我们为什么都喜欢在游戏里“受苦”?

发现以前写的乱起八糟的文章捏,转载上来大概写于恶魔之魂发售的时候,好久远啦~

本周恶魔之魂重置版就将正式登陆PS5,很多魂系列爱好者,对这一版重置可以说是又爱又恨,但总体来说,激动战胜了所有情绪,今天,我们就来聊聊在游戏里受苦这件事~

众所周知游戏本是用来解压的东西,但是在《只狼》发售时游戏界突然冒出了一个新名词:“受苦”。和表面意思一样,游戏中的受苦就是指玩家在游戏中一遍一遍的死亡,一遍一遍的崩溃,受尽磨难,修炼心态,这类游戏一般难度超高,死亡惩罚极其严格,开头就劝退,十分考验心态,只有极少数人能通关。

曾经有个新闻爆出,一个逆行的小伙子被交警拦下后崩溃痛哭,视频还上了热搜,除了来自生活的压力,还有来自游戏的压力,男子自称因为打不过《只狼》里的剑圣,又被女友催促赶路,所以心态十分崩溃。

我们为什么都喜欢在游戏里“受苦”?

笔者认为受苦游戏可以分为三类:

 一种是传统意义上的魂系列:《恶魔之魂》《黑暗之魂》三部曲,这也是魂类游戏的起源
一种是非魂但同类型的作品:《血源》《只狼》,以及明年面世的《Elden Ring》
还有一种就是现在最常见的魂like游戏,沿用了魂类游戏的某些游戏设计,但在玩法,画面和世界观上有自己的特色,例如《空洞骑士》《盐与避难所》《死亡细胞》。

我们为什么都喜欢在游戏里“受苦”?

魂like都有类似的游戏设定:

1、死亡必定掉落货币,需要回到死亡点收集,途中再次死亡则货币消失;
2、精巧复杂的游戏地图设计,并非线性的地图探索体验;
3、无法调整难度,所有人难度一致,都非常困难,游戏很多强大BOSS,通关后才可以进入下一地图,很少可以逃课
4、碎片化的叙事体验,游戏的叙事是跟随玩家进度慢慢解锁的,通常在游戏收集品中片段展现,需要玩家自行拼凑成一个完整的故事,这也是众多魂学家诞生的原因

我们为什么都喜欢在游戏里“受苦”?

回到本文探讨的中心:我们为什么都喜欢这类游戏,为什么总有人前赴后继地来受苦?

魂类游戏独有的心流体验带来的成就感

每一款游戏都会带给玩家不一样的体验,玩无双游戏会觉得爽快,玩过关游戏会觉得惊险刺激,而独属于受苦游戏的则是强烈的心流体验,心流体验最初是由心理学家米哈里提出的一个理论,是指人们将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

我们为什么都喜欢在游戏里“受苦”?

相对于其他游戏提供的及时反馈,魂类游戏则显得略微逊色,整个游戏的流程是冗长复杂的,无法做到像无双割草游戏那样,一顿操作解决掉成千上百的敌人,每一个怪物的血量都需要数次攻击才能解决,两个复活点间这样的怪物不计其数,有时甚至会扎堆,魂类游戏更讲究谨小慎微,合理安排,而不是横冲直撞。

 因此,魂类游戏带给玩家的及时反馈是远远小于死亡惩罚的负面体验的,在这种情况下,玩家必须珍惜每一次重生的机会,全神贯注投入到每一次战斗中,吸取上一次失败的教训,记下每一个可能会掉血的点,规避失败带来的负面体验,在这个过程中,玩家可以充分进入到心流体验中,忘记时间,忽略身边的一切,心中只有一个目标,就是获得成功,到达下一个传火点或者打死boss。

 在游戏过程中,最具有心流体验的表现就是那些让人惊艳的boss战,初见杀对绝大部分玩家来说是不可能的事,以只狼为例,得益与宫崎老贼高超的设计功底,boss的AI和招式设计堪称一绝,赋予玩家极高的挑战性。例如图中狮子猿,这是宫崎英高最满意的一个boss,二阶段的狮子猿AI在部分招式后会预判玩家的攻击,向后躲开,非常惊艳。(后续很多魂游戏都有类似的boss ai 设定)

我们为什么都喜欢在游戏里“受苦”?

在一次次死亡里玩家必须熟悉boss的每一个招式和连招,抓住短暂的破绽点,容错率极低,十分考验玩家的心态和操作,尤其是在boss和自己都是丝血的情况下,手心出汗心跳加快是常有的事,时间流逝变慢,脑海里都是预判接下来boss的动作,告诉自己按照之前的套路正常发挥,深吸一口气,熟练地按下攻击和闪避,如果成功,那就是心流体验的顶峰期,玩家将会体验到无比巨大的成就感和幸福感,这一瞬间的成就感好比拆弹成功,彩票中奖,在惊叹自己高超操作的同时也不知不觉体会到了这种高难度游戏带来的正面体验,挑战也是人类的一种本能。这样的体验在生活中是罕见的,为了这一瞬间的巨大成就感,玩家愿意面对接下来更难的boss。

当然,沉迷于受苦游戏的原因也不仅仅是强烈的心流体验,还有游戏本身就过硬的质量,在玩家群体中形成了口碑效应,无论是画面,剧情,还是配乐,那些被人熟知的受苦游戏,都在这些方面达到了极高的水准,我们喜欢在游戏里受苦,更多的是喜欢挑战不可能,挑战更高的难度,获得更多的成就感。

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