导语:七大未解之谜,九位咒主,一场围绕着”复活秘术“的精彩群像剧,又一部AVG的杰作诞生!
文:单梦蛙
在被称为“游戏大年”的2023年尾巴,我与《本所七大不可思议》相遇了;在年末各大日媒的年度游戏榜单中,它总能抢下一席之地。这不禁让我心生疑惑:“一款比较小众的恐怖解密AVG游戏,居然可以得到这么高的评价?”
游戏对于相关内容全部有详细介绍
虽说是寻找怪谈这种严肃的事情,但正处于青少年的二人却玩出了半夜幽会的感觉,互相你一句我一句地交谈着,还用酒精饮品的度数来类比“通灵感”的多少。
毫不意外地,暧昧的气氛并没有持续太久,叶子似乎突然注意到了公园里有什么恐怖的东西出现一样,面露惊恐神色,而主角环顾四周后却并没有发现什么异常。正当想要回头询问叶子在恐惧什么东西时,叶子却倒在原地,口吐白沫,成了一具没有呼吸的尸体。
“是什么杀掉了叶子?”主角开始寻找公园中的线索,却发现看尸体旁的一个古老的木雕吊坠,形状刚好是一个捕鱼的鱼笼,与“七大不可思议”的“置行堀”不谋而合。当吊坠被捡起,诅咒的记忆流入脑海,主角顿时明白了“七大不可思议”以及“复活秘术”的真相。
鱼笼形状的木制吊坠,是名为“诅咒珠”的诅咒道具,其中寄宿了“置行堀”的诅咒之力,主角因此成为了拥有特殊能力的“咒主”。而“复活秘术”的真相,就是通过“诅咒珠”去咒杀他人,通过这种残忍的方法去累积足够的“混滓”,就可以实行“复活秘术”去复活他人。
猎杀“咒主”所得到的“魂滓”的数量会更多,于是事情就演变为了拥有“七大不可思议”的诅咒珠的“咒主”们之间的一场“圣杯战争”。
故事与谜团从这里展开了序幕,看到这里,如果读者们简单地认为本作的剧情只是一场“咒主”之间的超能力大乱斗“圣杯战争”的话那就大错特错了,本作实际上是一个为解开大型谜团为最终目的的推理游戏。
“为什么会发生这种类似于圣杯战争的事件?”“福永叶子为什么会突然暴毙?是死于其他的咒主的猎杀吗?”即使上述透露的剧情只是序章的一小部分,但已经有许多的谜题扔在了玩家面前。
为了增加代入感,本作在真实性方面也下了功夫,游戏中出现的各种怪谈和发生的地点等,都参考了真实世界中的要素。在游戏的制作中,东京墨田区政府也给予了足够的支持,游戏中的各个场景都可以在现实中找到对应的存在。就比如说游戏中夫人的宅邸“志岐間邸”实际上参考了墨田区的“立花大正民家園 旧小山家住宅”,有兴趣的玩家们可以去“圣地打卡”。
三线并行的推理好戏
在得到“诅咒珠”后,序章的剧情就开始变得紧张刺激起来,与其他的AVG不同的是,《本所七大不可思议》选择在序章内投入大量的笔墨,完成地介绍世界观、大部分的出场人物、以及让玩家们完整地了解一次“圣杯战争”的运作方法以及诅咒的能力使用。
举个例子,玩家们在序章扮演的「兴家彰吾」的诅咒珠是“置行堀”,其条件是在“对方试图离开时”可发动,如果在对方试图离开的那一刻按下相应按键,就能触发诅咒将其咒杀。因此,为了施行诅咒,玩家必须思考如何让对手主动离开。
同时,玩家们应该从对话中思考对手的“诅咒珠”能力是什么,从而找出应对方法,这种简单有趣的脑力对决从序章开始就让玩家们沉浸其中,切身地体验“咒主”之间勾心斗角的对决,不仅从游戏初期就调动起了玩家的兴趣,更是为后续整篇的发展打好了基础。
当玩家们完成惊心动魄的序章后,迎来的就是后续的正片剧情。其内容采用了类似于AVG传奇作品《428 被封锁的涩谷》同样的多线叙事结构,玩家们的视角主要在三组双人队伍之间切换,其风格也各不相同:有跳脱侦探与失儿寡母寻找真凶的亲情复仇剧;有新人警察和老炮警司侦破案件的刑侦推理剧;还有灵能JK探寻同学自杀真相的校园友情剧。
三条线剧情围绕“复活秘术”这一事件展开,最终交汇于一点,成为精彩的群像剧。同时双人组的安排也便于作者在文本上下功夫,双人组队这一安排还便于安排一些相互调侃的情节,可以在持续高压的剧情推进中起到一些放松气氛的作用,不会让玩家的神经过度紧张以导致游玩疲劳。
当然,玩家们不必担心因为这种“放松情节”的编排让整个剧情变得注水,本作的信息密度可以用“变态”来形容,15小时的整体游玩下来让人感到酣畅淋漓。这得益于本作的剧本以及监督石山贵也先生的文本设计——“观看文本”而非“阅读文本”,文字的易读性和节奏在实际运用中被特别设计过,就比如20字符一行比起10个字符两行更容易被眼睛捕捉到,这样文字可以一眼就进入玩家的脑海。
另外石山监督在《本所七大不可思议》的对话编写中基本忽略了“非对话文本”,也就是起到补充说明和叙述的作用,转而把这些用来描述人物内心思考和动作的文字融合在人物的对话中。石山监督本人在访谈中也说道:“与其在文本中写道"某人笑着对他人说",不如在台词后面直接加上"哈哈",这样就能传达出笑的感觉。”
另一方面,本作在文本节奏和信息密度方面的出彩之处还要得益于游戏的技术,这也是《本所七大不可思议》与其他的AVG差别最大的地方,我们暂且按下不表,测评的下一部分再详细说明。关于本作的剧情,还有另一点优秀的地方可以提及,那就是Meta元素的应用。
“少而精”是我对《本所七大不可思议》中Meta要素的评价,具体体现在玩法上的Meta环节主要集中在序章阶段,其中在序章结束时抛出的重量级问题“兴家彰吾究竟杀了几个人?”更是穿过屏幕直击玩家本人,完美展现了Meta要素在本作中存在的意义,当时笔者在回答该问题时自信满满地选择答案,最后被震惊地浑身起鸡皮疙瘩的场景仍然历历在目。
仔细想想
由于与游戏本身的流程和叙事高度绑定,实际上Meta要素出现的时机也相当自然,我相信绝大多数的玩家们不依靠攻略或者是提示,单纯在剧情推进中也会懂得该如何操作。
诚然,完美无瑕的游戏是不存在的,本作在叙事上也存在着缺点,其中最明显的就是谜题设定的过于简单,作为推理游戏,在全篇幅的相当一大部分我的思绪都是领先于游戏中的人物的,缺少了那种揭露谜题时“恍然大悟”的快感,并且文字节奏的加快虽然让游戏玩起来一气呵成,但却缺少了许多细节的刻画,包括其中一些谜题直到结尾也未能给出明确答案。
全景视角下的革新体验
就像是绝大多数FPS游戏无法低头看到自己的双腿一样,绝大多数的AVG在与人物对话时也无法转动视角,无法观察周围的环境,玩家像是脖子脱臼一样,不仅腿动不了,视角也被定死在了眼前的小范围中。
而《本所七大不可思议》采用了特殊的360度全景视角,玩家们不仅可以与面前的人物交谈,还可以转动视角来观察周围的场景。
卡是因为录制问题
这绝对不是单纯为了展示场景加入的“炫技”技术,而是真的在情节和剧情的发展上做了适配,就例如是序章中的“福永叶子暴毙”情节,玩家在发现叶子对面对你身后露出惊恐的神情时,第一时间的想法肯定是“去看看身后有什么”,而这时候慢慢移动镜头转身,经历一种仿佛身后有什么东西在盯着玩家的恐惧感。当然不只是序章,这种“回头惊喜”式的jump scare在后续整篇中也经常会出现,是传统的固定视角AVG无法体验的新奇体验。
身后到底有什么?要不要回头看看呢?
“360度全景视角技术”的引入也在信息密度以及文字凝练角度起到了大功劳,由于游戏本身“圣杯战争”的设定,刺探别人的情报就对于“咒主”来说至关重要。
我们经常在场景观察中可以发现有人在附近的背景中躲藏着观察玩家,而在传统的AVG中,需要用一段文字来单独叙述该情节,显然还是本所《本所七大不可思议》这种玩家自己观察背景来发现玄机这种做法更加合理。
“别看了大哥,早发现你了”
为了配合”360度全景视角技术”,游戏在演出工艺还采用了“视线表演”,通常AVG立绘可用的表达相当有限,但通过改变角色的视线,表情就可以大幅度地发生变化。一句简单的“谢谢”台词,视角注视着玩家和瞥向一旁就是完全不同的两种涵义,视线的改变可以极大地拓展表达范围。
同时为了丰富表情,《本所七大不可思议》中的角色眼睛和嘴巴的部分是单独绘制的,也就是可以随意组合表情形式,这样让嘴巴弯起弧度,眼睛上却采用很严肃的视线,连“皮笑肉不笑”这种复杂的表情也可以在游戏中实现。
夫人是我的!你们这帮曹贼
不光是“全景视角”和“视线表演”,作为一款AVG游戏,《本所七大不可思议》甚至还将运镜技术加持其中,有时游戏为了更加好地展现“视线表演”,会专门特写放大角色的面部表情,巨大的特写充满屏幕,玩家们可能只会看到眼睛、鼻子与嘴巴,这种超级有张力的特写手法很有力量感,用在本身就是主打悬疑的游戏中就是更加合适,角色们丰富的情感甚至要喷薄屏幕而出,直击玩家心灵。
结语:AVG是老了,不是死了。近年来依靠强烈的视觉感官刺激玩家的游戏越来越多,我们似乎都忘记了只是单纯的文字也可以为玩家们带来快乐,而《本所七大不可思议》就是这种游戏,它并不是没有缺点,但瑕不掩瑜,依靠凭借凝练的文本,众多新奇的游戏技术,深刻的内核故事,或许可以成为AVG未来前行的灯塔。
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