本文作者 白羽夜茶会 茗零
前言
有这样一款类银河恶魔城游戏,画风鲜艳到刺眼,名字疑似在致敬密特罗德。然而同样是这部作品,它在将一系列晦涩难懂的名词一股脑地推给玩家之时,又用令人抓狂的地图设计让本就摸不着头脑的玩家对游戏内容感到更加迷惑。
不仅如此,如果你想要在这款游戏中解开通往某条道路的捷径,你还需要化身农业专家,将一个又一个效果未知的种子种进土壤,并等待下一次轮回时验收可能失败的成果。
但就是这样一部漏洞百出的作品,一旦你克服了最为烦人的迷路问题,它也依旧能够变成一部足够有趣的休闲之作。
风格超前的游戏设计
在《奥特罗斯》的世界里,你需要扮演一位飞船坠毁在被称为“灵柩”的神秘空间站的女战士。这里囚禁着一只名为“奥特罗斯”的恶魔,而你则需要在一次又一次的循环中,击败七位萨满,阻止奥特罗斯的降生。
而在轮回要素的加持下,本作的技能树加点系统就显得有些耐人寻味了。游戏中,你可以通过进食植物结出的果实或是击败生物后获取的战利品来增加拥有四项数值的卡达尔肖夫指数。不同的食物会增加不同的数值,而且玩家不论是在存档点直接使用食物还是在战斗时为了回血而进食,都能增加相应的数值。
而技能树上不同技能的解锁,就需要消耗该技能所需的特定数值。虽然在轮回后,玩家的库存、卡达尔肖夫数值和已经点亮的技能都会清零,但如果你在轮回之前点亮了技能树后排的能力,那么之后的轮回中你就无需再次递进解锁,而是可以直接将其点亮了。
当然,鉴于技能树中也存在诸如蹬墙跳这类对地图探索有着极大帮助的能力,因此在一次又一次的轮回中反复点亮多少会显得有些烦人。
也正是因此,玩家在游戏中还可以通过收集数量有限的记忆之锁,将你在这次轮回中已经解锁的技能锁定,从而保留到下一次轮回,而这项收集物,也是本作中少数会在轮回后保留且不会因为轮回刷新的物资。
至于本作的战斗系统相比起其他类银河恶魔城游戏来说就十分简单了。游戏中怪物血量很低,玩家也只有普攻、弱点攻击与重攻击三种攻击方式,其中弱点攻击需要玩家抓准怪物攻击的时机闪避后进行反击,而除了三种基础攻击模式以外的攻击方式则全部需要玩家在技能树中点亮。
可即便轮回会重置技能树,你也必须点亮技能树中的攻击技能,因为本作中攻击敌人后掉落的战利品与玩家的攻击方式息息相关。游戏中不管是精英怪还是小怪,只要你在战斗的过程中采用了任何重复的攻击方式,都会导致战利品品质直线下降。
此时的战利品不仅回血效率极其低下,进食后可以上涨的卡达尔肖夫指数也屈指可数。而点亮技能树里的攻击技能,就意味着你可以用更加简单的操作打出不重样的连击。
这也是本作为了照应游戏过于简单的战斗难度而做出的互补设计。
除此之外,这款游戏的部分技能则依赖于特殊装备系统“返程器”,每次轮回之后,除了技能树上的加点清零以外,玩家还将失去身上装备的返程器。
而对地图探索有着决定性影响的二段跳技能,就需要玩家在获取返程器后解锁。这也意味着你不得不在没有二段跳的前提下,重新想方设法再次获取装备,或是直接在能力受限的前提下开始探索。
不过好在,与游戏总体流程相比,每次轮回后重新获取返程器的过程并不算繁琐,且每次玩家即将进入下一个轮回之前,都会为仪器解锁一项可以保留至下一个轮回的能力分支,比如可以修剪荆棘开辟道路,或是可以在液体中充能后提供短暂的飞行。
而本作的另一个核心机制就是“种植”,因为游戏中许多捷径或是必经之路的开启都与植物息息相关。游戏流程中,玩家总共可以获取十余种不同作物的种子,每种作物都有不同的效果,比如可以作为脚踏板的树木“奥古·姆明”、可以在流体中疯长并且能关闭锯齿机关的“乌巴巴”,以及拥有延展性、可以依附平面生长的苔藓植物“虫藓”。
在面对不同障碍的时候,玩家就需要在没有提示的情况下,尝试在可以种植植物的特定区域中种下最合适的作物。
同时,由于植物种类的多样性以及引导的缺失,玩家在获取返程器可以挖出种子重新种植的挖掘器升级与可以对植物进行嫁接的剪切器升级后,游戏的自由度则会达到一个全新的高度。
本作的地图设计有许多明明看似有路,但通过现有的游戏机制无论如何也无法到达的地形,其中不少内容更是和游戏的真结局息息相关。而有了种植系统后,如果你愿意,你可以耗费几个小时对特定植物进行塑形或是嫁接,从而解锁各种看似不可能的连接方式。
从某种角度来说,这款类银河恶魔城游戏主打的并不是战斗,而是逼迫你成为外星农业专家的“创造”与解密。
不知所云的游戏体验
虽然对于一款游戏来说,《奥特罗斯》的画面足以给第一次接触这部作品的玩家留下深刻的印象,但随着玩家对游戏内容的初步接触,本作狂放的美术风格还是会给人留下一种用力过猛的不良印象。
其中最主要的原因就是,本作除了采用了让玩家摸不着头脑的碎片化叙事外,还在引入了拥有极高自由度的复杂机制的情况下,完全缺乏对游戏机制的引导。
比如游戏中哪种植物有什么效果,它在怎样的生长环境下才能结出你需要的部位,这些要素都需要你在游玩的过程中自己摸索,但本作对植物系统的设计明显要比大部分玩家在一周目的游戏流程中所能体验到的内容更加复杂,因此哪怕你已经通关了游戏,你可能也永远也不知道,会使你掉血的食人花其实可以用作跳板,或是你可以通过反复在狭窄地形中种植乌巴巴来无限量地获取连接网络时需要用到的开花节点这种有用的小知识了。
而更加恼人的是由于这款游戏的发售时间并不长,所以你甚至都无法找到一份系统化的攻略,同时游戏中许多必经之路又恰好拥有许多看上去像是死胡同或是极其容易让玩家以为自己坏档式的卡关设计,因此在如此绚烂的画风加持下,《奥特罗斯》注定是一部像《雨世界》一样,会让大部分玩家都感到一头雾水的游戏。
虽然在了解游戏机制后,你可以充分体会到本作在游戏设计上的巧妙与自由程度,但引导的缺失,可能会让大部分玩家难以坚持到理解游戏机制的那一刻。相应地,只要你“玩进去”了这款游戏,哪怕你完全不看任何攻略,也可以仅仅利用二十个小时左右的流程就在一周目中通关真结局,甚至是减少轮回的次数。
除了游戏体验之外,本作的配乐号称由《迈阿密热线》的音乐制作人制作,但在这二十个小时左右的体验中,我并没有感觉有哪段背景音乐令人印象深刻。
这款游戏对部分NPC的剧情塑造也过于寡淡,比如贯穿了一整片区域的NPC猎人,有关其剧情的内容完全是固定脚本,玩家在每次轮回后,一旦进入特定区域,就会固定触发同样的剧情,如果玩家切换了探索地图的顺序,你甚至还可以跳过一大段流程提前解锁该角色的最终Boss战。
而由于本作采用的这种脚本式剧情设计,哪怕你在女猎人的Boos战中获得胜利,游戏剧情会显示你将她的右臂砍下,但你在同一个轮回中触发该NPC的后续剧情里,她也会以两手完好的形象示人。
当然,对于主要角色的塑造,本作就没有这么敷衍了。其中最典型的就是堪称拿了女主角剧本的大暖男缘酊,虽然这位角色就像游戏中的大部分NPC一样,也拥有不少固定的脚本式剧情,但玩家在每次轮回或是触发特定剧情路线后,都会解锁该角色的全新剧情。
更加令人惊喜的是,当你在游戏前期以为他只是一个普通的路人NPC时,他不仅会在你后续的游戏流程中反复出现在你面前,最后甚至还会直接下场为你扫清某些障碍。如果你恰好是一个人外控,这个角色也会成为你坚持游玩本作的一个理由。
毕竟令人印象深刻的女性角色在各种游戏中都十分常见,但几乎很少有人能在动作游戏中,遇到一位能从剧情与造型层面双重打动玩家的男性角色。
不过一款游戏就是再优秀,其对某个角色的刻画也只能起到锦上添花的作用,如果它的游戏体验既复杂多样又缺乏引导,那么大部分玩家从一开始,就注定无法坚持游玩。
后记
虽然相比起绝大部分类银河恶魔城游戏而言,《奥特罗斯》既有十分狂放的鲜艳画风,又用《拾荒者统治》一般脑洞大开的生物体系设定极大程度地扩充了游戏玩法的自由度,我也因此认为这是一款瑕不掩瑜的佳作。
但不可否认的是,本作的缺点实在有些过于突出,以至于即便游戏的优点大于缺点,但只要你不是游戏荒而被迫继续游玩本作的话,就很难坚持到“发现优点”的那一刻。
因此如果你打算将《奥特罗斯》作为下一部开荒的银河恶魔城游戏的话,就需要拿出如同零基础学语言一样十足的耐心。反之,对于大部分玩家来说,《奥特罗斯》就像《雨世界》和《蔑视》一样,只是一款在小众圈子中口口相传,但游戏玩法完全让人摸不着头脑的平庸之作了。
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