《控制》这款最佳游戏提名的作品玩着怎么样?

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(开始之前先胡言乱语一波)

灰蒙蒙的一天下午,董明珠推开了美国联邦控制局(FBC)的大门,她来这是为了寻找他失踪了十多年的弟弟。

这里非常冷清,没有人阻拦也没有人迎接,甚至连保安厅里都是空的,整栋大楼安静的有些可怕。

走上楼梯,穿过狭长的走廊,墙上挂着的是那些对局里有着不小贡献的领导,当然董明珠一个都不认识就是了。

穿过走廊来到了大厅,这里是办公区域,同样冷清的半个人都看不到,董明珠来到这是为了找到自己失踪弟弟的下落,但这一个人都没有要上哪打听去。

正当董明珠一头雾水的时候,走廊拐角处传来了哼哼的音乐声,有人在这,董明珠赶忙上前查看一番。

“嘿。。”董明珠话还没说完,

“你是新来的助理吧,清洁工助理,我是清洁工阿提,你为我工作。”阿提抬头看了看董明珠,“去那边坐电梯,然后去面试去。”

“啊,什么鬼东西,当个清洁工,还是助理清洁工,还得面试?”董明珠满脑子问号。

可董明珠初来乍到的,而这里又太过神必,照他说的做没准能找到人问问线索。董明珠乘坐着电梯来到了面试官的门前,腚眼一看,门上写着五个大字,局长办公室。

嚯,nb,清洁工面试局长亲自操刀,这是要清洁哪?

带着紧张忐忑的心情董明珠推开了局长的大门,环顾一周后发现并没有人,但是闻到了一股淡淡的血腥味。

凑过去一看,局长被人袈裟了,脑袋上有个沙包一样大的洞,“队友呢?队友呢?救一下啊。”董明珠朝着门外大喊,显然是毫无回应。

杀死局长的武器是一把造型奇特的手枪,由于董明珠不懂得保护凶案现场,在她触碰到枪的一瞬间,董明珠被传送到了异世界…….

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在本作的太古屋里,新怪谈的主游戏基调使得本作从头到尾都充斥着怪诞、离奇、神秘莫测的各种奇观,这种奇观并不是通过游戏中的大量文本让玩家脑补的形式表现,而是在游戏中的各个角落以高密度的艺术表现手法所呈现。

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不可名状的恐怖或许各位第一时间想到的是克苏鲁神话,但本作“基于scp同人”世界观下的各种收容物也同样有着异曲同工的表现,各种收容物如:有着不知道什么神力的小黄鸭、电风扇、凳子、桌子、椅子,当然也少不了最出名的scp-173这个让人目不转睛的收容物,不过游戏中的表现是个红色电冰箱(莫名联想到了原子之心中的骚气同款),而且还加上了一段支线剧情丰富设定。

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电子游戏是否是艺术这一争议就没消停过,但要有人问我本作是否是第九艺术,那我的回答那会是毫无疑问的yes!本作的太古屋的构筑风格用一个词就能形容——干净。

朴素简雅的建筑风格给人一种大气的磅礴感,黑灰的建筑与地板,高度对称的室内设计,阳光透过天顶直射地面的丁达尔效应,高耸的承重柱密集排布给人带来的压抑感,希斯出现时的大红配色给人带来的强烈感官冲击,游戏的整体地图艺术设计你可以说他花,但一定不是乱。

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本作中的演出巅峰在游戏的后半段,大量堪称炫技一般的演出与转场让我这个在屏幕前拿着手柄的玩家直呼卧槽,堪称夸张的表演让你不得不感叹制作组对其艺术演出的十足自信,它时刻散发着“我不但要做,还要做的牛逼“的这种堪称嚣张的自信。

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游戏中董明珠的各种超能力极大的满足了我本人对超能力的幻想,确切的说是原力。

轻轻一跳便可腾空而起,念力吸附道具向敌人猛砸,用念力将残血敌人化敌为友,冲刺的闪避带动的纸张飞扬,要说最带感的还得是空中的力劈华山,一屁股把敌人脸坐爆。

游戏有着角色构筑与剧情推进两大强劲驱动力,游戏中的角色构筑相当克制,角色构筑分为枪械与技能,触发战斗击杀敌人获得材料,从而强化枪械以让攻关难度降低。

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角色的技能点的获取则需要通过做主线与支线任务获得,而做任务的过程中又会获得更加炫酷的超能力,获得的技能点所能学习的技能也都对战斗有着不小的作用,一次升级能获得20%的增幅就问你心动不心动吧,况且支线中也有着许多有意思的设计,巨型boss也只能在支线中领略一二,有些短而精的支线任务设计甚至有种喧宾夺主的味道。

若你觉得战斗部分没啥意思不愿做支线,本作的剧情演出同样精彩,故事的悬疑诱惑着玩家们不断的推进剧情,悬念的揭晓也不断驱使着玩家们的游玩动力。

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好了,吹了这么多,该说说游戏中确实存在的缺点了。

本作的地图设计我本以为是从头走到尾的一本道,可真当我实际上手游玩才发现本作居然是类银河恶魔城的设计,游戏中将许多的限制区域划分成了各种权限,前期卡不开的门推进流程拿到权限再开是本作探索的主要方式。

这就不得不说说本作的地图设计了,那是让爱的人真爱,恨得人是真恨呐。制作组有意的将太古屋设计的异常庞大,上下三四层得大平层设计通过电梯连接,各个部门之间相互连通,七拐八绕晕头转向是绝大多数玩家们在探图过程中的体验。

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本作的地图设计该说不说很有味道,精妙的构思看得出来制作组在地图上花了不少功夫。但制作组却天才般的给这个立体地型做出了一个平面地图供玩家参考,所有高低差与部门之间的路线全部使用不同深浅颜色作为区分,且玩家在打开地图时会实时显示玩家位置,依赖地图寻路的玩家们往往会被平面地图搞得晕头转向。

游戏中刻意营造的真实感让本作的任务引导的存在感相当之弱,要去哪,去干什么统统只在平面地图上做出标记,具体要去哪互动得自己寻路一个个的找,毕竟现实中也没有人头顶上有问号等着,若是迷路再加上路痴,那真的是照着攻略都不知道自己在哪。

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这就不得不说制作组在游戏中设置了大量的门牌指示,跟着指示牌走找到任务目的地估计才是制作组主推的寻路设计,这套地图系统要我说干脆就直接删掉平面地图而在游戏中直接引导玩家们看门牌好了,如此优秀的地图设计配上这样的引导方式有种用手抓饭的吃法吃火锅的美。

本作真可说是成业艺术性败也艺术性,用一个词来概括本作的色调那必然是喜庆。

大红的色调是本作的主色调,我承认这氛围渲染的很到位,在大红色中战斗,闪避,过剧情很有感觉,但这是否有些为了游戏的艺术性而直接牺牲了游戏性,怪出现时是红色的,怪是红色的,怪被打死了爆炸的特效也是红色的,就连主角寄了也是红色的。

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时刻出现的大红色仿佛是强奸了我的眼睛,更别提在游戏的后半段要在整体都是红色的空间中打上一段不短的时间,要是在这死了,又得重新再来一遍,如此刺眼的红色不得不让我玩上10分钟就得休息下我的眼睛,免得我真的为游戏献身了。

如此红的场景,我还以为我在过春节,尽管过春节也没见过这么红的,春节正统在控制了属于是。

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别看本作的超能力表现得如此帅气,可实际上手却发现本作的战斗系统深度不是很足够。游戏中的几种枪械种类以及天赋看似很多,其实游玩下来使用最多的还得是初始半自动手枪最好用,配上角色的能量条和投掷能力的升级,基本战斗思路就是清空弹夹然后投掷,投掷完后再清空弹夹,如此循环。最好用的还得是投掷,升级满后基本可以一下一个的秒杀谁还用枪啊。

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至于游戏的剧情方面我就不在这里谈了,因为说实话我没怎么看懂,结尾的突兀让我有种始终被蒙在鼓里感受,虽然找到的文件我也会大致进行浏览,但东一榔头西一棒槌的形式使我完全无法平凑出一副完整的剧情,前面铺垫的剧情与结尾的解密对比,表现像是要仓促结尾给个交代的意味。不过收容物的描述还挺有意思的。

最后总结

《控制》这款新怪谈的游戏,有着炫酷的背景设定,炫技般的场景演出,足够吸引人的超能力,精妙的地图设计以及不俗的任务设计,但是较弱的战斗部分以及同质化的战斗思路导致了本作战斗体验相对较弱且剧情的神秘不够清晰,但这并不妨碍本作依然是一部十足优秀的作品,市面上的竞品要么没他有意思,要么没他这样的规格,它自身散发出来的独特魅力,艺术性与游戏性的完美结合,使人是真的要么爱死,要么恨死。

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