感谢小黑盒提供的测评机会
前言
最早在听闻Cygames要做一款买断制游戏的时候,我其实是抱有非常大的怀疑的,虽然即便再严苛的玩家也必须承认Cygames在手游领域的建树,它旗下也完全不乏《公主连结》、《赛马娘》这样的爆款之作,但在《碧蓝幻想Relink》公布前,它并没有过任何制作买断制单机游戏的经验,即便它高薪挖来了很多经验丰富的团队成员,游戏最终的成品未端上来前也始终令人担忧。
但拒绝一款纯正风味的二次元游戏也绝对不是我会做出来的事,于是乎接到了这次评测邀请的我仍然兴致冲冲地打开了这款游戏,亲自前往了空之世界一探究竟。而这趟旅途所带给我的惊喜,也切实超出了我的预期。
无论是游戏成熟的双循环战斗系统,还是极富深度的“时间黑洞”共斗玩法与养成内容,或是放眼二次元游戏近乎无敌手的宏大战斗演出,都让这次属于Relink的旅途格外充实有趣。虽然游戏主线较短的流程多少有些让人感到遗憾,但超多刷刷刷的联机内容足以弥补这一问题,是一部值得推荐的诚意之作。
碧蓝色苍穹下的旅途已经扬帆起航,那闪耀的、属于二次元的梦想也始终未曾熄灭,骑空士们,是时候踏上寻找伊斯塔鲁西亚的旅途了!
比通马桶还简单的支线任务
与简陋的剧情相对的,便是Relink那华丽的战斗演出。
在去年我游玩《最终幻想16》的时候,我是真真切切被那宏大壮丽的顶尖演出震撼了一把,那种天崩地裂式的召唤兽对战完美诠释了最终幻想式的浪漫。而就当我认为在未来几年很难会有作品能与其比肩的时候,Relink反手给了我一个结结实实的惊喜。
当然,跟FF16的顶尖制作相比,Relink的演出仍旧显得略有逊色,但放在二次元游戏领域当中,它绝对是首屈一指的水准。无论是敌人本身特效拉满的华丽招式,还是压迫力十足的超强攻击欲望,都为战斗奠定了一个绚丽的基调。在此基础上,游戏基本还为每一位BOSS都设计了不同阶段的攻击模组,不仅BOSS的形态会发生转变,攻击方式也截然不同。
游戏中后期的BOSS对战则更加惊喜连连,当巨大的星晶兽伫立于大地之上时,那种震撼力与压迫感与当初FF16的泰坦之战简直如出一辙,而当这个庞然大物轰然倒地时,渺小之物对抗巨兽的史诗感令人心潮澎湃。而当变幻莫测的星晶兽在未知空间肆虐,让空间数度变换时,对抗神秘的紧迫感又带来了截然不同的感触。而当最后与巴哈姆特于天际共舞时,那激情燃烧的酣畅战斗也为最终的对决写下了最好的注脚。
在Relink那精美的二次元风格下,能够演绎出如此绚烂的战斗,是绝对值得称赞的。
这么巧?你这也有巴哈姆特?
二、Link要素拉满的双循环战斗系统
主打Link(连结)要素的Relink在战斗玩法上也交出了一份相当不错的答卷。
Relink的战斗系统并不能说是太过复杂,与不少RPG作品相比,其战斗玩法本身也没有太深的深度,但这样的设计其实是恰到好处的。一方面,这套战斗系统是需要兼顾不同玩家联机共斗的体验的,在高速ARPG战斗玩法的设计基础上,如果再加上太过复杂的玩法,很容易令人晕头转向,不利于新人玩家的入坑;另一方面,也同样是为了强调共斗玩法,这套战斗系统非常强调队友之间的配合(也就是Link),相对简易的操作可以更方便团队配合的展开。
游戏的战斗主要是由两套循环构成的:一套是以激活连锁时域为目标的Link循环,另一套则是以激活奥义连锁为目标的Link循环。这两套循环表面上看起来互相独立,但实际上同样连结地非常紧密。
当玩家操作角色攻击敌人时将会使敌人逐渐累积“昏厥值”,而当昏厥槽被蓄满后,玩家操作的角色便可以进行连锁攻击,并在攻击完成后在屏幕右侧累积连锁计数(使用奥义、发动奥义连锁、使用群疗药水、救助同伴也同样可以增加计数)。当连锁计数累积满100%后,在我方所有角色均发动过连锁攻击后,便会自动触发“连锁时域”。
在连锁时域触发期间,敌方的行动将会变得缓慢,同时全队的攻击Buff也会获得暂时性的提升,何时触发连锁时域,以及该在触发期间采取何种战斗行动,无疑是足以左右战斗结果的胜负手,也是最为考验队友默契与配合的环节。
相对而言,奥义连锁就很容易理解了,当角色通过平A与技能攒满奥义槽后便可以释放奥义(也就是大招),而其余角色在限定时间内紧随其后释放奥义便可以触发奥义连锁,在奥义连锁的限定释放时间结束后,所有释放了奥义的队友便会合在一起触发FULL CHAIN连携,给出终结一击。
从上面这两套系统可以看出,Relink战斗所强调的便是全队的配合:何时触发连锁时域、何时触发奥义连锁、奥义连锁是用来积攒连锁计数还是用来在连锁时域期间打爆发……这些都非常考验队友之间的配合与临场决策。这两套系统之间彼此影响,为战斗赋予了更多的变化与趣味。
三、量大管饱的共斗与养成
从上文的评测中相信各位也可以看出,Relink的核心玩法并不是主要为单机内容服务的,而是围绕联机共斗内容所构筑的,在战斗过程中,无论是触发连锁时域,还是使用奥义连锁,都离不开队友的配合与支持,而游戏战斗时血量归零后可以被队友“救死扶伤”快速复活的设计也更进一步强调了团队协作的必要性。
因此,游戏是以相对而言没有太多深度的战斗系统,与肝度拉满的养成内容相结合,来构筑完整的共斗玩法的。
Relink角色养成的成本并不低,要养成一名满配角色,玩家不仅仅需要提升角色的等级、收集并觉醒和升级武器,还需要通过联机任务获取历练点数(MSP)来解锁角色超长的技能树(这意味着需要的MSP非常多),再加之收集武器解锁的加成也能够永久提升角色的数值,这也进一步增加了角色养成的维度。
另一方面,玩家还必须同样通过任务刷取能够为角色提供额外属性加成的“因子”,并将其升满,对于怪猎玩家而言,这个与“刷珠子”环节看起来如出一辙的设计,想必肝已经隐隐作痛了(不过相较于MH那种无底洞似的刷刷刷,Relink还是要友好不少的)
当然,如果单看以上这几个维度,可能不少朋友会觉得也不过如此,养成虽然繁琐了些,但相较于一些更繁琐的游戏来说也不算啥事。但问题在于,游戏中玩家可能需要养成的角色数量还是颇多的,为了能够更灵活地与队友进行组队搭配,不多练几个角色显然也是不行的,而这就让整体养成的时间成本大幅增加了。
不过肝这个要素也并不能说是缺点,毕竟玩家在Relink中练一个角色时获得的成就感也是实实在在的,而战斗时与队友进行配合的乐趣也是支撑共斗玩法更重要的一个方面。而共斗游戏如果没有这些量大管饱的刷刷刷内容作为支撑,也确实很难提供一个长线的体验,从这一点上来说,Relink的这些设计反倒值得肯定了。
需要刷刷刷的联机任务(当然,也可以单人打)
四、结语
《碧蓝幻想Relink》远不是一部完美的作品,但是Cygame是给出的答卷也远远超出了不少玩家的预期,在未来,我们也可以放下心来期待Cygames更多可能会立项的作品,期望Cygames的努力能让二次元游戏迈向另一个不同的高峰。
对我来说,比较可惜的是,因为今年开年这几个月大作实在发的太密集,对于《碧蓝幻想Relink》这种我非常感兴趣的游戏,我也只能选择浅尝辄止,诸多我非常感兴趣的共斗内容我都没有时间深入体验。或许在未来稍微空下来一些的时候,我会再一次捡起这款游戏,并拉上好朋友一起重温当初联机MH的快乐——毕竟,共斗的本质始终是“共”嘛。
最后,祝各位骑空士新春快乐了!
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