本文作者:#老实人评测#hjyx01
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由ATLUS制作发行的《女神异闻录》(Persona)系列是JRPG中最为知名和优秀的系列作品之一,系列新作P5R也是目前PS平台正当红的当家花旦~。
作为同社《真女神转生》的衍生作品,Persona系列相对于《真女神转生》更偏向于DRPG的玩法,加入了更多青春风格的校园元素,从塔罗牌、各国的神话传说、荣格心理学等内容中汲取养分,最终形成了一个杂糅了养成、日常与战斗的玩法,加上一贯以来潮流感十足的艺术表现力,让这个系列拥有了非常丰富的游戏内容、独具风格的游戏体验,也俘获了大批玩家的心。
但在2006年首发PS2的P3,就让人相当难蚌了——这款游戏后来出品了P3P(携带版)和P3F,新增了女主和其他一些游戏内容,其中P3P差不多在一年多前登录了steam,大抵就是《真女神转生3 remaster》水平的“原汁原味”移植,我们可以瞅一眼它的画风是这样的↑。
而P3R中,类似的画面,风格是这样的↑——我们可以在两张图的对比中,真切的感受18年时间流过的痕迹。
这样的画面,让我想到《无敌破坏王》中“快手阿修”对卡尔霍恩军士的表白:“我怀念你这张高分辨率的脸”。
影之时间的设定,还有更加阴暗的故事
在P3R中,存在一种“影之时间”的设定,除了极少具备天赋的人,其他人到了半夜12点的影之时间,就会进入棺材一样的存在中,但这个时候是有影之怪物会袭击人类,受害者会失去精力,如行尸走肉一般生活着。
而主角与同级的岳羽由加莉、伊织顺平和高年级的真田明彦、桐条美鹤等伙伴则都是“人格面具”的觉醒者,他们不会再影之时间陷入沉睡,而是拥有可以在这个时刻对抗黑暗的力量,不过与P4和P5相对春风和煦的冒险故事不同,在P3中,我们要面对的是一场要残酷得多的战斗……
由于邪恶之影会在每个月的9号来袭,P3中的小伙伴是集中居住在同一个宿舍内,以便应对即将到来的危机,这和P4与P5的风格有很大的差异:
P4是“寻找电视受害者”的侦探剧;
而P5是解开心灵迷宫的青春冒险;
那么P3R,其实给我的印象更接近于《新世界福音战士》的主角团住一起对应使徒的攻击(从剧情层面还有更深的相似点,不过在于接近结尾处就不剧透了),那么在这种“高压”的故事背景下,就注意了校园、commu与日常是被弱化的。
其实不太成熟的社群与日常
校园方面,类似于老师课堂提问、同学交谈、参加社团等有很明显的P4P5“既视感”,这部分内容也被继承到了后续的P系列中;
不过commu就有较大的不同了,比如P3R很多commu是和一个“机构”:
愚者是“特别课外活动部”:包含了在宿舍的全部部员,后续的学生会、运动社、美术社等commu同样如此——虽然学生会对应着秀利、美术对应着庆介等等,实际交往和发展关系也是和个人的,不过至少commu的名头挂靠着组织,和后续的风格还是不同。
P3R有着在后续也保留了的日常好基友设定——P3是顺平、P4是阳介、P5是龙司,但这3人大概让人感觉最舒服的是P4的阳介,龙司稍显莽撞,而顺平爱表现、低情商、不管主角感受让人十分难蚌,不过更难蚌的是这样的下头男,游戏里还有一堆……
比如惦记着我的由加莉的健二、想脱了风化的上衣“触诊”的庆介,这些下头男经常看的我一脸问号:你JB谁啊?但为了commu,还得忍气吞声捧他们的臭脚……好在后续的几代中,这样的commu不复存在了。
日常而言,游戏所在的“人工岛”不如P5的东京繁华,但是也比P3的乡下小镇更气派,我们的主要活动区域在学校、宿舍、商店街、人工岛站台前等几处,这里P3R就做出了很便利的传送,在宿舍内和城市内,我们可以一键到达任何地点;
按X打开手机,可以看到每日可触发commu的NPC,并且直接传送到他们的身边,减少了很多跑图的重复劳动。
每天可以自由安排的时间是放学后的傍晚和夜晚,在游戏机等店铺度过时间可以提升自己的学力、勇气和魅力三维属性——这是后续某些commu触发的前置,比如本作一开始就入队的岳羽由加莉和桐条美鹤都是丧心病狂的满属性才能触发commu。
此外月亮、恶魔、倒吊人这些commu都是同时包含了前置三维条件和触发时间要求,对于一周目想要尽量完美通关的朋友,我还是十分推荐看一眼猎猫人老贾的攻略以防遗漏。
真女神转生遗风的245层爬塔
如果说社群和日常活动只是相对于后续的4和5不太成熟的话,那么P3R的核心战斗内容,包含245层的爬塔,可能就是真-时代的眼泪了。
这其实是一种特别“DRPG”玩法的内容,比如《世界树迷宫》也是这样的——而这个系列也是出自Atlus,在A社早期,《世界树迷宫》和《真女神转生》都有比较明显的DRPG风格,所以对于P3而言,DRPG风格的245层塔也成了自然而然的一种继承。
那么,问题是如何让它好玩?以及,如何在18年后的重制版中让人好玩。
战斗的核心玩法,是《女神异闻录》和《真女神转生》一脉相承的,基于神话怪物、大阿尔卡纳牌、弱点击破和回合制的战斗系统。
战斗中可以获得人物经验和人格面具经验,两者会各自提升等级。系统的核心在于人格面具和技能,队员的人格面具是固定的,但是主角可以通过战斗后抽卡不断获得新的人格面具和技能。
人格面具可以在天鹅绒房间中进行合成,在22个大阿尔卡纳分类中,每个分类都有数种人格面具:也就是说游戏中有数百种的人格面具可以选择。
在合成时可以选择“继承”的技能,加上技能卡片系统中的技能可以替换已拥有的技能,所以不同的人格面具除了属性胚子(力、魔、运、耐、速)和抗性胚子不同,具备高度的可塑性,8个技能是可以自由分配的。
战斗的要义在于“击破弱点”,击破怪物的弱点可以使其倒地并且获得一次one more,再次追击倒地的敌人可以使其晕眩(前提是没有晕眩抗性),当所有的怪物都倒地时可以触发群体追击:
一次所有队员一拥而上的免费无属性伤害AOE(也可以放弃追击继续攻击其弱点),所以以击破弱点为起手的攻势很容易形成连续行动的链条,在怪物有还手的机会之前就将其全部消灭。
P3的战斗特别之处,大概在于加了一个类似于轨迹系列的大招系统——用面具技能和符合角色性格设定的行为攒能量,攒够了放大,不过由于能量只能硬攒,实际单次战斗中循环不起来,后续被弃用;以及换人打弱点,方便触发群殴。
其实这套系统,对于P系列老玩家是容易厌弃的,不过说出来你可能不信,反而是P3R中一开始被我担心的爬塔拯救了战斗的体验,因为它带来了名为“压力与目标”的系统:
每进入一层,支援队员会给出本层的目标,比如稀有宝箱、稀有怪、需要救的路人等等;
精英怪难打但是报酬高、金手两回合会润,但高风险带来高回报;
抽卡可能抽到大阿尔卡纳,相当于这一次爬塔的永久增益;
在一层停留过久,会引来在终局之前都很难战胜的死神;
回复尤其是回SP是被大幅限制的:药品回复量少、时钟全回复需要7黄昏碎片但因为黄昏碎片可以开白色宝箱,获取十分困难(城市内17片、伊丽莎白给、地上小概率捡),基本上回状态十分不建议用钟来回。
每一层在每一次进入时地形随机发生变化,且中途无法存档,有一种肉鸽游戏的美。
那么这一套系统,意外的十分契合P3R可能看起来相对老派的回合制玩法,甚至让我爬的有点停不下来,对我而言唯一的问题可能是技能和合击动画不能跳过比较费时间。
稳健的玩法小改进,永恒的酷潮都市风
总体而言,在我们为P3R让人心醉的颜值欢呼雀跃时,可能会忘了这是一个18年前的游戏,除了画面它还会存在很多落后于时代的设定,那么玩家就因为这样的,画质革命性的提升,可以忽略掉玩法上所有的不足么?
答案是:是也不是。
游戏在很多细节处做出了更符合现代游戏操作习惯的改动,但是如果是P系列一直以来的玩家,尤其是从P5入手的,会感觉到P3R的commu和日常系统,还是有明显的稚嫩感。
不过以2024年Atlus一直在线的酷潮都市风审美,来重现P3R的角色和视效魅力,这杀伤力有点强的过分——就像年初另一个“SEGA大成功”的游戏《如龙8》一样,P3R同样是一款让人打开了,就忘记了时间,停不下来的游戏。
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