通关《漫威蜘蛛侠》后的第一反应:为什么到现在才玩?除了老生常谈的开放世界罐头问题,《漫威蜘蛛侠》在其余的各个方面都堪称“完美”(对我这个蜘蛛侠粉丝来说)。
蜘蛛侠2 (2004)
蜘蛛侠2 (2004)
儿时也体验过更早发售的“蜘蛛侠2”游戏(似乎是随着托比版蜘蛛侠一起发售的),但当时年纪不大,只依稀记得蛛丝确实是直接挂在天上的。由于时代限制无法自由地蛛丝摆荡,只能根据固定的点位进行蛛丝移动。虽然简陋,但也算是对于蜘蛛侠游戏的初体验。
在许多年后体验到新的蜘蛛侠作品,并且可以自由地在纽约曼哈顿摆荡穿梭确实算得上的非常新鲜的体验。游戏也埋了许多可以让粉丝会心一笑和感动落泪的场景,让人十分惊喜。
“老套”的超级英雄故事
尽管已经很久没有再认认真真看过一次蜘蛛侠电影,《漫威蜘蛛侠》熟悉的“蜘蛛侠式”开场仍旧能瞬间把我拉回到儿时记忆中,不由得让我大呼:“对味了!” 游戏并没有讲述蜘蛛侠的起源故事,而是直接将时钟拨到了彼得·帕克成为蜘蛛侠8年之后的生活。
也正由于这样的篇幅安排,游戏得以将更多的目光投向彼得帕克在“蜘蛛侠”和“普通人”两个身份之间的的微妙平衡。因为工作项目补助取消被房东赶出房间、和MJ分手后的尴尬交集、对迈尔斯的帮助和指引等等。
相应地随着配角戏份的增加,彼得帕克本人的视角和体验也被相应的分割。剧情上蜘蛛侠本身由于背景设定没法有太大的剧情转变,那么承担感染力和表现力的部分就自然而然的来到了几个配角身上。游戏需要玩家在流程中通过MJ和迈尔斯的几个潜行关卡,可以理解制作组想要丰富玩家的游戏体验的想法,但很可惜潜行玩法与蜘蛛侠的玩法对比显得过于潦草。增加了部分配角的代入感但同时也将蜘蛛侠的完整体验分割开来,有些部分其实完全可以用过场动画或台词补充但却硬要塞给你一个潦草的潜行关卡,倒不如直接删除来的痛快些。
游戏的收集品也承担了一部分叙事的功能。城市的各处散落着各种过去八年间的小物件,与MJ第一次约会的菜单、某张蜘蛛侠的自拍等等,再附加上蜘蛛侠的嘴炮被动和有趣的台词,对于粉丝来讲也算得上是非常有趣。
反派BOSS的数量不少,算上开局击败的金并达到了7人之多,但着墨较多的其实也就只有章鱼博士和底片先生(李)两个人,后期其它四个BOSS更像是为了一个像样的后期高潮拉出来撑场子的,演出也不如底片先生和章鱼两场BOSS战来的精彩。不过总的来看章鱼和李的塑造还算不错。
游戏的DLC也对黑猫和银貂两个魅力出众的女角色进行了补充描写,还可以与她们成为队友并肩作战,即使DLC的反派显得十分脸谱化但也有不错的游玩价值。
虽然对于老粉丝来说几乎可以一眼看到剧情走向,但细腻的过场演出和电影级的画面表现都带来了充足的正反馈。托比蛛和加菲蛛的电影战衣质感非常出色,保真度设置下真正达到了直逼电影的表现力,也为剧情表现增色不少。
纯正的罐头味道
开局之后第一次推进爬塔开地图之后不由得让我这个老刺客信条玩家体会到了很重的“枭雄”既视感。游戏地图中散落着各式收集品、帮派据点、挑战、小游戏等等。
战衣
蜘蛛道具
通过完成这类收集要素和支线挑战可以获得各类代币,并由此关系到战衣和道具装备的购买升级,希望以此来提供玩家的游玩动力。每套战衣都有一个独有的终极技能(彩蛋皮肤除外),并可以自由解锁搭配三个战衣能力。战衣的设计相当帅气,也是我进行收集的一大动力。
每个区还有随机刷新的犯罪任务,从绑架、抢劫、追车到帮派战争,品类齐全。追车的演出起初让我非常惊艳,抢劫可以在街边的商店中战斗也让人很新奇,但到了游戏后期各类支线都体验了个遍之后复制粘贴带来的疲惫感也可以说是一种必然。
战斗系统被设计得十分易上手。方块攻击、三角蛛丝、圆圈回避、X跳跃构成了简单易上手的战斗系统,通过长按方块三角则可以使出拖拽,击飞等特殊衍生。
玩家还可以通过连击积攒专注度之后释放终结技。连段的丰富度则可以通过升级技能逐步学习升级,升级完全后的观赏性非常不错,打起来也是节奏感拉满。配合不同的蜘蛛道具来解决不同类型的特殊敌人构成了战斗系统的主要玩法。
INSOMNIC的秘制调料
叠个甲很喜欢育碧游戏意见仅供参考
随着游戏产业不断发展至今,罐头似乎越来越不受游戏玩家待见。一方面对于厂商来说,罐头确实算得上是最适合游戏工业化开发的方式,保障良品率、缩短开发周期、降低开发成本。但对于玩家来讲,罐头游戏也越来越和“无聊”、“重复”相挂钩。失眠组在漫威蜘蛛侠这样标准化的罐头玩法里给出了一套自己的秘制调料和独特解法。
高速移动与信息密度
在体验《瑞奇与叮当时空跳转》时我便领教了失眠组在高速移动这方面的独到之处,磁浮鞋的急速移动让人大呼过瘾。漫威蜘蛛侠同样将解法放眼于蜘蛛侠本身的独特移动方式上。
开放世界的一大要点在于如何在自由探索过程中保证玩家主线之外的游戏体验。育碧的解法是风景和历史气息,构建一个风景如画的历史时代本身就会带给玩家独特的游戏体验。对于R星则是以仿佛无尽的资源堆砌出一个个精致的支线和数量众多的随机事件、精致的生态系统。但毫无疑问的是开放世界的信息密度和游戏体验会在庞大的地图中稀释,如何给玩家以探索的动力和链接各个兴趣点便成为了开放世界的主要问题。
失眠组将蜘蛛侠的移动方式分成了三个部分,摆荡、弹跳和攀附,并将各个移动方式的衔接做到了十分丝滑的程度。玩家在摆荡的过程中还可以在空中通过蛛丝调整方位,可以随时自动切换到攀附建筑物的状态,不同的地形和建筑也有特殊的动作适配如穿越水塔、按X翻越屋顶等。
至圣所-奇异博士
复仇者大楼-复仇者联盟
整个纽约曼哈顿的地图和各种地标都被还原在了游戏中,还有不少漫威电影宇宙的彩蛋,例如奇异博士的至圣所和复仇者大楼都可以在游戏中找到复刻还原。曼哈顿的地图并不小,但在蜘蛛侠独特的移动方式下探索和移动不再是兴趣点之间无聊的空白部分,而是变成了享受和乐趣的所在。整个地图也在高速移动下缩小而大大减轻了罐头带来的单调重复感。
如果乐意慢下来在城里走走的话,NPC也会跟蜘蛛侠有独特的互动,会找你击掌拍照,也会为你击败犯罪分子而欢呼。DLC中还有专门的蜘蛛侠社交软件频道可以在菜单界面查看,会随着剧情的推进发生变化。风景和画面也在光追下带来了优秀的纽约城市风光,但可惜游戏没有时间变化和动态天气,虽然可以在哈利的实验室切换但不是自动无缝的稍显遗憾。
IP粉丝的探索奖励
在移动方式之外,游戏也将蜘蛛侠的话痨属性融入到了赶路的过程中。丰富的角色语音也一定程度上增加了探索过程中的快乐。
号角日报电台
游戏会随着剧情推进播放詹姆森(号角日报老板,看过托比蜘蛛侠的应该很熟悉)的电台节目,蜘蛛侠战斗过程中和探索过程中的锐评也会经常赢得我的会心一笑。
游戏也附带了电影版战衣,配合上精致的画面表现和出色的动作戏调度,有无数个瞬间都会让我直接幻视回到儿时观看系列电影的瞬间。
With great power…
初见的时候不知为何斯坦李老爷子出现的一瞬间直接泪崩了,恍惚之间觉得他去世还是在昨天,那时候还在读高中,之后每一次看到他的彩蛋都觉得莫名难过。
小时候记得父亲刚换智能手机,那时候的手机很小,但我可以看整整一晚的电影都不觉得累。蜘蛛侠、钢铁侠等等陪我走过了一整个童年。直到漫威蜘蛛侠才发现童年已经是很久很久之前的事情了。
蜘蛛侠之所以如此可爱不仅在于他强大的能力和帅气的动作,而更在于他作为彼得帕克普通人的一面。失业、失恋,却还要硬撑着平复犯罪。梅婶、MJ、迈尔斯也是他前进路上的一大动力,游戏将他的生活部份展现的很好,与亲人的剧情部分也总是能戳到我的泪点。
很高兴能体验到这部蜘蛛侠游戏作品,虽然剧情上总能猜个八九不离十,但看着熟悉的角色们以游戏这样的方式演绎总还是很值得高兴的一件事情。
个人评分8.7+0.5(情怀加分) 画面10剧情8玩法8
评价纯属个人主观仅供参考,欢迎评论区指正
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!