之前在某平台见过一个疑问:假如《博德之门3》在2017年发售,能否夺得年度?
《博德之门3》若在17年发售,也是妥妥的硬件杀手。这种思路如同《星际争霸》时代出现了《生化危机4》,“九头蛇“时代出现了《上古卷轴5》,老滚5的年代出现了《塞尔达旷野之息》……那我建议任天堂2011年售卖3DS时捆绑灭火器,这样也能贡献点财报。
1.《博德之门3》的劣势
实际上《博德之门3》的结局挺好,明显的阉割痕迹、不少的BUG、以及后期因NPC过多导致游戏卡顿……然口碑销量奖项一个没落。
不过《博德之门3》的删减内容依然无法忽视。
在Reddit的泄漏中,我挑几个重点:
①上城区阉割
②明萨拉怀孕(有明确语音和线路,但内容被删)
③可以利用灵魂硬币向拉斐尔购买东西
④鬼婆有多个
⑤明斯克本该在第一章被招募,但他第一章和第二章内容直接被砍,人物扔到最后一章
⑥第三章不少部分队友不说话
⑦过度使用蝌蚪有明显的debuff(不止人脸难看)
等等……
有些同学认为这是拉瑞安经典的后期阉割,但在不少厂商拿出低劣产“高质”价的时代,《博德之门3》的性价比一点也不低——不然任何时候都能把《荒野大镖客2》的瓜马岛,《艾尔登法环》的雪山,或是《战神:诸神黄昏》两部合一的现象当作批判点。
游戏可以风灵月影,人生不行,厂商也做不到无限预算。
最近不少玩家被《GTA6》首发主机独占惹得一肚子火,殊不知同样主机首发的《GTA5》,首年出货量达到了3250万。截止至2023年9月30日的财报,此游戏拥有近乎2亿的销量。
很多同学着迷于《荒野大镖客2》8亿美刀的惊人成本,可R星从来没公布过精确数字,不过本文并不追究此事。我们只需要知道,《GTA5》恐怖的销量使得股东对R星下一作有极大期望,这才是关键点。
为什么《星空》有2亿美刀的成本?因为杯赛的《上古卷轴5》卖了六千万份,《辐射4》的首日销售额达到了7.5亿美刀。
为什么索尼次世代的《地平线》《战神》《最后生还者》《蜘蛛侠》系列成本都高于2亿美刀?因为它们的前作都有壮观的成绩。
所以,为什么微软认为《博得之门3》只值500万?
4天卖出50万,半个月卖出66万,俩月卖一百万……虽然上面的销量只限于Steam单平台,但即使稍有眼光的腾讯看到此战绩后,于2018年收购了拉瑞安30%的股份,CRPG小众的标签直到《博德之门3》的火爆也难以褪去。
因此这场6年的豪赌对于CEO斯温来说只是如释重负:再也不想做如此规模的游戏了。
2.《神界:原罪2》的劣势
此游戏最大缺点是技能池太少,无法和流程相适应。(说到底就一众筹游戏)
游戏区域的等级区间为:欢乐堡【1-9】,浮木镇【9-17】,而无名岛和阿克斯城【17-22】(游戏上限是35)。
而《神界:原罪2》的基础技能会在1-8级全部学完,9-16级可以把游戏所有技能学个遍。而达到16级的你,都还没出第二章【浮木镇】。
所以,为什么多数同学认为【欢乐堡】是最有趣的?我先大致分出3种游玩心态。
①谨小慎微的游玩,疯狂存档,认真对话,仔细调查,小心偷窃,切人交易,尽量不触发战斗……就算要打,也会在战斗区域前调整好站位。
热知识,汉娜有一堆秘源技能书
②对于游戏有一定的理解,开始做完任务后杀掉NPC以利益最大化。
③这帮敌人甚至扛不住我一招。
很明显,符合①的唯有【欢乐堡】,此时所有玩家都必须历经0→1的艰难岁月。而9级之后,整个游戏运营最慢的死灵法都开始成型,再凭借游戏杠杆般的数值爆炸,游戏的整体难度不断降低,最终导致后面两张地图的存在感严重下滑。
目前因《博得之门3》的爆火,出现一批对拉瑞安感兴趣的玩家提出疑问:《神界:原罪2》是否像《博得3》一样后期阉割?这两者到底哪个更大?
这款夺得年度的游戏无疑比前作更大,但只大50%,并不存在几倍之差。理解这50%很简单,假设这两个游戏缝合在了一起:
①《博德之门3》在结局后,衔接了《神界:原罪2》的流程。
②《神界:原罪2》结局后,衔接了《博得之门3》的流程。
此时两者游戏流程完全相同,但可以明确的是:①的游戏时间会远大于②。
先说个地图比,《博德之门3》中第一幕(森林+养鸡人养育所+幽暗地域+精金熔炉):第二幕:第三幕(上城区+下城区+结局)为50:15:35,流程感处于一个“V”字形。玩家会在第一幕感受此游戏的庞大,第二幕稍瘦,而第三幕弹了回来,即使后期有各类删减,但也不至于空洞。
而《神界:原罪2》的欢乐堡:浮木镇:无名岛:阿克斯城整体占比为25:45:10:20。这就类似于一个倒“V”,容易给玩家很大的反差感……就像买了某股一样吃瘪(我闻到小牛蛋蛋的香味)。
当你进入一间25平米的屋子后,下一间45平米当然更好,但此时玩家的阈值已经提到50往上了。然后……哈,无名岛才10平米?
相比《博德之门3》的流程阉割,《神界:原罪2》是没有合理的安排流程,导致前中期膨胀而后期显少。所以把浮木镇的25%内容往后挪挪,观感会更好,但是剧情有什么阉割呢?法术池和数值才是关键。
在《博德之门3》中,就算强度逆天的武僧或者圣武士,也需要不断在流程中收集装备。最起码你得不断长短休吧,你不可能最高难度凭空一巴掌把人打死吧,怎么说都要两巴掌吧。
但对不起,《神界:原罪2》真就一个技能秒一片。假如把此游戏的技能衔《博得之门3》里……
地精营地?大地之怒。月初之塔?大地之怒。下城区NPC太多?大地之怒。只需一招,全图杀尽。点一下睡袋(若没玩过,可以理解《博德之门3》中你拥有无限短休,每次短休恢复所有法术位),可以再次使用。
所以把《神界:原罪2》的问题归结于后期内容少并不正确。我敢说《神界:原罪2》后面补一个《博德之门3》的流程,你都会感觉流程少。
这就是法术池太少的危害。官方必须膨胀一些中期技能的数值导致技能强度过高,而某些“留守儿童”技能,数值又低的可怜。因此我希望拉瑞安在《神界:原罪3》中能形成更完整的技能链。
当然这两款游戏的差异不止于此。
3.《龙与地下城》IP的优势 VS《神界》IP的相对劣势
很多同学理解游戏完全无视世界观,而是直接对战斗、叙事等具体应用产生评价,这会让你忽视不少细节。
①龙与地下城(DND,Dungeons & Dragons)
DND的源能追溯到千年前的北欧神话,里面一些特定的物种:例如【精灵】和【侏儒】等,后人在这些古早神话中提取到了不少元素。
但近/现代西幻的领头人是托尔金老爷子,他所著的十几本魔幻小说呈现了极其庞大的中土世界。当然,99.9%的读者应该只读或看过《霍比特人》以及《魔戒》三部曲——这只讲述了第三纪元末期的故事。
为什么精灵总是耳朵尖尖,长寿并爱射箭?为什么矮人总热衷于搜寻财宝?为什么巫师总有一顶高帽?许多西幻的行为特征都源于中土世界有关的著作。
下一个集大成者则是龙与地下城。它最初只是受到托尔金影响的西幻桌游,后续衍生出各类跑团、电影以及许多的电子游戏,在不断的修正中形成了自己的体系:科技的加入,经典的善守邪混九宫格,以及强大的法术能力等等——起码不用像甘道夫般天天近战了。我们熟知的魔兽世界、战锤,甚至是中国玩家众多的地下城与勇士,都受到DND体系的影响。
而《博德之门3》的故事只是这庞大IP的冰山一角。光是几十名神格就难以展现,游戏中貌似只出现了魔法女神密斯特拉、黑暗女神莎尔和万物终结之主耶格(甚至算不上本体?)
莎尔
死亡三神只有运营以及选民,并未直接露面(米尔寇的化身只是索姆本体)。而莎尔的对头苏伦,养育所的洛山达,愚神卡尔萨斯,贸易女神渥金和蜘蛛女王萝丝就只在背景提及。另外游戏初期的德鲁伊在盲目崇拜森林之主——西凡那斯的雕像,仅此而已。
西凡那斯的雕像
过大的世界观逆向使得《博德之门3》的故事接地气,毕竟对于落地1级的冒险小队来说,消灭主脑已经算究极壮举了,另外“高大上”的故事难以提及。即使我们亲爱的盖尔有更独特的能力,这也不能阻止整个小队主线十分“庸俗”。
《博得之门3》的主线——治蝌蚪
实际上你可以完全忽视这搞不清楚的世界体系,你就知道你脑子里有个蝌蚪,你需要去蝌蚪就完事了。
开头去翠绿营地找内蒂,结果她没辙。
找吹B的吟游诗人,他揠苗助长。
找地精女祭司,发现变成了经验包。
来了个拉斐尔的恶魔,除了口嗨啥也没干。
拉斐尔:生气
下去找亲爱的奥米伦,发现夺心魔没这个本事。
那5级的外婆,这比亚迪原来是鬼婆。
养鸡妹告诉我机器可以治,结果坐上去她更加弱智。
……
最终发现了蝌蚪的源头,消灭主脑。
因为世界观太大,所以流程显得很小。因为有蝌蚪,所以灭蝌蚪,故事就这么简单。
②神界(Divine Divinity)
《博德之门3》和《神界:原罪2》的本质区别是:前者是他人的庞大IP,后者是拉瑞安自家的小IP。从费恩的面具上就可以看出,《博德之门3》的伪装术能变幻出几十种种族,而后者只有区区几种。
而小IP的特征就是可塑性强,官方想怎么写就怎么写——这也导致了流程不接地气,玩家需要大量的精力去研究世界观,不然难以感受游戏的魅力。玩家最好把自己代入为神,而不是连蝌蚪都得找别的“人”。
神界的主世界就在【绿维珑】,你可以理解为地球(And you thought Rivellon was flat)
绿维珑和虚空中有一道秘源幕布,你可以理解为臭氧层。
最外面就是虚空,你可以理解为外太空。
主线的背景故事是七个神,把整个永恒族(永生者)放逐到了虚空,被虚空侵蚀过久的族人变成了虚空异兽。
永生者
因此异兽会说话,这不奇怪。
永恒族的首领:神王,希望以各种方式回归【绿维珑】。
神王
可在外太空漂浮的它们如何进行精确打击?秘源。人不断从“臭氧层”吸收秘源以强化体魄,导致其空洞越来越大,很容易被虚空入侵。
①地球上一旦有人使用秘源技能,神王就像使命召唤开了UAV一样瞬间知道你的位置。
这就是《神界:原罪2》的故事开头:六个觉醒者被拉上了船,神王的奴仆温迪戈利用秘源爆破告诉永恒族具体位置。
神王立马空投海怪绞杀船体——这个计划相当成功。这一段并非《上古卷轴5》奥杜因开头袭击刑场一样单纯制造爆点,而是明确告诉你游戏的动态世界观。
秘源就是原罪——温迪戈。
游戏有两个明显个对立派系:秘源术士和净源导师,前者热衷于释放秘源法术以自保,后者希望斩杀或泯灭任何术士以阻止神王入侵。
黑区矿井臭名昭著的油怪也是因为秘源法术。很多人单纯以为这是拉瑞安的恶意,恰恰相反。我曾多次让人传送奎迪安以避免战斗,还落下一个建议逃课的罪名。无论是直接击杀奎迪安,还是瞬间打死这些净源导师,或是立马传送……
通过上方的战斗排序可知——奎迪安在使用【闪电枷锁】这个秘源技能之前,压根没有油怪。只要阻止秘源技能,就能阻止虚空异兽。
某些时段神王会闻风而来,若你逼迫拥护者说出神王的名字,它也会直接空投虚空异兽进行袭击。
②其次还有【神王效忠】,特定时段NPC会选择投奔神王。他们会被锁链缠绕,获得复活币一枚。
汉娜最为特殊,当你无法将她一击毙命或惹恼她后,她会选择宣誓并启动虚空传送门,只为召唤多波次的虚空异兽来攻击你。
当然作为亡灵的主控也可以向神王宣誓,后续你可以利用破誓之镰解除契约。
因此,理解世界观的玩家会体验感暴增,但是过厚的文本也容易导致不少玩家头皮发麻。
同时这也是IP大小的差异:
①《博得之门3》极为庞大的世界观——你花200小时只能理解皮毛——剧情在世界中处于小打小闹,你能影响的范畴很小——但是主角团的行为和现实生活吻合
②《神界:原罪2》是拉瑞安自家的小IP——你花200小时可以了解半数世界观知识——你的行为直接影响了游戏的未来走向——主角团的行为直冲神格,和现实生活脱离
神王攻击回音之厅
说白了还是前作很“接地气”,才使得全篇CG演出有可行性。除了前文描述的主线治蝌蚪,《博德之门3》还改善了《神界:原罪2》“不在乎队友”“不在乎NPC”的弊病:
玩家在序章会尝试救出影心。
落地后捞出“入赘”的盖尔,帮莱泽埃尔出笼。
你识破了虚假圣武士的诡计,没让威尔杀死卡菈克。
吸血鬼需要饮血……盖尔需要吃高端武器……威尔的宗主并不满意……邪念似乎有屠杀欲……恶魔需要金属修复……
随着剧情推进,养鸡妹开始对巫妖女王起疑,盖尔必须和12345相遇学会压制毁灭发球,必须陪同影心去搜寻暗夜之歌,进入殖民地必须救出米佐拉……
这才是拉瑞安能夺得年度的重要因素,玩家在流程中无时不刻照顾队友,照顾NPC。除了仅有的巴尔血脉,或者没搞清楚游戏机制“被迫”屠城的玩家,多数还是希望走团圆结局。
起初我这个巴尔之子一直搞不懂,为啥很多玩家希望哈尔辛和明萨拉同时入队?有必要吗?
我们可以看看某些Steam库存里有一款四个字的半开放世界,里面有七个神,可以元素反应,椅子还可以坐的游戏玩家是怎么做的。
就拿上文出现的汉娜举例
①向汉娜接取击杀净源导师的任务,获取一笔经验,先不开打
②向净源导师接取杀汉娜的任务,获取一笔经验
③攻击汉娜,她启动虚空传送门,花一段时间击杀所有虚空异兽,获取一大笔经验
④击杀重生的汉娜,获取一笔经验,任务完成,获得净源导师的奖励
⑤击杀净源导师,获取最后一笔经验。
最终形成两极分化的玩家群体。玩家本身并没有错,只是游戏的引导变成如此。
“忘救人了”
“忘屠城了”
当然这也是拉瑞安的“官方下场”。例如《博得之门3》开头的红龙养鸡队,以及月初之塔下方殖民地有个兵营,玩家进行嘴遁和和正常打死给的经验是一致的。若是你嘴遁再杀,反而没有击杀经验。
我自己在每周目开头也习惯走自定义路线,救鸟唱歌的提夫林小孩——接偷取西凡那斯雕像的任务——赶走暗影德鲁伊避免卡哈蛊惑——偷取雕像获得+1豁免戒指(很多人说讨厌提夫林小孩,我不清楚怎么回事)。而在《神界:原罪2》中,我只会想着【剩】几个人。
因此把这两个IP的差异单纯归结成一个有CG对话,另一个没演出,并不完全正确。因为《博德之门3》真的过于“真善美”了,所以你才热衷于和很多NPC对话。
若拉瑞安要做《神界:原罪3》,应该把法术表补充的更完全,起码和流程相适应,再更添加数个需要抉择的世界观:更多的动态世界观、有头有尾的支线——是否释放秘源技能?是否向神王效忠?
当然要出的话都PS6时代了,CG该有的那最好不要缺,但有道德审判的抉择,这才是IP的核心——毕竟这个世界就不是让你高兴的。
《神界:原罪2》中欢乐堡的营地,玩家可以遇到名为巴特的商人,她会决定和玩家在阿克斯城相遇。
“我成功了,但我还得等到和我约定好的人。”
然而,来不及分享兴奋的她,被虚空异兽击杀。你每玩一周目,就多一周目的遗憾。
结语闲谈
正儿八经的玩家是否剧增我不清楚,但以【年度游戏】为由去拉踩其他游戏,或盲目推荐的人一直越来越多。最终类似习惯偷窥他人Steam库存的网友,单纯讨论游戏倒是其次,看到账户价值低后能上升到人品道德、经济实力……也是十分有趣。
既然如此,我倒是建议游戏APP像《终结者:创世纪》一样链接万物,把结婚证,户口本,房产证等一齐绑定,这样谁强谁弱一看便知。
十几年来部分网民的自信确实起伏不定,曾经电脑一开都是腾讯御三家(CF、DNF、LOL),洛奇,龙之谷,梦幻西游,弹弹堂,赛尔号级别的游戏,从来没人在意过非得评个奖。如今网游群体依然居高不下,无非设备从PC转换到了手机,但开始习惯追逐“闪亮”的东西。到底是真心有所向,还是自我浮夸,在我看来只有天天喊话的人自己知道。
在我看来还是每10年的“宗教狂热”,例如一款百千万级的游戏,不去看更庞大群体的声音,非要在乎那200个评测都不到的MTC均分……比如国内泱泱十亿人,却唯有《游民星空》评测分会录入MTC平均分。你的意思打分那人是活人,其他的意见都是死人一具?显然没这个道理。
我还深刻记得《星空》评分出师不利,很多人说还会跌,因为“索系媒体还没上场呢”,结果所谓的索系媒体打了9分。媒体卖了情分,星空撑着均分,只有摸不透的玩家倒在洪流中默默无闻。
尤其有些人会为了一款游戏是95还是96大吵大闹,你都明知有人会刻意打低分吸引收视率。本来这年头就是扔掉脸赚到钱的年代,不然许家印应该上感动中国。
游戏,本就是一个“如人饮水冷暖自知”的玩意。所谓好的你也不知是不是抱团取火,但适合你的才是最棒的。
若是万物都必须打个奖评个分,十分建议我们把TGA的评委和IGN/GS等权重高的媒体评测员请到医院,给所有新生儿打分,分低的直接抛弃。
我思来想去,现在是2024年。世界没有被玛雅预言重塑,人也没因灭霸的响指变傻。
既然不懂他人尚武,就该明知如今不是斯巴达。
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