有多少次,我在人来人往的车站里闭上双眼聆听《稻香》的旋律,试图脱离生活的束缚,毫无戒备的躺在麦田里,周围的一切都是随着风向而流动的。有多少次,我贴在雨水滑过的公交车玻璃上,感受潮湿的温度,想象泥鳅蠕动的痕迹。确实记不清了,只知道睁开眼后,唯一运动的事物,是人们在屏幕上跃动的手指,捕捉到的愉快,也仅限于屏幕内电子音合成的短视频笑声。《星露谷物语》的开场与我不切实际的理想不谋而合,主人公继承爷爷的房屋隐居山林,放弃了城市忙碌的生活,转而投奔进山村野外,有了发呆的权利。
在种田游戏的后期,繁琐重复的翻土浇水会让玩家产生疲惫感。而制作组以一种独特的幽默,加入了小农神来辅佐玩家实现自动化种田流水线:有一次性浇灌多片田地的农神,有在家中帮忙收集产物的农神。这些小农神的形象设计都非常讨喜,一些基本生产需求被容纳进了农神系统,进而成为一个密集的反馈资源。
同时游戏内的时间流逝速度极快,现实里的一小时差不多就是游戏中的五天,整体种植节奏偏快,玩家获取道具的速度也就非常可观。因此游戏的侧重点其实并不在于种田手段与麦田产物的多样性,而在于其紧凑的反馈力度,也比较适合我这种时间偏少的中国上班族。
另一方面,家门口的三轮车与《星露谷》的回收箱一样用于回收玩家一天所赚取的消费品,随后兑换成货币返还给玩家。货币作为唯一的交易链,承担着家园装修、礼物购买、场景解锁等直接作用。想要获取货币光通过农作物贩卖可不够,此时游戏便引入了矿场、鱼塘、竹林等可供赚取消费品的场所。而上述场所又恰恰是需要长时耗费体力的活动,为了给予玩家充足的体力补给,游戏内加入了做菜玩法。农作物和鱼类作为做菜的原材料,玩家在游戏里可以通过自由搭配烹饪菜肴。即便是对做菜原材料的大胆创新组合下诞生的“黑暗料理”,也能补给微薄的体力值。此外,菜肴还可以通过三轮车售卖换取金币,可见游戏里赚钱的方式并不单一。
游戏的日常,便是稳定的遵循着这套关系,不断开辟资源的实用性与宽度,削弱了商店价格,增强了赚钱的渠道,保证轻度化游戏体验的同时,提供了较为丰满的探索反馈。
但与大部分种田游戏不同的是,《老家奇妙日记》以中国乡村为背景,其中带有文化价值的物品,也是游戏的看点之一。比如后续解锁的的土灶和开水瓶,大红色的小板凳,都是一些家里老生常谈的必备产物。
——鸡毛蒜皮的小事道出淳朴乡邻之情
恐怕制作组也深知中国上班族的不幸,所以《老家奇妙日记》的任务系统也一反常态的轻量,正如游戏名里的日记那般,流水账便可总结其平淡祥和的日常。
虽然“流水账”在作文里是贬义的形容,但在乡村生活里,这样简单易懂略带啰嗦没有逻辑的“流水账”,反而是正在经历人情世故的城里人,所期盼向往的。
因为乡下人的谈资真的很简单,无非就是七大姑生了、八大姨的儿子成状元了、棋牌室谁赢了等鸡毛蒜皮的琐事,反映的是人们最淳朴的往来,呈现到《老家奇妙日记》的体验中,则成为了背包里简洁明了的日记?,赫然醒目的伫立于框内,每划掉一条都会有溢出屏幕的满足感。
“嘿小姜,家里没奶了,能帮我打几桶奶吗?”“咳!小姜,最近长胖了想减减肥,家里有没有水果给我来两个啊?”“啊小姜!为什么她不喜欢我!”现实里的小姜,可能已经出入社会,推杯换盏间扮演大人的角色。而游戏里的小姜,恐怕有无限循环暑假的能力,和邻居家的小女孩拍洋画,找村长喝喝茶,是千千万万个现实里的小姜,无数次入眠的缩影。
有待商榷的举措,是游戏的礼物系统直截了当的标出了适用角色的姓名,在一部分人看来,这样简单粗暴的设计无疑是降低了交互的深度,与npc缺乏培养感情的空间,而对于我这种在现实里早已厌恶人际交往的上班族来说,这不失是一种仁慈,我终于不用再费尽心思的去揣摩别人的眼神里有何故事了。
况且即使没有这项辅助,玩家也可以通过其独属于中国居民的“刻板印象”,例如大妈喜欢缝纫机、医生喜欢人参果、棋牌室姐姐喜欢象棋等标准答案,轻而易举的增进情感。
——主打混搭的美术碰撞诙谐有趣的文本
说来,我还是第一次玩到用虚幻5引擎制作的种田游戏,大材小用的疑虑直到进入游戏后,才完全消失殆尽。这哪是大材小用,简直是物尽其用,完全还原了乡村自然湖光山色的质感。
虚幻5的光影表现相信我不用多说,真实的同时伴随着些许的光污染,而《老家奇妙日记》的场景风格偏向于卡通,除开夜晚曝光过于刺眼,建模瑕疵显而易见以外,整体的画面表现力非常亮眼。那些在我们记忆中日益模糊的光景,也都得以在游戏虚幻5引擎的运作下,逐步展现。
初进入牛杨村,能看见标准的传统民宿与街道办事处,尽头被河流横向劈成两半,由一处处牌匾与电线杆组成现代化特色乡村街道,有代表生活水平提升的家具城,有用于保存自然资源的矿山与星星谷,还有供日常村民消遣娱乐的棋牌室,可以说《老家奇妙日记》的乡村,是一种与时俱进独属于中国化的村落体现。
除此之外,游戏可供探索的大地图也各有千秋,目前所能接触到的竹海在绿化覆盖率上的表现相当惊人,云山海雾、镜子湖兰亭序等中国充满意境的标志地点也都相继登场,中国文化这方面,制作组是真下功夫了。
回到人物角色身上,建模表现与交互虽然中规中矩,但重要npc的立绘画的极为立体,不同角色的着装风格具有很大的出入:有一副和事佬样貌的村长,有成熟御姐风格的超市程序员,有朋克风格的宅男玩家,还有一大堆纯白描边的路人甲乙丙丁。
游戏的整体场景画面与人物建模之间的风格介乎精致卡通却又写实的微妙感,令我意想不到的是,略显违和的视觉风格,竟被游戏通过文本巧妙绝伦的串联了起来,达到另一种综艺效果。
制作组专门在角色间的对话里融入了一些具有话题度且易于被大众所理解接受的名梗,以极为融洽的处事风格,为一段乡下之旅,注入了城市超前的新鲜血液。
玩家将通过诙谐有趣的文本与轻松愉快的世界观构架,欣然自得的接受这些本不该发生交集的角色,而完全忘却正常生活里基本的生活规律与逻辑,你只需要知道这是一座混血现代化乡村,但它所带给你的感受,却是与混乱美术完全背道而驰的有序与安宁。
在《老家奇妙日记》的世界里,你大概感受不到除开惬意以外多余的情感,秉持着中国人种田耕地的初心,你似乎真的回到了老家的乡村,没错,就是我们中国玩家的老家。
——老家
说实话,《老家奇妙日记》带给我的感觉,真的比其他游戏要更亲民更养老,我想还是该归功于中国的山村老屋,有能让人返老还童的魔力,这种力量可能是田园竹林的自然,可能是中国古老习俗的熏陶,也有可能是“乡村爱情”的老套。但不论如何,如果你跟我一样厌倦了习以为常的劳累,那不妨做一个与《星露谷》一样的梦,只不过这次的梦,是回到中国玩家的老家。
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