本是王子却惨遭放逐,V我68元,众筹彩礼娶公主,封你大将军

从明天起,做一个幸福的王子。采石、伐木、迎娶公主。从明天起,关心蔬菜和粮食,我有一座城堡,面朝大海,春暖花开。

虽为“国二代”王子,仍然要从零开始白手起家,建立自己的童话王国。从一间简陋的劳工小屋开始创建的伟大王国。从伐木采石开始,农场种田产粮,建房吸纳流民,示爱约会迎娶公主,低难度的上手门槛开启一段休闲又上头的治愈系种田之旅。

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二、低难度和面:人是第一生产力

人口是最重要的生产力,也是科技解锁的指标。游戏中每一项生产建筑都需要投入劳动力才能运转产出,但劳动力总是不够用的。本作的人口并不会自然繁育,只能依靠外来流民的加入。

每隔7-15天,王国便会迎来数名路人。提前准备好住宅,接收他们。随着人口数量的增加,我们会达到不同里程碑(城市等),相应会解锁更多的建筑。

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模拟经营游戏本质上就是一个面多加水,水多加面的和面游戏,工业原料工业速度与产品生产速度配平,人口增长速度与粮食增长速度配平,如何将有限的劳动力最具效率化运用。相对《纪元1800》等其他模拟经营游戏,本作和面(资源生产管理))难度并不高。

游戏总计只有15种资源,蔬菜小麦面粉面包鱼鸡蛋猪肉等农业资源,木头石头木板石砖等建材资源。游戏种有着一个资源概览,向我们展示各种资源生产消耗量,尽量配平即可。

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在生产管理方面,我们需要手动微操每一个劳动岗位。由于劳动力远远无法满足生产需要,因此我们需要根据实际情况调整劳动力分配。在概览界面,我们可以快速调整劳动力分配,关停/启动某一生产设施。

在冬季,种植业停摆,则需要将农民分配到其他岗位上,避免劳动力闲置。冬季也是大兴土木和大搞建设的时间。春夏秋季,保障小麦蔬菜生产供给;冬季,再增加面包、鸡蛋和猪肉生产劳动力投入。

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三、既然是童话,那就让每一个幸福地生活

相比于王子娶公主和建立童话王这类宏大叙事,游戏还提供了另一个微观视角——每一个人的衣食住行。离开上帝视角,代入每一个人的微观视角。

憨厚可掬的动画小人,长着翅膀粉嘟嘟的野猪,田间耕作的农夫,搬运木材的建筑工人,戴着白色头巾的磨坊阿姨,传递邮件的信使,街头剧院的戏子,平静安宁的童话世界由此展现在玩家眼前。

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把目光从数字移开,关注人们的日常生活。看着他们日出而作日入而息,温饱居住无忧何尝不是这款游戏的乐趣之一呢!在满足食物、居住和取暖(冬季)等生存问题之后,如何提高居民幸福度成为了另一大难题。

游戏中建筑会影响周围区域的宜居度,提前做好居民区、工业区、娱乐区和养殖区等功能区规划。伐木场矿场鸡窝猪场等建筑会降低周围居民区宜居度,磨坊面包房医院等建筑会提高居民区宜居度,农宅会降低城镇住宅的宜居度。

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农宅占地面积为2×3,会自带两个随机附属物,提高宜居度或者提供农副产品。两个两个住宅之间需要预留空地,摆放各种装饰品(美化环境),建造水井下水道等必须设施,让酒馆医院等建筑尽可能覆盖更多农宅。

此外,建筑物并不能移动,只能拆除重建,后期重新规划成本比较高。通过解决温饱和宜居来不断提高居民的幸福度。幸福度高时,居民们会以更高效率移动、收集和生产。幸福度低时,可接纳流民数量也会减少。

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 当一群流亡乞丐路过了你的王国,你会免费赠送粮食援助他们吗?

这就是游戏中最常见的随机事件。随机事件需要付出粮食和金币,相应地会获得移民、声望和BUFF加成等。在第一年的圣诞节,玩家还会收到圣诞老人的礼物,获得冬季急缺的煤块和食物。丰富多样的随机事件为漫漫种田之旅增添了些许趣味。

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虽然没有《纪元1800》那样复杂庞大的贸易经济系统,本作仍然有一个简单的财政收入管理。无论是建造建筑还是维持生产,都需要消耗大量的金币。王国主要的收入来自居民的税收,平民纳税能力更高。因此,后期可以提高平民数量和比例,来增加税收。

此外,在建造好银行之后,我们可以自由调节税收力度。但是,提高税收会减少居民幸福度。游戏地图并不大,将周边区域全部购买之后,感觉也只能维持500人王国生存。在游戏开始时,可以选择将山地和水域删除,来获得更多建设面积。

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随着城镇的发展,玩家将会接触到更多的国家。通过派遣信使建立外交关系,赠送礼物达到友好好感度,即可解锁角色专属好感物。建造大使馆之后,可以接各个国家的任务。在与商人王子建交后,建造专属建造骰子桌,投掷两个骰子,骰子之和大于8则赌注翻倍,搏一搏单车变摩托,获取前期发展急需的资金。

在与丰收公主建交后,可以建造花房种植郁金香,赠送郁金香来提高好感度攻略童话世界的公主,也就是彩礼。在城堡里,举办盛大的婚礼,与王子或者公主喜结连理,成就一段佳话,并获得增益BUFU(丰收公主可以使农作物产量翻倍,商人王子可以增加税收)。

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四、总结

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