各位读者姥爷大家好呀,我是脑阔,最近吃了一个食物语可能面临停服的瓜,一开始觉得不就是一个产品停服的惯例操作吗,没想到越吃越发现很多有意思的地方,牵扯出来的讨论点还包括了研发商与运营商/发行方的权责划分和收益分成等问题,还有消费者应该怎么有效维护权益等。这里面也感受到一些用户因为搞不清楚本质而无处使力,所以本期文章想跟大家浅显的聊一聊
1.游戏的研发商以及发行运营商之间的差异化
l 游戏研发的职责
l 游戏发行商/运营团队的职责(来看这篇帖子的有福了,此处可以了解到在运营发行领域NO.1的腾讯运营体系架构拆解,适合游戏行业新人找工作指引 (doge))
2.研发商发行商渠道之间的分成
3.最后的玩家自身权益保护
接下来,让我们开始本次的科普之旅,芜湖起飞。
一、游戏的研发商以及发行运营商之间的差异化
从热辣滚烫中的演职员表,类似于游戏研发团队中策划,制作人,美术,等等。
而下面的那些电影公司,则是热辣滚烫的发行方,如果带入到食物语这个瓜中,你可以把他理解为腾讯。
那通过我上述的分拆,大家应该能明白,百田只是个做游戏内容的,就像热辣滚烫中,贾玲只是个演员跟导演。
涉及到游戏宣发,游戏版本,游戏活动,甚至是游戏的关服(类似于电影下院线,或者撤档)那是跟游戏的发行运营方关联,所以这个瓜之中很多用户没搞清楚关键问题所在。
假设是游戏不好玩喷研发,这完全没毛病,但是因为运营手段,或者运营节奏问题,甚至是运营活动骗氪的话,就应该向游戏的运营方去讨要说法。
接下来是具体关于游戏研发,游戏运营的阐述:
游戏研发:顾名思义把游戏研发出来,而一款游戏正式上线(公测,不删档不限号测试之类)一般会经历以下几个阶段:预研立项、设计开发、测试调优、发行上线和成熟运营这几个阶段。
1.预研立项:
初始研发团队根据目标玩家和市场热点,产出游戏基本概念、核心玩法demo等内容,最终由立项委员会(或公司核心人员)决定是否立项。
2.设计开发:
主要分为策划、美术、程序三个组,进行系统玩法、美术表现等方面的设计和实现,涉及产品策划、美术表现、技术研发、质量保障、项目管理几个大的分工方向。
3.测试调优:
研发和测试团队对初期版本进行测试验收,并进行公司内部测试。验收调整后推出面向玩家的测试版本,并进行(多轮)限制玩家数量的封闭测试、不限玩家数量的内测(不付费删档,付费删档,付费不删档…)。
而这个阶段,发行运营团队将进行运营策略、市场方案制定,筹备上线资源等工作。
4.游戏正式上线和成熟运营:
内测结束(并且有版号)后开始公测,即正式上线运营。此阶段发行运营团队从品牌、活动、赛事、社群、用户等方面,开展游戏推广和运营活动。成熟运营阶段,发行运营部门会与研发部门一起完善游戏内容,并定期推出新版本。
游戏运营/发行商(以腾讯发行运营体系为例)
一句话概括游戏运营/发行商的工作:不同发行运营商权责有所不同,但简而言之,都是拿到一款产品后,让游戏变得更适合玩家玩、让更多玩家知道这款游戏,并持续赚到钱(划重点)。
说起游戏发行和运营,就不得不提起以游戏代理起家的行业标杆——腾讯。
在早年,腾讯的自研还一滩烂泥、现在的天美还叫琳琅天上的时候,腾讯的代理游戏dnf(地下城与勇士)、cf(穿越火线)等产品却异军突起,使得腾讯一举超过网易、九城等老牌游戏公司,成为国内游戏领域霸主,改变了行业格局,这里面最主导获得成功的团队,就是运营团队。
也因此,在腾讯代理发行体系下,最核心的职能就是游戏运营,一切工作都是以运营为中心做为驱动,运营话语权极高且专业。如果把腾讯的运营看作只是做服务器,或者是图腾讯的宣发,那就太小看腾讯了。产品运营才是腾讯运营的核心优势,现在很多公司的运营高层大多来自腾讯这个运营黄埔军校(respect)。
这里和一些腾讯的朋友沟通交流后,大概整理了下腾讯内部以运营为中心的架构,对于想了解游戏行业和腾讯发行体系的朋友可以参考,找准求职位置:
可以看到,腾讯作为运营方,需要做的包括产品运营相关工作:版本、调优、活动(包括活动开发)、数据、用户调研、商业化运营(各种氪金礼包+活动)等。
宣发方面,包括一切市场宣传动作,包括我们熟悉的游戏官方账号运营、官方内容发布、渠道平台、VIP维系、用户沟通、游戏市场广告等。
而对应整个游戏生命周期内运营会做的工作如下:
· 引入期/上线初期:这是游戏刚刚投放市场的时候,此时玩家对游戏还不太了解,注册玩家数量相对较少。为了提高产品的知名度和注册数,游戏通常会进行大量的广告投入。这个阶段的主要目标是吸引玩家和提高产品的知名度。
· 成长期:当游戏吸引了一定数量的付费玩家后,它会进入成长期。在这个阶段,玩家逐渐接受游戏的玩法,活跃度和充值次数增加,注册人数快速增长,广告成本下降。运营的主要目的是最大限度地占有市场,压缩同类竞争者的生存空间。
· 成熟期:成熟期通常指游戏注册人数稳定,玩家活跃度和付费趋于稳定。随着广告投入的增加,注册人数趋于饱和。这个阶段的主要目标是获取最大的利润和市场占有率,同时维护玩家的忠诚度。
· 衰退期:在衰退期,游戏开始进入淘汰阶段。玩家可能会因为对游戏失去兴趣、产生负面情绪,或者市场上出现更流行、更好玩的新游戏,而逐渐离开。运营的主要目的是减少支出,尽量增加利润回收。
总而言之,腾讯的发行运营体系非常庞大,会由腾讯运营来制定产品整体的收入kpi,并基于kpi去做相应规划。腾讯运营会去驱动内部的各个部门进行配合做好游戏运营和宣传,且还会push研发做版本的设计和开发。我们常说腾讯运营话语权高,这都是由其核心地位决定的。
到这里,非常感谢大家能看完我上面类似于说明文形式的对于游戏研发以及游戏运营(腾讯为例)的职责细分。
腾讯运营体系虽然NB,但前面划重点了,其本质是还是为了赚钱,毕竟头号上市公司,养着大几万员工和无数股东,所以,不光自己开发的游戏运营离谱操作层出不穷,对代理游戏更是毫不手软。
五星上将麦克阿瑟曾经说过:“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。
这里我将举一些腾讯运营的例子让大家结合感受一下:
(1)LOL知名的翻车案例:王国机神事件引发舆情的原因是因为定价创历史新高,此外王国机神系列的皮肤本身不是年限,屠龙(拜托我们可是号称龙的传人诶)、日本元素也就不足为道,但国服强行当作鼠年年限。
(2)英雄联盟819不上线事件:每年的“战斗之夜”是打游戏就能抽限定皮肤的狂欢活动,今年奖励缩水、规则严苛,拿到以往轻松获得的皮肤宝箱需要召回好友、每天获胜、去各种社区平台签到赢积分。于是# 819不上线的号召应运而来,以往当日必排队的多个服务器也在当天近乎畅通无阻。
(3)《王者荣耀》:瑶”皮肤高定价与其质量不符的争议,以及几个月来的数次负面风评,导致大批《王者荣耀》玩家退坑。
(4)《DNF》617下线日:恰逢DNF15周年庆版本,理应是游戏官方给玩家福利鼓励上线的时期。《DNF》却将性价比道具“浪漫冒险通行券”战令从原来49元涨价至99元,“加价不加量”的改动引发诸多玩家和博主不满,逐渐发起了#617下线日的呼吁。
(5)《皇室战争》620事件:则是作为国服代理的腾讯,在6月20日版本更新中,降低卡牌平衡、增加等级压制、缩减宝箱奖励、增加50多种充值礼包等操作。让很多高3级的卡片,数值差高达2倍,使得原本用牌组克制和经验击败高2级对手的成就感和策略性,让步于把高等级卡清一色排列,用于“数值比大小”的游戏体验。
后续:
虽然,在玩家的抵制后,《DNF》把相应战令价格改回了49元,《皇室战争》把数值进行了回调,《英雄联盟》在皮肤宝箱里增加了更多新皮肤和传说皮肤
但是我们可以从上述翻车案例中看到腾讯运营的强势,作为运营方的腾讯改动游戏内商品的定价,内容(例如把LOL外服普通皮肤改成特殊限定的操作)基本属于家常便饭了。
究其原因:
是因为腾讯是一家上市互联网公司,他必须要为业绩负责,为什么市场能给互联网公司一些比较高的市值是因为其高速的业绩增长。
· 上图为腾讯2023年第三季度财报,关于游戏业务,腾讯里面提到的很多都是熟面孔,并且业绩压力是不进则退,一旦增长乏力就会带崩整个股价,导致二级市场看空腾讯游戏业务以及腾讯公司本身。
· 但是腾讯游戏目前存在一个很大的弊端则是产品青黄不接,赚钱的产品依然以老产品为主,新产品例如暗区突围,金铲铲之战,LOLM毕竟占据的是少数,在这些老产品步入衰退期的时,运营能做的就是稳住用户,想办法赚到更多的钱支撑柱业绩直到找到下一个现金奶牛,大项目如此,稳定的小项目例如食物语也不能例外,对于腾讯来说赚钱就是唯一,想让运营方真正的对玩家产生共情很难。
二、研发商发行商渠道之间的分成
在简单的科普完游戏研发商,跟游戏发行方之间的权利划分之后,这里将聊聊大家比较感兴趣的研发商和发行商的利益分成。
发行商拿大头,研发拿小头的分成情况在业内并不是什么秘密,行业内常见的研发商分成比例大概是在10%-25%。
据我所知阿B发行给某研发的分成是在20%左右,另外某快挂掉的大厂的代理IP产品给研发的分成是在15%左右(IP产品分成还涉及到IP方,一般会低点)。而一些小公司相对会对研发好一点,代理发行会给到研发20%-25%。
腾讯做代理游戏游戏是出了名比较黑的,和研发分成江湖早有“91开”的传说,82开属于对腾讯来说比较“良心”的分成比例。
而之所以发行拿大头,是因为发行涉及到支付渠道成本和市场推广成本。国内发行有腾讯应用宝、小米应用商店、华为应用商店、TapTap等诸多安卓渠道,在“渠道为王”的阶段,业内和这些安卓渠道基本默认达成了5:5的分成。
正是因为渠道分成多,这几年各大厂商也是纷纷试图和渠道谈判调整分成比例,或是尝试新的发行方式,比如原神发行时就没有上华为小米这种传统渠道,当然这些都是后话了。
我也看到一些朋友会去用一些流水数据算分成,我们确实可以通过一些研发或者发行方对外的数据去大致算分成,但实际有很多财务因素比如预付款、账期、还有支付给渠道的成本都会影响算出来的分成结果,所以结果不一定准确。
综合来看,由腾讯这种大公司代理的产品,10%-20%是最接近研发真实分成比例的数值,看过一些网传合同,算法其实很复杂,涉及到很多分账协议一般人肯定算不明白,30%这个比例还是比较离谱的。
三、最后的玩家自身权益保护
2023年,游戏行业总共有78款游戏停止了运营,其中涉及到腾讯的有15款,我进行了数据筛选之后具体如下:
最长的运行了6年,例如街头篮球之类的,最短的连1年都没到《一拳超人:正义执行》。
作为这些停服了的玩家来说,心情无意是非常悲痛的,毕竟是陪伴自己一段人生旅程的产品,这些游戏产品给玩家们也曾经带来过快乐,用户本身也在游戏里花费了大量的时间成本以及金钱。
就像人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,每一个游戏产品也都有属于自己的生命周期,逐渐走向死亡,乃至最后的停服,停运是不可阻挡的。
那么接下来是本文第三段的重点,用户该如何保护自己权益了。
用户的游戏数据归属:
首先,我们需要明确的一点,游戏数据是归游戏产生所有的,我们拥有的只是使用权,具体可以参考《腾讯游戏许可及服务协议》
在协议的7.3内容中明确标注了:用户在使用腾讯游戏服务中产生的游戏数据的所有权和知识产权归腾讯所有,腾讯有权保存、处置该游戏数据,但国家法律法规另有规定的从其规定。
腾讯对其合法处理游戏数据形成的相关数据产品和服务享有法律法规规定的财产权益。
在这里我以中国裁判文书网的一个判决书来给大家举个例子,判决书的名字为《上海莉莉丝网络科技有限公司与周维能服务合同纠纷民事二审案件民事判决书》,案号为(2022)沪01民终249号。
这件事是用户对莉莉丝删除其账号表示不满,最终上诉到法院,其中提到了关于用户数据的归属是属于游戏公司的
知道了游戏中的数据归游戏公司所属之后,我们还能做什么?
我国伟大的革命家鲁迅先生曾经说过:“上帝的归上帝,恺撒的归恺撒,那么法律自然归属法律所管辖”(我瞎编的,只是为了增加文章的可读性,并没有侮辱鲁迅先生的意思)
· 关于财产的维护:
请大家通过官方机构来维护自己的权益
根据文化部2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》中
第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
(请大家注意关键词以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换,所以如果你对游戏公司的赔偿不满意,请通过法律手段保护自己的权益,请通过12315,消费者协会合理合法的保护,甚至是起诉来保护自己的权益,不要去找客服,该通过国家机关来维护自己权益的就通过国家机关去做,中国是一个法制国家)
第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。
· 呼吁全国人民大会完善相关法律法规,让游戏公司和玩家的权益有更完善的保障。
目前的现状是《中华人民共和国民法典》第127条提到法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定,但是没有细节,所以大家可以呼吁全国人民大会完善虚拟财产的立法,在有了明确法律之后我们才可以更好的维护自己的权益。
如果我想继续玩到游戏(例如离线服,或者是研发商来运营),应该如何做
· 首先重中之重:运营方必须把游戏内的数据移交给研发商
才能有后文的离线服(当然运营方能自己提供离线服也很好,这样的话就不需要移交数据)以及研发商才能运营游戏。(当然研发商要运营游戏肯定要能养活项目组,如果养不活就变成了纯纯烧钱,肯定是行不通的。)
· 其次关于研发商来运营游戏
在这里我们以字节朝夕光年的灵猫传为例,可以看到在合作结束之后,字节还是很大方的将游戏数据移交给了研发方游梦初心,当然游梦也愿意继续运营游戏,才有了后续。(虽然后面还是不赚钱,研发商把游戏关了,但是至少大家都努力过了)
· 再次关于离线服
首先这并非易事,他需要开发商重新投入开发一个新版本,这对于已经自顾不暇的开发商来说应该很难。与此同时,依然有个关键是,离线版必然需要拉到用户数据保存到本地,否则毫无办法。
但是腾讯这边很少让游戏推出离线版本或者是让研发商继续研发游戏
· 因为腾讯对数据非常看重,很少把数据移交给研发商,那么在合作结束后,研发商拿不到数据,等于说整个游戏都是非常空洞的,用户又要从零开始旅程,跟重新找个新游戏玩是没有区别的,很少有用户能接受自己付出的努力白白失去了把。个人猜测这个也是和腾讯的数据保密性有关,毕竟腾讯登陆都是QQ微信,涉及到的东西也比较多。
· 其次据我所知,腾讯在ES后就再也没有推出过离线版游戏,大家熟知的《云裳羽衣》也是服务器开着不更新。能让腾讯做出如此大的让步,自然是玩家们付出了极大的努力。(《云裳羽衣》是西山居2018年上线的3D恋爱换装手游,2022年由于和腾讯的代理协议到期宣告关闭国服,但关服公告显得有些急促和独断,“玩家的帐号数据将被全部删除,而对充值未消费玩家给出的补偿形式,则是其他腾讯代理游戏的游戏内礼包”。玩家们一合计,把《云裳羽衣》和腾讯“告”到了中消协。)得到了上级部门的关注之后,才有了现在的后续。
但我想说的是:
离线版的游戏对于真正喜欢过这款游戏的玩家来说,可不仅仅代表一份记忆,它是玩家数年时光的见证,在一个不断向前的世界里,自己非常在意的过去。哎,真现实呀。成年人的世界里,就连做梦就得考虑要花几个钱。
但是,如果可以不切实际,从更童话的角度考虑——这些不再更新、没有运营、沉寂无声的离线版游戏,也可能成为游戏与玩家之间,无形却坚韧的纽带呢。这样的不切实际如果更多一些,那么世界也会变得更加美好吧。
现在已经是2024年2月末了,但为玩家推出离线版游戏甚至研发商独自运营游戏这种充满人情味的做法,距离成为业界的普遍共识还有很长的路要走,我国的法律对于网络上虚拟财产的保护需要更加细化,真的希望有一天,玩家也不用为此东奔西跑、大动干戈,而是能和创作者好聚好散。毕竟,我们总有下一次相逢。
以上就是我的本次选题《从腾讯《食物语》停服的瓜切入,聊聊游戏研发与运营,收入分成以及玩家权益维护》,让我们下一个选题见。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!