点出发,蝙蝠车戏份的植入是合情合理,作为系列终结的见证者再合适不过。

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不过游戏在动作系统方面也并不是完全呆在舒适圈内,连击处决的进一步扩充与极为夸张的环境处决还有场景交互,都在一定程度增强了战斗的挑战性与选择性,并且双角色处决后的无缝衔接,也代表着当时独一份的工业化水准。

可以说《阿卡姆骑士》相比系列前两部在工业化方面更成熟了,但BOSS战的单调,确实是没得洗,这也是本作最大的争议来源,缺乏一场能配得上黑暗骑士陨落的boss战,过度追求蝙蝠车的设计反而有点喧宾夺主。

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不过,在最关键的剧本表现上,蝙蝠侠系列作为动作游戏却完成的相当漂亮,虽然本作更换了前两部的编剧,但新编剧对蝙蝠侠故事的理解依然称得上是入木三分,如果说前两部都在以哥谭市的群像剧为代表叙事,那么《阿卡姆骑士》则是回归到了蝙蝠侠本身,完成布鲁斯韦恩的蜕变。

红头罩的角色塑造相较于漫画来说改动幅度较大,这也是因为平行宇宙小丑提前死亡的缘故,导致不杀原则很难进行更深入的探讨,但也将这名角色作为蝙蝠侠的心魔,映衬布鲁斯韦恩在人格上的升华,算是牺牲角色特点来成就主角。

蝙蝠侠为什么能成为罪犯的梦魇,又为什么会坐拥超英的半壁江山?

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我想神性与人性,始终是绕不开的一点,布鲁斯韦恩没有超能力,他的神性在于面对恐惧时的麻木不仁,在于制止犯罪时留有余地的道德线,还在于理性主义的绝对。

《阿卡姆疯人院》与《阿卡姆之城》都在着重体现蝙蝠侠明面上的魅力,而缺乏布鲁斯韦恩的深入刻画。

于是,《阿卡姆骑士》则让蝙蝠侠卸下了伪装,在被稻草人以情感要挟的结尾,蝙蝠侠终于还是顺从了,经历芭芭拉的假死、二代罗宾的离去复仇后,他作为一个人类的情感终于开始涌现。

布鲁斯韦恩不需要蝙蝠侠这层伪装,并非蝙蝠定义了布鲁斯,而是布鲁斯本身就是人性所能达到的极限,所谓的神性也只不过是人们为蝙蝠侠套上的道德环,真正做到这一切的,是人,

那一刻,他作为一个人类面向大众,他作为一个普通人挑战着稻草人的恐惧毒气,让所有哥谭市民都知道,蝙蝠侠并不是什么只有他才能成为的符号,或许蝙蝠侠的神性日后会成为一个无人相信的传说,但布鲁斯韦恩的人性,则会真正点亮这座不夜城。

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自此Racksteady画下了一个稍显遗憾的句号,但这张试卷,依然是以满分结束,超英天花板的招牌,事到如今,也依然没有人能撼动,除了他自己。

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——横殡出世《自杀小队》

砸的好

回顾完Racksteady充满传奇与机遇的前半生,我相信标题的答案已经显而易见。

为什么Racksteady会沦落至此?

是因为他们转型失败毫无新意吗?

可《自杀小队》的第三人称加动作射击确实令人耳目一新啊,并且《阿卡姆骑士》的坦克与清单项也在很长一段时间被玩家抨击。

是因为他们剧情稀烂人设刻板吗?

但《自杀小队》角色间对话的彩蛋真的非常多,自杀小队的人设也有一定的高光存在,更多的是贴合角色设定,没有电影《自杀小队》那般强行洗白的痕迹,正联语音文档的互动也非常有趣。

难不成是开放世界太烂,刷宝设计有问题?

这个倒是真的,属于育碧清单项的那一类,但没育碧能刷,也罪不至此啊。

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归根到底,当聊起蝙蝠侠阿卡姆系列,我能跟你聊上三天三夜,但说起《自杀小队》,我恐怕什么也说不出来。

简而言之就是,平庸敷衍,创始人是在完成游戏后才离职,华纳也是在后续才开始干预,而作为曾经业界领头羊的Racksteady,却在这时干了件比华纳和创始人离职都要更触目惊心的shabi事——杀死主角

为了让自杀小队杀死主角,《阿卡姆骑士》的开放式结局被强行续写,蝙蝠侠本就是作为人性的光辉留存于世,淡出视野,却突然间宣布回归加入正联。

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为了让自杀小队杀死主角,正联必须要被反派控制,还要来一次屠城,这样才会有道德高地的正当理由去执行。

为了让自杀小队杀死主角,不光蝙蝠侠,绿灯侠、闪电侠、超人全来了,作为蝙蝠侠拿手绝活的巴别塔计划也拱手让给了自杀小队,这下你总不能说战力不平衡了吧。

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是啊,合理,这个世界最愚蠢的行为就是踩着主角上位,更何况这是正联的第一次出场,更何况这他ma是凯文叔的临终之作,更何况这他ma的是阿卡姆宇宙,更何况这群自杀小队的渣滓本就没有人格魅力,你不会真以为大家看自杀小队是因为他们人设讨喜吧?

当然,杀死主角没有问题,你标题都写脸上了别人能说啥呢?

问题是这boss战纯窝囊废啊,闪电侠和绿灯侠的就暂且不提了,至少演出效果上说得过去,蝙蝠侠站桩吃子弹是他ma哪个神仙想出来的?超人在天空上飞来飞去也不近身脑子被反派吃了?这群超级英雄也还留有性格特征啊,Racksteady尊重漫画的精神去哪了啊,你们对得起工作室门前的阿卡姆系列手办吗?对得起自己这么多年沉淀的经验吗?对得起自己创造的最强战力的蝙蝠侠吗?

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游戏框架不差,能看出他们不愿意呆在舒适圈的决心,但剧本与完成度让我看到了他们怡然自得的走向了另一个舒适圈。

角色死了就平行宇宙复活,游戏没做完就走长线运营慢慢更新,正联没法当主角,就全部杀死。

这是现阶段DC电影动画的定律,也是目前超英电影的死胡同,再也没有机会在银幕上实现真正的DCU宇宙,所以很明显《自杀小队》就承担了这样一个任务,快速让正联入场。

是啊,Racksteady,你终究还是成为了商业电影的垫脚石,你终究还是成为了超英漫改的背景板,你终究还是砸掉了自己的招牌。

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杀死自己

那么为什么大家会在发售前如此笃定《自杀小队》是一种可预见的悲剧呢?甚至在游戏A测后都还是掀不起太大的波澜?

可能是因为以前的Racksteady,是不会把凯文叔的情怀当成唯一的宣传点来卖吧。

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