首先感谢小黑盒提供的测评机会。
疫情期间,经过了两三年较为低迷的时光,游戏业终于在23年再度焕发了勃勃生机,一大堆让人欲罢不能的作品如同雨后春笋一般接二连三地闯入了玩家的视野之中,让无数玩家为之欢呼雀跃。
而在24年,游戏圈这一势头更是有增无减。在这开年的短短一个多月里,以育碧的《波斯王子:失落的王冠》打头阵,《P3R》和《如龙8》紧随其后,一大批优质游戏争先恐后地抢占着玩家的游戏时间,谁都不遑多让。
简而言之,《幻兽帕鲁》的舞台发生在一片开放世界的岛屿之上,在这片土地上我们可以自由探索,亲眼见证不同地区的奇异景色;也可以使用手中的帕鲁球,来捕获岛屿上四处漫游的帕鲁“朋友”;为了生存,我们可以通过收集岛屿上的物资来建造自己的家园;而为了提高收集效率,我们也可以让捕获的帕鲁“伙伴”来帮助玩家做一些它们力所能及的工作,并通过配种、捕捉和孵蛋来刷取具有更优秀词条的帕鲁……
我们能看到,在帕鲁的世界中,我们可以体验到“开放世界”的探索,可以享受类宝可梦的“捕捉与养成”,可以醉心于“生存建造”的基建,也可以做一个“模拟经营”的奴隶主……正如制作组毫无掩饰所承认的那样:本作就是一部缝合了众多玩法的“缝合怪”。如果把各种玩法都赋予不同的颜色,那么整个游戏圈就是一片五光十色的色彩天堂,而幻兽帕鲁就是其中的那个“五彩斑斓的黑”。
缝合怪这东西早就是游戏圈的常客了,只不过先帝创业未半而中道暴死往往是这些低级缝合怪的最佳出路。那么同样是缝合怪,为什么幻兽帕鲁能拥有如此高的人气呢?
天才裁缝:探索、建造、模拟经营的共同驱动式缝合
打铁还需自身硬,对于玩家来说,优秀的玩法永远是让玩家慷慨解囊的第一驱动力。
裁缝这活就像是提笔写字,只要是个人那有手就行,但是要把它做好、把字写得遒劲有力,那可是一件妥妥的技术活。从当下的时间点来看,无论是开放世界探索,还是生存建造或者模拟经营,以这些玩法为核心的游戏能在steam里一抓一大把,但是能想到把这些玩法严丝合缝地结合到一起的游戏,那的确是凤毛麟角,而幻兽帕鲁正是这凤毛麟角之中做得最好的那个。
在我个人看来,幻兽帕鲁最出色的一点,就是构建了一套探索、建造和模拟经营三大核心玩法的共同驱动。
作为一款仍然处在EA阶段的作品,幻兽帕鲁除了碎片化叙事的流浪者手记之外,几乎没有给出任何与剧情紧密相关的信息,并且连最基础的新手指引也是要多简陋就有多简陋。
因此当玩家踏出初始台地之时,能支撑他们玩下去的唯一动力就是探索。在三步之内,本作最大的主角——帕鲁就会漫山遍野地涌入玩家的视野。在傻憨傻憨的捣蛋猫、呆萌甜美的绵悠悠、地雷系色鬼寐魔面前,谁能抵挡得住用帕鲁球将它们收为己有的本能呢?
而要想获得更多的帕鲁球,采集对应的资源、通过工作台来进行制作这一流程当然是必经之路,玩家通过“探索”抓捕到的新帕鲁越多、解锁的锚点越多,玩家自身的等级就会越高,进而解锁更多的可制造物品来让自己的探索体验更加丝滑便捷。自此,“探索”首先和“生存建造”实现了绑定。
而随着我们生存建造的解锁进度不断提升,我们所需要建造的高级产物也会越来越多,而高级产物复杂的合成公式会让玩家头疼不已。譬如我在武器工作台生产一把突击步枪就需要40个精炼金属铸块、10个聚合物与30个碳纤维,而这些物品又需要消耗大量的金属矿石、木材等基础资源,并花费玩家大量的时间来进行一步步生产。制作高级产物所带来的基础资源需求量上升、制作周期拉长就成了玩家们亟需解决的最大问题。
“人类和动物的最大区别就是人类会制作和使用工具”,当遇到难题时,寻找解决的工具与办法就是人的本能。于是玩家把目光移向了“探索”玩法带来的直接产物、手边最唾手可得的“工具”——捕获的帕鲁。
“帕鲁是第一生产力”,这句话在帕鲁小岛上成了唯一的真理。我们可以在自己的基地里安排大量的帕鲁从事帮助我们生产的工作,而不同属性的帕鲁拥有着不同的生产能力:比如火系帕鲁是冶炼与烹饪的一把好手,而木系帕鲁可以采伐或者播种,冰系帕鲁则可以保证食材的新鲜等等。因此如何配置“苦力”的阵容,好让他们按照特性对号入座、最大限度地发光发热也是一门策略。
这一玩法在《ARK》系列里就早已出现,但是不同的是,《幻兽帕鲁》中玩家可以通过自动化的流水线,让生产实现全自动化。这让“模拟经营”这一玩法在“生存建造”的递进需求下得以占据游戏后期的核心。
不仅如此,在游戏的前中期,玩家要想让自己的生产流程更加精进,很快就会发现帕鲁的种类不全、数量不足成了限制生产速度的最大瓶颈,同时要想拓宽生产物品的范围,尚未解锁的更高级科技也是堵住我们进步之路的一块巨石。要想克服这些困难,前者需要我们进一步“模拟经营”完成任务以升级帕鲁终端,后者则可以通过“探索”来提升玩家等级。
自此,这三种玩法彻底完成了闭环,在辅佐以战斗数值成长、帕鲁战斗阵容搭配等设计,玩家将在不断的“探索——建造——经营”以及随之带来的角色提升的过程中,一次又一次地达到心流循环。不可否认,本作从缝合这三种核心玩法的角度出发,的确十分出彩,做到了让游戏“十分有趣”。
小厂商的帕鲁是怎么把玩家拐进坑的?
都说酒香不怕巷子深,但是要想让酒的香味能钻出巷子吸引到第一位顾客,那这香味里总得掺得别的东西。对于《幻兽帕鲁》来说,其核心玩法已经拥有了足够的战力,若能利用好玩家的逆反心理与猎奇心理,这就是它最好的香味扩散剂。
当幻兽帕鲁商店界面公布的时候,明眼人一眼就能从帕鲁和其对应的捕捉玩法中看到宝可梦的影子。就当众人又以为这只是一部“类宝可梦”的游戏时,多看了一眼的你不由得瞪大了双眼:
嗯?什么东西?这帕鲁不仅能帮你战斗,能用来配种,还能给你当苦工?甚至还能去皮剔骨拿来果腹?不是,这么可爱的小东西你下得去手?嘶……讲道理也不是不行……
啊?真的假的?人类也是帕鲁的一种?这帕鲁球竟然还能捕捉人类、奴役他们?好好好,能重返△贸易时代是吧,这下不得不玩了!
除去被朋友推荐而来、一起组队的社交性玩家,众多被主动吸引过来的玩家里,对本作感兴趣的原因无非就是“领略另类宝可梦的风采”或是“享受农场主的快感”等等,以新奇、猎奇或者逆反心理为主。但在我看来,其实可爱的“类宝可梦”只是个皮套罢了,这种充满了不道德感与猎奇要素的“变态”玩法才是最吸引人的地方。毕竟说实话,我就是那个变态,这种变态玩法我看到的一瞬间就知道我不玩不行,跟我一样变态的记得扣1。
在利用猎奇心理把玩家骗入坑之后,在上文中提到过的本作探索、建造、模拟经营的共同驱动式缝合就成了留住玩家的最大功臣。但是本作毕竟只是个处于EA阶段的单机游戏,在众多玩家弹尽粮绝式的疯狂游玩下,其体量是不足以支撑太久的。
因此到了游戏的后期,通过大量抓捕、配种研发来试图拼凑出最优秀的帕鲁的词条系统就成了孟德尔们的毕设课题。这种通过复杂的配种操作来收集优质帕鲁的收集欲不是每个玩家都有的,因此也不是人人都能走到这最后一步。但是毫无疑问,痴迷于配种的玩家将会延长这部游戏不知道多少寿命、烧坏自己的多少肝。
一点碎碎念:《幻兽帕鲁》对飞蛾是灯塔还是火苗?
说到底,这款游戏毕竟是一个缝合怪,因此它的爆火一直拥有着不小的争议。
有的玩家觉得就算是缝合,能把游戏缝合得如此好玩也是大功一件,不能因为它的玩法是缝合的就否定它的优秀;另外一部分玩家则认为,缝了就是缝了,这终究是一件不光彩的事情,不能助长这种风气。
时至今日,幻兽帕鲁的讨论度总算是有所下降了,在这火力终于薄弱下来的节骨眼,我作为鼎鼎大名的怯战蜥蜴想从一个玩家的角度来点碎碎念:《幻兽帕鲁》哪里值得肯定、哪里又有不足?它对于游戏圈的飞蛾来说到底是指引道路的灯塔还是让其自焚的火苗呢?
如同任天堂组长山内浦所言(抱歉才疏学浅只能机翻):
“人的游玩方式是没有独占的。所以,如果你想要山寨(别人的创意),并且有时间去山寨,那你肯定能山寨成功,对此有没有适合的手段去防范呢?我想说,你防不胜防。那么你就干脆放弃防范吧,索性为了接下来娱乐业的发展,互相公开软件。
为了发展下去这种娱乐方式,比如秘密啊,权利等这些想法,我觉得都应当舍去。互相之间公开自己的开发的优秀的东西,共同交流下去。”
不少玩家在关于幻兽帕鲁的争论中都引用了山内组长的这段话,但其实联系山内浦言论的上下文来看,有很多人断章取义曲解了他的意思,以为他想说“任天堂认为游戏的玩法想抄就抄”。但其实山内组长的观点是“由于游戏的玩法设计很难被法律保护,对方也很难被仲裁为完全抄袭,因此干脆不予防范。但是能相互借鉴游戏玩法的前提是能‘为了娱乐业’、‘共同交流下去’,来实现一同进步”。
这一段话其实我们不难理解:游戏的新玩法在诞生之后势必是要经过不断演变与进化的,一来这一不断进步与变化的过程很难被界定为抄袭,二来如果仅让玩法的缔造者负责这一挑战,那么游戏的进步之旅将会长路漫漫没有尽头。
如今,在当前平台设备上的玩法新创意几近枯竭。如果对于游戏玩法设计规定专利或者著作权,禁止其他游戏使用,那么现在的我们或许唯一能玩到的FPS游戏,将会是《迷宫战争2024》或者《DOOM2024》;我们唯一能玩到的MOBA游戏,还需要我们启动没有国服的WAR3来进入那张名为dota的游戏地图。
因此,在我看来,《幻兽帕鲁》虽然缝合了大量玩法,但是它探索—建造—经营完美结合、相互驱动的玩法设计的确相当不错,也算是拓宽了游戏的玩法创新之路。这一行为虽不值得提倡,倒也并不应该背上骂名。
但是明明《幻兽帕鲁》拥有着优秀的核心玩法,它却选择了主动给自己套上“类宝可梦”的皮套。实际上幻兽帕鲁的核心体验和宝可梦系列千差万别,这两款游戏完全是不同的游戏类别,但无论是帕鲁球和宝可梦球的设定,还是帕鲁和宝可梦的形象设计,都不可谓不相似。
除此之外,《幻兽帕鲁》里还涌入了一大批其他作品中的美术设计,譬如《塞尔达传说》的神像设计,或是《艾尔登法环》的黄金树。用一次可以叫致敬,用两次可以叫彩蛋,但是如果整部作品中相当数量的关键美术设计都能让玩家产生其他游戏的强烈既视感,这就很难不让人有些质疑这一行为是否有碰瓷之嫌了。
整体来说,通过自主思考、尝试来融合其他玩法以丰富自身的体验,这一行为无疑是正向积极的;而通过相似的角色形象、动作设计以及相似的美术设定,来借助其他游戏之手推动自己作品的效果,这一行为在我看来就有些不妥,恕我无法苟同。
开年先来上了这么惊天动地的一炮,那么《幻兽帕鲁》又将给之后的游戏带来什么样的影响呢?
《幻兽帕鲁》5天即收获了13亿流水,取得了如此令人震惊的成绩,但是其开发成本却只有仅仅不到5000万人民币。对于急着进军游戏界、却又对游戏市场并不清楚的资本来说,低投入、高回报、玩法可以快速缝合、美术可以大量借鉴,这种听起来像是在送钱的买卖,简直就像是丢入郊狼群中的绵悠悠一样让人垂涎欲滴。
去年的《完蛋》系列事件想必各位都还历历在目:一款男性向影视恋爱游戏的爆火,引出了千千万万个《完蛋》,甚至时至今日,还有同样的跟风模仿者宣布即将发售。回想《完蛋》,你会发现它和《幻兽帕鲁》拥有着低投入、高回报、制作周期短等很多类似的特点,很难不让人觉得,接下来会有相当一段长时间会有各种各样的“帕鲁”“帕津”“帕沪”“帕浙”接连登场。
但是大家看看“类完蛋”游戏们的销量就能明白,如果模仿者没能做到超越其模仿的原对象,那么玩家就完全没有游玩它的动力,它们所面临的只能是血本无归。
或许有的玩家会觉得:反正玩家作为消费者才是真正的上帝,用脚投票总能把这些拙劣的模仿者逼退。的确如此,但是对于小规模的资本来说,血本无归显然是不能接受的后果。不管是对游戏界不了解、不敏感的资本撤离游戏市场,还是类似的模仿者缝合怪抢占资本投资的视野,这都会意味着真正用心做游戏的独立制作人们想要拉倒投资与赞助的机会都更小了,他们要想产出更为优秀的作品也将面临更现实的压力。
一文钱难倒了盖世的好汉,或许是我一个小小的测评人接触到的游戏制作者很少一帆风顺,又或许是我对待此事有些过于悲观。总之,在我看来,《幻兽帕鲁》这样的商业奇迹是很难复刻的。我自然希望它能作为灯塔,激励其他厂商拓宽思路创造出更有价值的玩法设计来;但如果它不幸成了吸引盲目的资本飞蛾扑火的火苗,那倒也不能称之为它的错,颇让人有些无可奈何。
尾声
的确,《幻兽帕鲁》能走到今天这种顶尖的地步,它天才的缝合技术所呈现的优秀玩法值得称赞,但是其除去玩法之外,对于其他游戏的过多借鉴就很难让我对其保持肯定了。毫无疑问《幻兽帕鲁》的登场将会给行业带来一波新的血液,也给更多的游戏厂商开拓新的思路,但是它究竟是会带来更大的正面影响,还是不幸带来负面作用,就让时间去验证吧。
幸运的是,我们作为最纯粹的玩家,“shut up and take my money”就是我们最有力的选票;玩得开心就是我们最重要的目的。
好玩,那享受就够了!
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