从熊猫和莉莉大小姐开始了解《铁拳8》

作为一个格斗游戏的轻度玩家,尽管对于现阶段的当红游戏比如去年的《街霸6》也有游玩,但是我绝对谈不上是一个死忠的爱好者,那么为什么会被《铁拳8》吸引呢?答案很简单,就是这张莉莉大小姐↓

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三岛家的恶魔基因携带者设定,从初代一直保留到5代,但是随后官方吃书,恶魔基因的源头是三岛奶奶一美,恶魔基因是他妻子一美的本家八条家所拥有的特殊能力。在远古的时候八条家和三岛家是死敌,因为不敌三岛家所以日渐没落。

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后来八条家想了一个办法来打倒三岛家:就是污染三岛家的血统,让他们也变成恶魔,唯一能对抗恶魔的三岛家也变成恶魔之后,人类的世界就会被恶魔主宰,因此让一美嫁给平八,从此展开了三岛家多年的亲族仇杀的源头。

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那么《铁拳8》的故事,其实简单来说,就是三岛家三代目一八搞出了“超-恶魔之力”,同化了号称初始恶魔的azazel,然后宣布:开始天下武道大会吧!强者得到生存,弱者给我去死。主角也就是四代目风间仁,因为憎恨自己体内的恶魔之血,为了打倒拥有恶魔之力的三岛一八,与拉斯·亚历桑德森等人一同为了执行作战“雷光行动”,然后被打的稀里哗啦——显然风间仁不知道NBA球星杜兰特的故事,“打不过就加入”,当然,剧透一下,最后还是加入了。

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其实武道大会这一块内容,稍微有点难蚌,就是既视感太强了,从《七龙珠》到《拳皇》品鉴太多,当然,因为游戏需要在剧情里让你尽可能多的上手各个角色,那么这样的形式(1对1战斗可以选择其中一方)还算可以接受,而且这种模式也没有一直持续,后续就是一转“3D打怪”了。

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然后3D打怪,也就彻底打消了我本来觉得的,“大概故事做个ARPG也不错?”的想法——因为《铁拳8》是一个3D格斗游戏,不同于街霸或者拳皇的横轴,想要保持3D格斗的“集中感”,游戏是保持对敌人的强锁定但是转向并不灵活,所以剧情中的这一段玩起来相当僵硬,但是官方乐此不疲,然接近10个角色依次出场,打的我差点睡着。

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然后8代从剧情上最大的亮点大概是平八的私生女reina——她出场时假装风间仁的小迷妹,但是真打起来对着欧尼酱怒下狠手让我大开眼界,本作给足了reina表现的机会,在一八干躺了风间仁在虐杀全场时,其他角色都是那种“你们一起上吧,我赶时间”,但reina居然有单挑戏份(不愧是体内也有平八恶魔血的女人),最后的结局一八生死不明时,reina又恶魔化出现——我可以负责任的说,在剧情DLC或者《铁拳9》中,reina和她妈必然是必要角色!

JOJO,我也不搓招拉!

这些年格斗游戏基本都在走简化的路线,从《拳皇15》、《街头霸王6》到现在的《铁拳8》基本都开始“双轨制”——经典模式就还是那个被“↓→↓←X”所代表的“摇杆荣光”——对于这一点,我也算是遗老,但是这种搓招对于手柄来说是真的难受(难度:手柄>键盘>摇杆)。

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《铁拳》系列的话,原先也是那种搓招难的代表,比如代表人物三岛一八的最速风神拳就对帧数的要求非常严格。不过在8代的简化模式,可能就是最简的那种了,就是连按Y即可进行连打,X+方向键可以出小招,入Heat Burst模式连按X也可以实现强力连招,如果槽有剩,最后一击会是强大的必杀。

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对比《街霸6》的话,是按住R2时,配合轻、中、重攻击,可以自然的实现一些连招;而《铁拳8》连按X就能实现一些自然的连段——当然,一键三连只是消除了目押的门槛,取消、帧数、立回、确反、打康、差和、防空这些还是能让高手和菜鸟轻松的拉开段位差距。

更鼓励进攻的战斗

一般来说,我对于格斗游戏,都是从学会防守做起——习惯对手和使用角色的攻击手段,然后伺机反击,不过这一点在《铁拳8》不太行的通,感觉上,这是一个相当鼓励进攻的游戏。

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这一代的核心系统是heat,在heat条积累满(随时间恢复或者特定技能击中敌人),按下R1可以进入Heat Burst模式,可以回复“虚血”、可以获得霸体(还是会被重攻击击倒);可以在对方进行防御后依然削减血量;可以让部分招式拥有特殊的动作和连击;可以发动伤害不俗的大招——如果是一键三连的傻瓜模式的话,体现为X键也可以连打还能接大招。

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显然在Heat Burst系统的带动下,利用这个时段的凶猛进攻压制对手才是上策——因为回复“虚血”,配合6代和7代也有的rage(残血加攻击力),也是可以转守为攻的有利时机。由于这种强调进攻的系统,类似于风间仁、三岛一八、大熊kuma、reina这种生猛型选手,或者是马歇尔、吉光这种有武器的选手,感觉都会比较好用,相反晓雨、妮娜、咖啡女、飞鸟等一众妹子我用起来都不太顺手,唯一的例外大概是标题的莉莉大小姐。

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不过用妹子我倒是也研究出来了一套(打电脑的)办法,那就是一键三连模式下,成功防御后趁着破绽3连Y+X+A,可以打满一套,这一套可以衔接Heat Burst,变成YYY+XXX+A+RB+YYY+XXX+A,如果能量积累的够,还能接一发RT超必杀——当然,这一套有个问题在于,本作除了超必杀打下去的血量,其他伤害在连续受伤计量范围会进入一个虚血保护状态,一段时间不继续给予伤害会慢慢恢复,所以如果是喜欢防反的,就需要承受这种敌人回血的可能性。

AI、可进入的回放与更多辅助功能

《铁拳8》steam版本的大小是接近78G,这么大的容量说明了两个问题,第一是大幅提升的建模质量——虽然为了全球化,其中很多角色的造型我都觉得有点诡异,不过莉莉和晓雨、妮娜、咖啡女都一票妹子的颜值和涩气还是得到了保证,此外游戏的演出也得到了大幅度的增强——有兴趣的可以找7和8的视频来对比一下。

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另一方面的进步,体现在“技术性得分”——私以为这大概是本作MC均分高达90分左右的主要原因(PC92、PS5 90、XBOX 89),游戏加入了:

1、新模式Arcade Quest中提供了特殊的AI对战:Ghost Battle。这个模式包含可以调校的AI,能学习你的操作习惯,并且上传到网络供他人联系,对于菜鸟入门又不像被人暴打是一大利好

2、提供了系列可能也是格斗游戏中最强的录像回放功能,这个模式除了回看,还可以在复盘中无缝操作——我懂了,是升级版、可以进入的超梦!

属于2024年格斗游戏的新荣耀

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总的来说,格斗游戏的小众并没有变,但是23年的《街头霸王6》和24年的《铁拳8》,都是相当出色、大胆创新、方便拉新的佳作,属于2024年格斗游戏的新荣耀,到来的比往年,还更早一些。

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