让世界再掀一阵偏铝酸钠潮!P3R:十八年的新生绘出最蓝的一抹

首先,感谢小黑盒提供的游戏测评机会。

不知道大家身边有没有类似的朋友:

当看似人模狗样、道貌岸然的室友开始在车里打开天窗,用最大音量播放《Life Will Change》,并不顾路边小姑娘厌恶的眼神大声跟唱时;当他开始用我送他的m1917史密斯威森对准脑门扣动扳机,并因为忘了清空弹夹而被水弹打肿了腮帮子时;当他开始在实验课挑选试剂的时候,用全班都能听到的声音大喊“偏铝酸钠”时……

让世界再掀一阵偏铝酸钠潮!P3R:十八年的新生绘出最蓝的一抹

在和我的怪盗室友一同体验了P3R数十个小时之后,我们一致认为:这无疑是一部十分成功的重制作品,它再度创造了引领潮流的画面表现力,做出了顺应潮流的游戏性优化,并保留了老游戏独有的韵味。它值得让玩家们再度掀起一阵“偏铝酸钠”的热潮。

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不止黑红,蓝白也是极致的潮流:最简单的才是最华丽的

如果在几年之前,一提到“炒冷饭”般的游戏重置,相信有不少朋友都得和我一样露出一副“地铁、老人、手机”脸。但是随着时代与机器性能的不断推进,十几年二十几年前的作品变得很难让现在的新一代玩家们所接受,游戏圈的佳作也的确该沿着时间的足迹,焕然一新后再度与新玩家们见面了。

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一部优秀的重制作品可不是炒冷饭那么简单,从去年的《生化危机4重制版》,到即将发售的《最终幻想7:Rebirth》,这些在玩家或者媒体中取得广泛好评的作品,无不在一次次地刷新着游戏重制的标杆。P3R自然也不遑多让,虽然其重制效果不能说在一众大作面前拔得头筹,但也是名列前茅的优秀选手。

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不同于前两年P3P从主机到steam“原汁原味”、“风韵犹存”的移植重置,P3R这次首先最引人瞩目的重制特色,当属那向P5R看齐的惊艳美术风格。

说到游戏美术,在这一块近年来的ATLUS凭借着它那敏锐的色彩感知,真的做到了独一档的存在。

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都说每个男孩的衣柜里都有一件红黑格子的衬衫,但它在我的身上只会让我散发出深深的理工男气息,而在P5R的Joker身上,就展现出反叛的魅力,成了让所有人为之惊叹的潮流。

同样的,P3R仅用了简简单单的天蓝、海蓝和白色,就把结城理自带的忧郁气质渲染得淋漓尽致,压抑着生与死之间的探索。

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在开场PV里,结城理是那位坐在白色长椅上的蓝色少年,一言不发,和电车上的碇真嗣一样用随身听把自己和世界隔绝开来;在选项菜单界面中时,结城理又是那位从海面沉落,静静凝望着海面的瘦弱男孩,任凭头发衣服随波而动,我独一人静看平生。两种色彩,一静一动交替沉浮,P3R用最简洁的画面营造出了最打动人心的氛围感,玩家在主角开口之间,就已经能从PV与游戏氛围中读出他的灵魂来。

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曾经游玩过P5R的盒友们想必对其各类巧妙的转场动画记忆犹新,P3R也继续沿用了这一优点。当主角主动发起战斗,一道蓝色的剑痕划碎屏幕,在主角冲锋的蓝色背影中战场油然浮现;当主角面临强敌时,画面则如镜面般四散碎裂,暗示着这场战斗的惨烈异常;在日常生活中,贯穿屏幕的一粗一细两条指针,便作为不断前进的时钟将主角的每一天撕裂成成两三个可行动区间……简单的线条,干净的色彩,朴实无华的特效切入,但是正是这些最朴素的要素,却能用短短两三秒调动起玩家玩游戏时兴奋的感觉。

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在ATLUS所勾勒的美术风格面前,我产生了深深的无力感,哪怕再搜肠刮肚去尽力描绘它的魅力,在和游戏实际效果比起来,都只显得是一纸空文。色彩搭配也好,转场动画也罢,P3R诠释了什么叫做“最简单的才是最华丽的”。或许只有当玩家亲自上手游玩之时,才能感受到用丝滑的过场一刀斩入战斗是一种多么让人沉醉的体验。

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你相信吗?一天其实不止24小时

如果说P5R是一部亮丽的小说,用反叛来宣扬自己对世界的呐喊,那么更为沉重的P3R就有一些对世界、对生死有着深切思考的伤痛文学的意味在了。

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当时针指向12点的一瞬间,世界将进入正常人所体会不到的“第25小时”中,而能在这段时间内自由行动的特殊人群,称之为“影时间”。在影时间里,普通人会在突然之间进入棺材之中,丧失一切感官体验,而不知是幸运还是不幸,总有一些人会觉醒进入影时间的能力,在这段时间里,他们要么被四处捕猎的“暗影”所吞噬,成为一具没有灵魂的行尸走肉;要么,就像我们的主角结城理一样,召唤出自己的人格面具(persona),成为对抗暗影的一份子。

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结城理作为一名具有潜在“资质”的转学生,在转学来的第一天便误入了影时间之中,并在校董的安排下入住了“特别课外活动部(SEES)”的专属宿舍。作为一名早睡早起的优秀青年,此后数日的影时间里结城理全在睡眠中酣然度过。直到月圆之夜,一场浩大的巨型暗影进攻战打响,为了保护岳羽同学,结成毅然决然捡起地上的手枪,通过枪击自己的方式觉醒了自由切换人格面具的能力。

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自此,在白天,结城理是一名能力多样的优秀转校生,和各类朋友谈笑风生;在夜晚,结城理是一位不可或缺的SEES队长,在暗影迷宫塔尔塔罗斯中出生入死。就在这角色的不断切换之间,他们终将接触到这个世界残酷的真相……

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凭啥吃顿饭得花一整天?:日本高中生的日常生活真是丰富多彩啊

作为女神异闻录的惯例,本作的主要游戏内容也由日常篇与推塔迷宫战斗篇两部分组成。虽说是系列惯例,但是日常内容部分的设计正是由P3为后续的两部正作打下了基础。

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作为一名日本的高中生,主角拥有着令人羡慕的完全自由时间支配能力,其工作日将会分为早晨、放学后与夜晚三个时间段,而节假日则只分为白天与晚上。所谓游戏的日常部分就是指主角可以通过在不同时间段完成不同的活动,来提升人际羁绊(commuity)或者自身能力

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在各种活动之中,只有购买东西、简单对话、占卜等基本不产生角色本身数值增长的活动是不耗费行动时间的,其余只要是能够给主角的能力带来提升的活动,哪怕只是陪朋友吃一顿中午饭,都得花上一整个白天。本作的时间线就是通过这样安排每天的两三个活动打发时间,来沿着日历的脚步逐步推进。

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作为机制尚不成熟的前作,本作的主角能力点相对于P5R就简单许多了,仅有“学力”、“魅力”与“勇气”三个维度,锻炼的方法也是多种多样。在课堂上选择听讲或者不听讲,都能增加“学力”或者“勇气”;放了学去喝杯咖啡,或者游戏厅玩一圈也能提升自己的“魅力”;买一盘光碟玩玩电脑看看电影,主角也在不断成长……甚至当你在咖啡店打工时,你不仅可以同时提升魅力与勇气两个维度的能力,还能挣笔可观的外快,要知道在游戏的前期,我们战斗能获得的钱财可是少之又少,咖啡店给的外快总是能帮上大忙。

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在游玩本作之前,打死我也想不到原来日本高中生学的东西竟然会又杂又难。在课堂上,偶尔会有老师出题让主角回答,问的还都是偏怪偏冷门的知识,答错就丧失了魅力+1的机会。作为一个学过一点点数学的选手,面对面前的代数螺线,我不禁感到豆大的汗珠不停地从背后滑落。不仅如此,这些问题还会在考试中出现,而考试的结果将会与主角的commu成长速度直接挂钩,此时的我只能乖乖举手投降请教百度老师了。

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正是因为本作能力成长的维度较少,主角不管做什么总能锻炼某些方面的能力,所以对于和我一样的轻度玩家来说,在日常生活中的角色成长体验中,往往不需要特别留心应该选择怎样的角色成长路线,只需要按照自己心中所想去尽情享受结城同学的课余生活即可。随着时间的推进,我们自然而然就能很快解锁城市里的各类对能力有所要求的设施,并且也不会耽误主线的节奏。

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但如果你是深度探索或者收集玩家,自打上手本作就是奔着快速跟某人谈恋爱,或者快速解锁全成就来的,那么这种情况下角色成长路线还是需要多考虑一下,或者干脆跟着攻略走比较合适。

除去角色能力的日常成长之外,本作的日常还有着更为关键的社群系统(commu)。

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与P5R重视个体朋友关系的coop(Cooperation)不同,P3R中的commu是由团体单位和个体各一半所组成的。每一种commu都对应着一种大塔罗牌种类,也随之对应着一个种类的人格面具。随着你与某个commu的羁绊越来越深,对应的牌阶等级也会越来越高,在你通过合成面具的方式加强自己的时候,对应牌阶的面具就能获得十分关键的等级和数值上的提升。

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比如加入SEES会让你产生团体性的羁绊,随着主线的推进,结城理和同伴们出生入死的次数越多,SEES对应的愚者牌阶的人格面具就会变得越强。因此,合理安排好各个牌阶commu的成长速度与比例,就成了玩家角色培养时的头等大事。

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但是朋友们也不是每时每刻总有时间的,每个星期各个commu事件出现的日期都不尽相同,这也导致要想合理安排好各个commu的成长进度,就得按照他们出现的时间规划好不同活动的选取频率。

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但是P3R毕竟是前作,在我看来commu体系的确还不够完善。在个人commu中为了拉进和朋友之间的关系,我们要做的就是尽可能揣摩这位朋友的性格,并多说能够讨他欢心的话来。但是有些commu就比较强人所难,比如为了自己的公平而选择不分青红皂白恶意指认的风纪委员小间桐,再比如明明是文学部却一脸色相、当街调戏女同学的庆贺等等。就算你明明觉得他做的这些事就同畜生没有分别,但如果你不选择趋炎附势、顺应他的话,那么轻则双方羁绊没有成长,本次活动所花的行动力全都付之东流;重则本commu的牌阶进入逆位,这段关系的发展便会在一段时间里陷入停滞之中。虽然他们在剧情后期或多或少都幡然醒悟,选择改邪归正,但是最开始说违心话的感受还是有点不好受。因此对于玩家而言,在游戏中不得不对讨厌的人表达出违心的赞美,否则角色成长速率就会受到影响,这一体验让我稍微有些窝火了。所幸在此后的作品中,这样憋屈的commu就此几乎消失匿迹。

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除了工作日的日常活动之外,每个周末还会有个别commu的特别邀请,这也就是所谓的小支线任务。如果玩家没有对其邀请做出回应,放了他的鸽子,那么接下来玩家在一定时间内就无法再与其加深羁绊了。

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像我这种偏爱剧情的玩家,与各个角色的故事进展往往会比commu能给我带来的角色成长更吸引我。我一边关心着舞子父母离异的童年生活,一边在乎着老夫妇老年丧子的余生幸福;结子被霸凌的学校之路让我气愤填膺,宫本为家人献身的梦想让我敬他是个汉子……

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但如果这些人同时在周末向我发起特别邀请,我就不知道到底该如何抉择了。毕竟如果玩家错过了某一个commu的小支线,那么接下来一段时间内我就算与之共度时光也无法让我获得加强。出于功利的角度,我会为了尽可能快速提升而去做别的commu,而出于玩家自身的角度,我又会更想知道这些可爱的人身上又有什么更多更有趣的故事要和我分享。这份矛盾经常让我在作出选择时困扰不堪,但或许这也正是P3R的魅力所在吧。

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看破!Weak!偏铝酸钠!:带有时代气息的回合制爬塔

作为一款已经足足18岁了的作品,P3R的战斗体验仍然能看出那个年代老游戏独有的味道。回合制虽老,但也常见常新,FF7re和前不久刚刚登场的如龙8都在不断给这一游戏品类带来新鲜沸腾的血液,但是向本作一样仍然保留着DRPG钻迷宫、爬245层塔的设计的作品可是越来越少见了。

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完美地继承了(开创了?)《女神异闻录》整个系列的风格,本作的核心战斗系统仍然围绕着元素弱点看破与回合制协同这两个要素搭建而起。作为唯一能在影时间里保护城市与居民的战士们,SEES的成员在身手非凡的同时,也都有着能召唤出属于自己的人格面具的能力。

在战斗中,不同队员拥有着不同属性的基础攻击能力,比如岳羽善用一副贯穿能力极强的弓箭,而桐条学姐西洋剑的斩击吹毛得过。人格面具是角色在另个世界的倒影,不同性格的同伴其人格面具也都善用不同属性的攻击方式,比如大大咧咧有时会怒火攻心的顺平,他的赫尔墨斯就以御火为傲;而温文尔雅大和抚子的山岸风花,她的路济亚则以守护和指引辅助见长。

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以此为例,本作中所有的攻击方式一共由三种物理攻击与火、冰、雷、风、光、暗六种元素攻击组成(特殊的异常和万能属性就不考虑在内了)。对于大部分敌人来说,他们至少都会被其中的某一种属性的攻击造成弱点打击,在造成可观伤害的同时倒地不起。若是我方成功命中了敌方的弱点,便可以额外获得一个回合,是自己继续攻击来击晕倒地的敌人以稳步扩大优势,还是通过交接战术让其他的队员使用不同属性的攻击来再度击倒别的敌人,都是玩家需要审时度势才能做出的战略选择。不管敌方是因暴击而眩晕,还是由于弱点攻击而倒地,如果我方成功将敌方所有单位都拖入了倒地状态,那此时我们就可以发动“总攻击”,此时在场所有能够战斗的队友将会一同进攻,达成威力不俗的群体攻击效果。

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由此,我们也能看出来本作的战斗核心就围绕着不同属性的攻击对敌人造成的弱点打击所展开,一旦我们成功探明了所有敌方单位的弱点,那么总攻击的发动将会分分钟结束这场战斗。为了让团队拥有更为全面的攻击种类,在组队时精挑细选来覆盖更全的攻击属性就成了十分关键的一步,而我们的主角作为能够切换多个人格面具的特殊能力者,自然也要时刻准备着能够与队员攻击属性所互补的多个人格面具。

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在游戏的前期,战斗有相当一部分的乐趣就集中在如何通过合理安排队友的攻击属性来逐步试错,以找出敌人的弱点来。除非运气真的不佳,否则大多数情况下,玩家在两轮回合之内基本都可以探明各个敌人的弱点在哪,尤其在山岸同学加入队伍之后,其强大的高阶侦查能力更是可以直接揭示敌人各项属性抗性,在这种情况下根据敌人的种类“对症下药”自然不是什么难事。因此在揭示了敌人的弱点之后,如何安排我方的攻击方式与顺序,来实现最快速的击破与最高效的SP使用效率,就成了一个更有难度的挑战。比起如何撕碎面前的暗影,怎么把自己有限的SP掰碎了一点当成两点花,更容易让我陷入长考。

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与历久弥新经久不衰的回合制相比,攻略在影时间里出现的足足有245层的塔尔塔罗斯之塔,就拥有着更为纯粹的经典游戏的气息了。作为地形随机生成的迷宫,我们可以在每一个影时间的晚上前去挑战,在SP不足或者体力不足时,也可以选择借助特定楼层的传送机回到现实世界休养生息,并保留探索的进度,在下一次探索中从特定楼层卷土重来。

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对于很多玩家来说,拥有着鲜明的女神异闻录特色的回合制并不是阻碍他们入坑P3R的绊脚石,这份漫长的爬塔体验才是。在游戏的前期,受限于角色少的可怜的SP值,我的爬塔体验可谓是沉浸感十足,在塔尔塔罗斯中只需要呆上个三四十分钟,爬上个十层,我就必须带着我几乎弹尽粮绝的小分队和满身的战利品,心满意足地打道回府了。但是随着角色性能的提升,他们的SP槽也逐步大幅增长,山岸同学的必杀技更是在有些时候可以回复全体队员的SP值,给小队的探索长度再加一把油。

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对于我这样未老先衰又贪心十足的玩家来说,只要我的补给与角色状态还能让SEES小队前进一层,我就不会再浪费一个晚上的行动点数,把这段过长的探索旅程拆分成两段。我印象中最长的一次爬塔,在探索欲与贪欲的驱动下,我足足坚持了接近两个小时,榨干了塔尔塔罗斯的每一层,引来了不知道多少只死神。当我终于抵达阶段性分割楼层之时,伴随着守门BOSS的倒下,一同碎掉的还有我的腰间盘;随着阶段性Boss的阵亡惨叫,一同哼哼着的还有躺在床上动弹不得的我。

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但其实客观来说,P3R的迷宫与爬塔设计在一众JRPG与DPRG中实数相当不错。和系列一贯的风格一样,随机生成的迷宫地图、四处藏匿的宝箱与额外战利品等等经典jrpg设计我在此就不过多介绍了,本作还允许玩家通过静步躲藏卡视野与山岸的屏蔽技能等方式来在迷宫中回避战斗,最大限度地允许玩家在迷宫中采用多元化探索手段,以此缓解单一游玩环境所带来的疲劳。

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更值得一提的是,在玩家每次踏入楼层时,山岸同学都会贴心地把当前楼层的关键道具、宝箱、稀有金手套在地图上巨细无遗地标出,这也让每次的扫荡都不再是扫地机器人似的盲目地毯式乱逛,而是成了有目标性的、针对性的任务驱动式探索之旅。正是这一点小小的改进,让我像是钟表的秒针一般,成功在不知不觉中完成一个又一个小目标的同时,一步步朝着塔顶爬去。

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单论爬塔的体验来说,塔尔塔罗斯的确存在着长时间鲜艳色彩所带来的神秘疲劳、连续多个楼层碰到的怪物种类大量重复、对于已经拥有致胜策略的战斗无法加速跳过等问题,玩家如果长时间深入迷宫,身心俱疲是很常见的体验(至少年不老色已衰的我是这样的)。如果玩家完全无法接受这种爬塔体验,这也就说明各位并不是DRPG以及一部分JRPG的最佳受众,这种感受是一个偏老的游戏设计与新时代玩家的时代碰撞,也是十分正常的玩家反馈,既不能说明玩家有问题,也不能一口咬死P3R爬塔设计并不优秀。

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至少对于我来说,在长时间的爬塔之后,比起精神的麻木与手腕的疲惫,更多的是大量新面具获得的欣喜,是队员实力的全面提升,是钱包撑到爆炸的满足感,是给所有人换新装的自豪,是伊丽莎白夸赞时的沾沾自喜,更是能合成更高级面具时纠结不已……

 

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尾声

每次在退出了游戏之后,我都会心满意足地长舒一口气,全身上下三万六千个毛孔无不舒畅:有主角团成长所带来的自我满足,有对各位commu角色的心心念念,有对世界观徐徐展开的迫不及待,当然更多的,是对结城理身上所无法割舍的命运的痛心与期待。

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从一个重制版作品的角度出发,本作自然是当之无愧的佳作。画面、模型与UI的彻底重制,以及游戏性的时代适应性的调整,让这一位传奇老将又一次焕发出紧随时代的风采来。

P3R就像是一位曾经貌比潘安的耄耋老人得以重返了青春年华,在他把当年的绝世容颜再度展现给世界的同时,举手投足之间又充盈着那别具一格的经典老派风度。

十八年的新生,终究能在镜中的天空上绘下最蓝的一抹。

 

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