独一无二的日常
与传统RPG不同,p3r其主要玩法更像是一款文本量丰富的AVG,玩家将扮演一名高中生,需要每天按时上学,等到下课,玩家就可以像一名真正的(没有作业的)学生来自主支配自己的时间了,玩家可以选择和自己的同班同学亦或者是书店的老爷爷老奶奶等角色一起度过放学后的时间,培养好感度,进而提升社群等级;也可以选择去咖啡店,喝上一杯咖啡,提升自己的魅力指数;亦或者去某个店面打工,赚取金钱。玩家在游戏里度过的每一天都需要玩家自己来做出决定(除了强制展开的特定剧情),这极大程度上增添了玩家的代入感和参与感。
而随着日常活动过后角色好感度的提升,和自身三维属性——勇气、魅力、学力的不断增长,玩家就能做出一些此前由于属性不够而无法做到的事情了。譬如鼓起勇气踏进成人夜店,结识新的角色;因为魅力指数过高而被店员记住,能够凭借老顾客的身份解锁隐藏菜品;向学生会女会计告白,发展成为恋人;因学力达到max成为学霸,能够约上英姿飒爽同时可靠的美鹤学姐一起放学回家了……
游戏制作组并不满足于让玩家成为一名将一个月行程都已经规划好的时间管理大师,随着玩家的流程的不断推进,p3r总是能够给予玩家新的内容及偶发事件来扰乱玩家的日程安排。除去特定日期才会出现的角色或者各种商店促销,游戏中的部分角色社群等级达到某个阶段,就会提供给玩家有关新的社群角色情报;随着剧情发展,玩家所在的宿舍会出现特定的宿舍事件,玩家选择与其度过,能够让同伴获得新的战斗特性,变得更强;更不用说期末考试、海边度假、参加比赛等活动都会占据玩家白天的时间。
新玩家实在是很难预料游戏后面还会有什么惊喜等着他们,更遑论什么日程安排了。这种对未来的不确定性让p3r的日常摆脱了单调重复的体验,不是一眼望到头的行程规划,玩家需要随机应变。笔者总是会纠结于放学后该和谁共度时光,夜晚又该如何度过。然而对于一些患得患失的玩家来说,做出选项之后或许还是会对自己是否会错过一些重要内容而感到焦虑,不过这也是因玩法本身而无法避免的问题,幸而游戏本身自带rollback,即回档功能,能够即时存储玩家此前五次自由行动的游戏存档,玩家如果后悔做出了某个选项,完全可以使用这个功能再来一次。
得益于游戏给予了玩家在可支配时间里足够多的可选项,和部分角色对话,一些特定的选项也会让对方对你的好感度大增,亦或者勃然大怒,和你关系破裂。可以毫不客气地说,在如此多且有趣的选择之下,每个玩家在游玩p3r后,都能够谱写独一无二、只属于自己的校园冒险故事。前提是你没有跟着游戏完美收集攻略一步一步推进。
再来一次
作为游戏的战斗部分,p3r有关战斗的内容主要聚集于玩家在游戏中所能看见的一个通天高塔,即“塔尔塔罗斯”的探索过程之中。它只在夜晚十二点之后的影时间出现,玩家去一次便需要耗费游戏中的一个晚上来爬塔。有趣的是,对塔尔塔罗斯的探索,也只是玩家夜晚活动的一个可选项,不甚喜欢该作的战斗系统的玩家,也完全可以在前期一个月只去上那么一两次。尽管其回合制玩法在2024年的今天,似乎仍会受到一些玩家的诟病,但这并不足以掩盖其回合制战斗的有趣之处。
游戏中的角色们拥有和其他回合制游戏常见的各种攻击或者辅助手段,单体伤害、群体伤害、治疗回复、暂时强化数值等等,玩家的角色各自的技能也都有不同的属性,但如果玩家的攻击属性恰好是敌方的弱点,敌方便会被打出weak,玩家便会获得再行动一次的机会——“one more”,针对不同的敌人,玩家在one more中可以和伙伴换手,让另一名伙伴获得追加攻击的机会。玩家通过one more使得敌方全部倒地,便可发动全体出动的总攻击,从而对敌方全体造成大量伤害,进而触发帅气的结算动画。
战斗的基本逻辑可以简单理解为“weak—one more—总攻击”这一套流程循环,通过不断打击敌人弱点,不断获得one more。不过游戏中的敌人并不会赤裸裸地告诉玩家其弱点所在,需要玩家凭借对敌人的外形名称、以及攻击的属性,做出一个基本判断,然后通过释放不同属性的技能来尝试找出敌人弱点,以及其抗性和免疫属性。值得一提的是,我方所使用的人格面具,也同样存在着弱点和抗性,在一些比较难缠的敌人手中,倘若被打出weak,敌方不断one more也极可能导致我方团灭。
然而游戏中存在着毫无弱点的敌人,这时候weak就不起作用了,玩家对其施加混乱、魅惑、动摇等debuff往往能够实现控场的奇效;至于无弱点又免疫控制的怪,玩家就只能运用类似于大招的神通法、攻击、回复、强化等技能随机应变了。
可以说,p3r的战斗系统简单易上手,且在前期还是足够有趣的,哪怕是初次接触回合制的玩家,也可以在游戏中找到战斗的乐趣。游戏中也存在难度选项可供随时调节,实在是无法通过某个关卡,不妨试试降低难度。
尽管游戏的战斗具有一定的策略性,但由于游戏中独特的时间管理玩法,绝大部分玩家都会尝试到角色基本没什么战斗能力为止,这也意味着玩家爬一次塔,通常需要一个小时起步,玩家在新鲜感过去之后,无法二倍速观看战斗动画和千篇一律的爬塔战斗,玩家还是难免产生厌烦和枯燥的情绪,在遇上无弱点又免控的精英敌人和boss面前,以往的战斗思路失去了意义,这种情绪或许还会再被放大。
对比塔外世界丰富多彩的日常生活,塔尔塔罗斯内的战斗就更显得重复乏味了,但又由于其重要地位,总归还是会让玩家有一种如现实生活中上班或者上学那般不想来却又不得不来的无奈心理。
走在潮流前沿
谈起对女神异闻录系列的初印象,笔者只有一个字:“潮”。是的,作为一款JRPG,女神异闻录系列不是传统的异世大陆,而是更加贴近年轻人的现代校园题材,这种题材本身就足够让许多年轻玩家产生亲切感。
在p3r的游戏世界中,阿特拉斯采用了大量文本、事件以及有着鲜明性格的诸多角色来构建一个现代校园,班上的同学会八卦某些小道消息,会担心期末考试成绩,也会和其他人产生友情、爱情等情感;上课的老师极具特色、夸张但是足够有趣,课堂上抽人回答问题,还会间接泄题,暗示一些题目期末考试会考;放学后的社团活动、临近考试举行的学习会、打工赚零花钱……这些校园日常极大提升了p3r世界的亲切感,进而提升了玩家的代入感——我就是来上学的,没错。
游戏作为一个特殊载体,玩家又能够实现现实生活中难以经历的奇特体验。在p3r的校园题材加持下,当玩家游玩时,其游戏本身也或多或少承载着实现部分玩家上学时未能做到或者不敢做的遗憾。笔者读高中时幻想能够成为全校第一,可惜这种事情在现实光是努力是不够的,然而p3r实现了笔者的愿望,拿下第一、赢得同学们钦佩的目光,确实令人愉快。无论是p5的偷心惩治恶人,还是p4美好却又暗藏危机的小镇生活,都和p3r一样,带给了玩家一段精彩绝伦、洋溢着青春气息的校园生活。
考年级第一、加入学生会、参加社团、和喜欢的人谈恋爱、不用忧虑于作业、拥有神秘力量拯救世界……当(二次元)玩家实现这些现实中的遗憾,无疑会和游戏本身更有共鸣,产生好感。
不仅如此,得益于题材本身贴近时代,游戏的一些对话也颇为有梗,像是什么“通过攻略游戏中的女主角们,感觉对于女人心有了更多的理解”、“女人只会妨碍我变强”、“你最近是不是在同时讨好许多女孩子”等等,而在游戏之外,p3r发售前后,主人公结城理也被大家亲切地喊为“牢理”(不懂牢大梗的有难了),各种梗图也在玩家社区广泛传播。
除了选材紧跟时代,p3r的UI也堪称是将酷炫潮流和实用性结合的典范,忧郁清新的蓝色作为主色调,与白色相结合,同时还有着“大海”这一要素,玩家在切换选单时无时无刻都能感受如大海水面般的动态效果。游戏更是尽可能地在不是必要的地方打破人物头像、文字说明等信息得放在方方正正的格子框架内的思路,结城理美得出水的立绘填充了游戏菜单的空白区域,同时必要的信息以更加醒目(如不同颜色、不同的字体、不同的线条粗细)的方式体现。
p3r的UI设计思路其实非常简单:在插画上做UI。这一点其实和一些漫画实体书目录页插画会留有空白以供后期插入目录使用有异曲同工之妙,然而游戏UI和目录页不同,作为全程陪伴玩家绝大多数游戏流程的设计,如何契合游戏本身而又不失美;如何做出契合主题却又彼此不同的菜单选项;如何让UI本身在好看的同时,保证玩家能够提取到必要的信息而不至于喧宾夺主,这些都是阿特拉斯很好地解决了的问题。
将“潮”这一元素体现得淋漓尽致的,还有游戏中的战斗演出和抓耳却又不失好听的配乐,角色将枪口对着太阳穴,按下扳机,大喊一声“佩鲁索纳!”,伴随着有着角色一双眼睛特写的画面如镜面破碎,人格面具从中出现。这一动作设计实在是又酷又中二,在初见时满足了笔者对于“酷炫”的想象。加之系列历来在线的配乐,“babybabybaby……”节奏明快的曲子配之各种男女声的精彩演唱,契合游戏各种场景的同时也能让玩家迅速进入状态,感受其所传达的情绪。
可以说,游戏的方方面面,无不体现着p3r这款游戏酷炫“外表”,吸引着游戏玩家游玩这款走在潮流时尚道路上的、有着优秀内核JRPG佳作。
总结
《女神异闻录3 Reload》并不是一款完美的重制作品,原版就存在的缺点,如无聊重复的爬塔战斗在重制版中,也并没有进行大刀阔斧的改动,只是改动了一些机制,让爬塔的体验变得更好一些,仅此而已。这样的考量,一方面有着节省开发成本、偷懒的原因在内,另一方,(也是我个人不负责任的猜想),开发商是为了保证p3r和p4p5在游玩方式上的差异性,同时也为后续反响推出改良游戏方方面面以及新增剧情的dlc乃至新作留出空间。
即便如此,《女神异闻录3 Reload》凭借着更加轻松有趣的游玩方式,诸多令人喜爱的游戏角色,焕然一新的游戏画面,仍然值得并不排除回合制的玩家进行游玩。
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