腾讯不懂游戏

起这篇稿子题目的时候,正好想起了潘乱老师在2018年5月份写的稿子《腾讯没有梦想》,联想到腾讯ieg包括IEGG(global)这几年毫无建树,于是乎个人感觉把没有梦想换成不懂游戏,也非常符合题意,于是便有了这篇文章。

自从王者荣耀以及pubgm之后,腾讯游戏能拿得出手的只有金铲铲之战(日活跃超过1500万)以及暗区突围,codm(天美跟动视合作的项目)之外,其余鲜有亮眼的产品。

 

腾讯不懂游戏

我曾经在 《通过数据与大家聊聊,《原神》在全球手游市场到底有多强!》中写到“游戏这个行业本身就是站在巨人肩膀上不断往前走的(wow对于eq的学习,炉石对万智牌,明日方舟对于千年战争,ow对tf2等等等等,甚至连伟大的塞尔达起步的时候也是借鉴了龙之塔以及梦幻仙境,我这里强调下游戏这行业本身就建立在借鉴甚至是抄袭的基础上,如果非要扯到抄袭上,那大家都是你中有我,我中有你。” 既然游戏行业都是抄,都是缝合,那为什么我对腾讯则特别反感呢?原因很简单,这几年腾讯作为世界上最大的游戏公司连山寨,抄袭都越来越偷懒了,只想吃现成的,不敢做出一丝一毫的创新。(别人网易也是抄但是好歹把产品原型从STEAM/epic上抄到手机上,例如第五人格之于黎明杀机,蛋仔之于糖豆人+UGC)

当我去复盘市面上的游戏(LOL,DNF,CF所谓的腾讯3幻神,王者也好,或者是网易的蛋仔,阴阳师,阿米的原神,崩崩崩,或者是鹰角的明日方舟),这些热门的游戏都有前人留下的足迹,但是这些产品往往在玩法、易用性、美术风格,甚至是商业化方面取得了惊人的突破,或者说从单机/主机游戏/海外优秀手游进行国内手游化的突破(国内玩家手游居多,海外成功的单机或者主机甚至是手游戏小众且优秀的作品足够多,存在换皮到国内进行手游化的突破)

 

腾讯不懂游戏

正如《泡影断灭:巨头们的游戏故事》中提到的阴阳师的故事:

《阴阳师》的成功完美诠释了这一历程:15年《魔灵召唤》在欧美日韩的表现非常亮眼,国内却鲜少有人跟进这个品类,行业共识是魔灵的玩法框架太硬核、理解门槛高、前期节奏慢反馈颗粒度不细…总之在国内市场成不了。金韬在畅游时就预研了《阴阳师》的原型,但畅游不给立项。带团队到网易后,魔灵like框架+小众日系画风并不受内部看好(16年B站都还在融C轮,二次元远未进入主流视野),项目几次濒临被砍,评审时的测试数据也难称理想——放到腾讯应该是过不了GR2的水平。最终是由于丁丁本人对金韬能力和项目风格看好,力保《阴阳师》上线,霸榜卡牌品类数年,成就一段「千里马常有,而伯乐不常有」的佳话。以身证道、敢于下注、灵光一闪、绝争一线,这些才是属于游戏行业的传奇故事,而不是互联网行业的划定赛道、融资烧钱打仗、看数据ABtest。

 

腾讯不懂游戏

亦或者是我在 《王者荣耀》的成功史,其实也是一部奋斗史,聊聊《王者荣耀》成名前的故事中提到王者荣耀进行殊死一搏的商业中提到的:在2014年的时间节点:国内厂商做Moba游戏的现状,就是类似卡牌rpg的商业化生搬硬套的强上。(当然抄技能啊,设定等等内容就是老生常谈的问题了,大家都是抄抄抄。),甚至是王者荣耀的前身《英雄战迹》也是进行类卡牌游戏的商业化,但是用户表达了强烈的不满,因此:大幅度修改之后的《王者荣耀》采用了类LOL模式的商业化,事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。

所以,好产品往往诞生于极少数人的非共识,而非赛道红海中的竞争厮杀。研发这些产品的过程高度主观,是制作人们的孤身证道,而非互联网行业有方法论可依的「战场决胜」。拿人话说就是制作出好玩的游戏的前提,是需要制作组懂游戏,知道什么样的游戏是好玩的。

而这确实腾讯欠缺的,腾讯一直是产品经理思维,其逻辑大致如下:目前的竞品是什么样的,用户在竞品里有哪些痛点,我们制作一个类似的产品去进行优化,满足用户的痛点。”正如很多国产MMO里会加入很多自动寻路功能,逻辑是因为用户觉得走路很枯燥乏味,所以加入自动寻路功能能有效避免用户枯燥乏味的心里,但是究其本质为什么用户觉得走路很乏味,是因为游戏中的一整套剧情包括移动任务做的一塌糊涂才让用户感觉到乏味。但是产品经理只看到了浅层的痛点,按照产品经理的逻辑根本就无法把游戏调好,这也是我标题所说的腾讯不懂游戏的原因,因为腾讯的游戏策划以及管理层并不硬核,他们只是一群产品经理罢了。(忙着开会的总监,GM甚至是VP们 有多少时间能留给摸一摸游戏,体验体验竞品,好好深度体验游戏本身呢?)

 

腾讯不懂游戏

小马哥在公司年会上点评游戏业务时,他说:“

l 游戏是我们的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。

l 在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。

l 最近两个月投入的休闲合家欢派对游戏《元梦之星》,也是刚进入战场。虽然晚,但它对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。

 

腾讯不懂游戏

回头看看被小马哥委以重任的《元梦之星》,它也是因为网易的《蛋仔派对》火了之后再立的项目,而蛋仔派对项目组的前身则是网易的河狸计划,一款类roblox的项目,当时国内做类roblox的还有说不得大师的团队(字节投了1个亿),莉莉丝的avatar,林永颂的唤镜,腾讯的roblox以及ylands,以及PCG的ZPLAN 但是roblox这玩意本身就是一个坑爹货,一个没有核心玩法的编辑器能让用户成瘾?痴人说梦罢了。

在所有的抄roblox项目都陷入焦头烂额之际,糖豆人出现了,于是网易的河狸计划开始对糖豆人进行了借鉴,加上河狸计划本身带的UGC编辑器,就有了现在的蛋仔派对。

当时糖豆人最大的问题是游戏的内容偏少,光靠官方的制作的关卡难以吸引用户长期花费时间,所以UGC是一个很好的不给。 当时的腾讯自然也是注意到了糖豆人这类玩法,但是内部应该是立不了项的,原因是制作组提出这个想法时,评审团会问 这种玩法能火锅半年吗?ROI时多少?  

所以腾讯开始立项元梦也是因为看到网易的蛋仔火了,吸引到了大量的年轻用户,影响到了自己的战略纵深,于是又急吼吼的召集了天美z1制作组,由姚晓光带队,天天酷跑的总监,SLG重返帝国的老大单晖当研发总监,开始了追赶。

那么蛋仔也上了,我们来看看这项目的具体成绩吧

 

腾讯不懂游戏

数据来源questmobile,可以看到在上线初期,大量买量的情况下,日活不断地在往下掉。

在两款游戏同时买量的情况下,这一个月的数据可以看到,蛋仔很明显的要比圆梦高出很多,从现在来看,派对游戏的战争可能已经结束了。

 

腾讯不懂游戏

网易蛋仔派对的数据

 

腾讯不懂游戏

腾讯元梦之星的数据

 

如果大家看这两张图觉得有点累的话可以看这张图比较简单明了,光靠游戏本身,蛋仔稳压圆梦一头。

 

腾讯不懂游戏

 

当我们复盘圆梦这个项目时,可以很明显的看到腾讯始终坚信的打法还是 微创新+流量推广,在增量用户市场下,这套打法让腾讯的QQ飞车,炫舞,LOL抢到了属于自己的用户,但是我先前也说了,在存量市场中,已经被洗过了一遍的用户很难再被同一个游戏再洗一遍。在这里跟大家说个笑话,元梦为了抢蛋仔的用户,在新年大电影熊出没贴了TVC广告,结果电影院里出现的是小孩哥们此起彼伏的,元梦抄袭之声。

 

 

腾讯不懂游戏

No king rules forever,没有王权是永恒的,一款产品成功,不代表以后的产品能持续性成功,甚至过去成功的方法论很大可能变成束缚;濒临绝境的公司,也能靠一款好产品逆风翻盘。好产品永远稀缺,流量、渠道、资金这些所谓「资源」全都是纸老虎——再多的广告和红点也推不动弱势产品;当下游戏产业价值链的核心,永远是好产品、好产品、好产品!!!!(重要的内容说3遍!!!!)

所以当腾讯还坚持后发微创新+流量曝光的打法时,我只能说你们是真的不懂游戏啊。

 

未完待续未完待续未完待续未完待续未完待续未完待续未完待续

 

 

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