本文作者:#老实人评测#hjyx01
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对于中小型游戏工作室来说,往往会有自己的“特长领域”,比如游戏门外汉公司Ember lab的处女作《柯娜:精神之桥》便勇夺TGA年度独立游戏,这是由Mike和Josh Grier兄弟于09年创立的动画和数字内容工作室——说人话就是动画短片专业代工,你很难想象他们可以完成《柯娜:精神之桥》这样的“2A级游戏”,但他们很懂的利用自己擅长的部分,把过场动画中皮克斯水准的动画演出和世界探索中的电影化美感做到了极致。
1695的美利坚,与挚爱之人的诀别
那么首先让我们来聊一下本作好的部分也是DON'T NOD的传统强项,那就是剧情叙事——
游戏的故事背景中,因为各种原因离世的人会留下残魂,因为没有得到超度会久久盘桓人间,尤其是被害或者尚有牵挂的灵魂,往往会成为恶灵危害人间。
不过对应的,也存在一种名为“驱灵者”的神职职业——基本可以理解为光明牧,负责驱散恶灵。
《驱灵者:新伊甸的幽灵》的故事,就从驱灵人夫妇安提雅和雷德,接到老师查尔斯在新伊甸死于恶灵之手的消息作为了开始。查尔斯的死亡表明了这趟旅程的危险。
那么安提雅和雷德,到达新伊甸之后的第一项任务便是让他升天,这无疑是一个残忍的决定,相对温柔的雷德感到不舍,但安提雅觉得这是必须完成的使命。
然而更残酷的命运降临到他们的头上,那就是在超度查尔斯之后的一个夜晚,雷德噩梦中看到教堂与亡灵而惊醒,之后发现安提雅不知所踪,追踪去到梦中的教堂发现了已经部分“灵体化”的、绝望的安提雅,这时出现了一位强大的恶灵“梦魇”,她嘲笑着安提雅和雷德,轻易的击败了雷德,杀死了安提雅……那么当绝望的雷德从深渊中醒来,他要如何去挽救自己最心爱的女子呢?
一个剧情的引入就这么曲折离奇,让人欲罢不能,首先说明了DON'T NOD在叙事这项基本技能上还是十分的驾轻就熟——故事的核心是激起玩家想要拯救安提雅的欲望,但是其实留给DON'T NOD的时间并不多。
关于“boy save girl”的执念,最近我观感比较好的是《狩龙人拉格纳》——用了一个46分钟的第一集来展现拉格纳对蕾欧的眷念,方式是先展现蕾欧的天才、强大、在外面的成熟自信和在拉格纳面前天真无邪的依赖,然后蕾欧在拉格纳面前,为了拯救他而死去:不得不说,效果拔群。
那么《驱灵者:新伊甸的幽灵》,其实和《狩龙人拉格纳》这个开头,也有异曲同工之妙——开头我们控制的是安提雅,让我一度怀疑封面为啥是一个孤独的男人,然后在序章的剧情中,安提雅是那个靠谱的驱灵人,是在睡榻和雷德你侬我侬的那个女子……然后她就在雷德的面前,为了救他,轻易的失去了自己的生命。
本作的ZZZQ意味还是挺浓,比如安提雅是黑妹,第6章的凯特是拉拉等,不过安提雅至少没有像消光2的拉万那样故意做丑,差不多和魔咒之地的黑妹女主相当,属于还能看的那种。
这无疑是个给人超强情感冲击力的开始,但是后续一路上安提雅对于探索和战斗过程的帮助、剧情和探索中的陪伴、篝火休息的缠绵更慢慢加深了我们对其的不舍之情。
那么我们需要面临选择:
是尽可能多的处决有罪之人,然后用活人生命能量的禁术复活安提雅;
还是选择在消除她的遗憾之后选择超度她?
驱灵过程的仪式感,地图探索的负反馈
那么,围绕着这个话题,就到了《驱灵者:新伊甸的幽灵》中驱灵者的本职工作——驱灵法阵,本作中包含数种功能各异的法阵,包含了重现曾经的场景、强制召唤灵魂、强制召唤恶灵等。
那么这些法阵,需要一个可采集的植物材料,也需要和被召唤者息息相关、留下执念的物品,应该说,这一块还是感受到了驱灵过程的仪式感,包括游戏中还包含了大量的文本、物品与其相关,应该是参考了当时的民俗内容,然后这种与灵魂交谈来“破除心结”的过程,也让游戏内容,很偏向于《逆转法庭》之类的探案剧——收集关键物证、对质NPC、法庭审判。
优点在于:很多任务的故事有着出人意料的反转,比如让你寻找失踪丈夫的妻子,其实和出轨的小三一起杀害了丈夫、部族的首领姐姐,故意让那些体弱病残的人去送死等等。
在这些故事中,没有十全十美的人物,每个人都有自己的欲望、执念和性能弱点,可能有让人喜欢的地方,但是也都或多或少的犯了下过错,
是否对活人的“放逐”,和对死者的“超度”or“驱灵”,是一个需要我们作为“法官”做出裁决的过程,也是本作最让人感到有趣的部分。
但是问题在于:这个过程是在谈不上有趣——比如线索的收集就是在范围内找互动点,《逆转法庭》类似的探案游戏一般是小范围找就行,但是本作还加上了《巫师3》之类追踪气味的系统,这下就不得了了,需要在很大的范围内,一边追踪一边找….
然后本作的地图,还会这种任务中最常见的“找到XXX”桥段设计了大量的障碍,包括但不限于:
就在眼前但去不了的看山跑死马绕大圈、没有走完一圈的快速开近路、对话时不让互动(但是对话超多)导致于很容易漏掉调查物、安提雅的“飞跃”技能需要十分麻烦才能对准,找特定点十分折磨等等……
唯一值得称道的大概是可以切换雷德和安提雅,安提雅可以发现很多隐藏的内容,以及开启隐藏的道路,在需要安提雅时手环会亮起绿光(主线也需要大量使用)。
总而言之,可以说本作的地图探索,基本是全是负反馈,因为游戏的乐趣在于看剧情,探索的开机关、找图、打怪并不能带来更多的乐趣,反而成为了看剧情前置的“垃圾时间”。
游戏在开放世界中还设计了很多岔路,都是放怪和宝箱,但是其中的内容基本无法提供跨级养成——本作的养成基本就是角色等级的技能点和按章节进度升级装备,章节没到拿再多也升不了,所以这种探索带来的兴奋感十分有限。
战斗,其实已经尽力了
最后简单提一下被婊了很多的战斗——本作是分为角色轻、重击,连击有奖励,蓄力和冲刺攻击有派生,攻击敌人会蓄能,蓄满了又对灵体伤害很高的“驱灵”,此外还有闪避和格挡,简准格挡可以造成敌人大后仰硬直,然后可以切换安提雅,安提雅可以打拳和使用技能。
战斗内容的主要变化体现在角色技能树升级之后的更多派生,比如轻击有第4下安提雅出来额外打一拳、蓄力重击附带一个范围AOE、轻击三下之后点切换安提雅会来个冲刺重拳等等。
然后,这部分内容也是评论区目前批评的重点,当然,你和真正的ARPG比起来,操作、敌人AI、打击手感、动作交互都有较大差距,不过作为这样一款剧情为主的游戏,我觉得大概算是够用了。
走出舒适区的DON'T NOD,优缺点并存的游戏
所以总的来说,《驱灵者:新伊甸的幽灵》大概展现了DON'T NOD转型的决心,以及在动作战斗方面较为稚嫩的尝试、以及在地图探索与线索调查方面的,老派且给人负反馈的体验,不过好在他们的核心叙事技术依然纯熟,本作超出之前几作的评论数量也证明了这种离开舒适区的努力是可取,也希望他们再接再厉,能在未来做出更好的叙事型RPG游戏。
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